& LPAR; haastattelu & rpar; Uuden todellisuuden pelitietojen hakkeri & kaksoispiste; Uudelleenkäynnistys pitää sen vanhana kouluna

Posted on
Kirjoittaja: Robert Simon
Luomispäivä: 20 Kesäkuu 2021
Päivityspäivä: 7 Saattaa 2024
Anonim
& LPAR; haastattelu & rpar; Uuden todellisuuden pelitietojen hakkeri & kaksoispiste; Uudelleenkäynnistys pitää sen vanhana kouluna - Pelit
& LPAR; haastattelu & rpar; Uuden todellisuuden pelitietojen hakkeri & kaksoispiste; Uudelleenkäynnistys pitää sen vanhana kouluna - Pelit

Monet pelaajat pitävät vanhan koulun roolipelejä lähellä heidän sydämensä. Monilla meistä on hienoja muistoja suurista roolipeleistä, kuten Final Fantasy, nuoremmista päivistä. Nyt voimme edelleen nauttia tällaisesta pelistä New Reality Gamesin tulevan projektin kanssa, Data Hacker: Käynnistä uudelleen.


reboot on kolmas merkintä Data Hacker sarja, ja se auttaa tyydyttämään sen kutinaa klassisen RPG-pelin aikana. Minulla oli mahdollisuus tavoittaa sarjan luova johtaja Ross Tunney ja oppia hieman enemmän reboot.

GameSkinny: Ensimmäiset asiat: Miten uusi todellisuuspeli tuli?

Ross Tunney: Aloin harrastaa harrastuskierroksia, kunnes Kickstarter aloitti täällä Yhdistyneessä kuningaskunnassa. Sitten hävisin työni ja ajattelin tehdä harrastukseni uraksi - käynnistin Kickstarterin, joka pyysi 300 €: ta ääniraidan koostumuksen rahoittamiseen. Silloin yritys oli "Gamers Immersive", mutta olen siitä lähtien ottanut käyttöön "New Reality Games" -työkalun, jonka paino on suurempi.


GS: Missä ajatus Data Hacker sarja on peräisin?

Tunney: Minulla oli monien muiden tavoin ajatus pelistä, jota halusin pelata, jota ei ole koskaan tehty. Perusedellytys on, että näkymästä on piilotettu virtuaalimaailmoja; jotain samanlainen kuin Digimon franchising. Rakastin myös ajatusta RPG: stä, joka hyödyntää monia erilaisia ​​alueita ja jopa tyylilajeja, joten luotin simuloidun online-pelin, jossa oli paljon vankiloita, joista jokaisella on oma päämäärä ja settinngs. Nämä vaihtelivat suuresta fantasiasta scifi, kauhuun ja jopa surrealistiseen.
Joka kerta, kun kirjoitan tarinan uuden näkökohdan, saan ideoita siitä, mihin muualle se otetaan. Ja niin, Data Hacker sarja jatkuu, kunhan ajatukset jatkuvat.

GS: Data Hacker: Käynnistä uudelleen näyttää lainaavan elementtejä klassisista roolipeleistä. Ovatko pelit erityisesti inspiraationa?


Tunney: Olen massiivinen retro Final Fantasy tuuletin. Olin aikoinaan kutsunut itseni fanboyksi. Mutta olen niin nirso pelien kanssa, joita näen jatkuvasti virheitä suunnittelussa ja tarinankerronnassa. Yritän välttää asioita, joita minä henkilökohtaisesti vihaan peleissä. Esimerkiksi pakolliset kohtaukset, jotka vievät pois toiminnasta ja lainaavat mitään tontille. Tapahtuma, jossa Haseo ottaa markkinoiden pysähtyä, mikä tuntuu kolmesta tunnista .hack G.U. tulla mieleen. * facepalm * - vakavasti? MITÄ NÄKYMÄT?

GS: Mikä on ollut vaikein hankinta reboot tehty?


Tunney: Luultavasti koko ajanhallinta. Nyt kun minulla on pari edellistä julkaisua, jotka tarvitsevat hallintaa (aloittamista pääsi Steamiin äskettäin), ja heidän täytyy olla joustava perheeni ympärillä (työskentely kotona lasten kanssa, gah!), on todella haaste. Lisäksi, koska tämä on hyvin kapealla markkinalla, on joskus vaikea saada tarvittavaa rahoitusta; ensimmäinen reboot Kickstarter putosi muutaman sadan verran. Olemme nyt hyvin tällä kertaa!

GS: Näen, että on paljon odotuksia reboot. Minkälaista kannustusta ja paineita tuo tuo?

Tunney: Niin paljon paineita! Tiedän, että kaikki tulkitsevat ja kokevat pelin eri tavalla, joten on lähes mahdotonta varmistaa, että EVERYBODY: lla on haluttu kokemus pelistä. Näin ollen yhteisö, erityisesti Kickstarterissa, on kovaa joukko cheerleadereita, jotka pysyvät uskollisina brändille. Se tuo mukanaan todellisen avioliiton tunteen, jota en usko saavanne todella suosittuihin peleihin. Indie ikuisesti! (Sano vain).

GS: Mitä voit kertoa meille reboot?


Tunney: Vaikka se on sarjassa kolmas, se seuraa uutta merkkiä, uusia paikkoja ja täysin uutta juoni edellisiin nimikkeisiin. Kaikki tosiasiat, joita tiedämme, ja monet me emme, romahtivat paradoksaaliseen vallan pyörteeseen, mutta sitten tapahtui jotain, joka aiheutti pyörre ulos näennäisesti satunnaisista fragmenteista maailmoista, jotka se oli syönyt. Me kutsumme näitä maailmanmurtumia.
Henkilökohtaisemmalla tasolla pelaamme Thanierina; palkkasoturi (yhteinen toimintatapa olosuhteissa). Hän ja hänen sisarensa "pudottivat" yhteen (jotain aiempaa tuntemattomia), ja heillä on särkymätön sidos, jonka vain kaksoset voivat. Kuitenkin pian pelin alkamisen jälkeen Thanierin sisar Anyia katoaa, ilmeisesti omasta tahdostaan. Meidän tehtävänä on poimia leipäkorja, jotta saat selville, mitä hän on. Matkan varrella me myös kaivamme maailman syömien salaisuuksia; hirviöt, jotka kuluttavat maailmanfragmentteja, ongelma, joka liittyy pisaroiden väliseen steriilyyteen, itsensä "pudottamiseen" liittyviin tekoihin, sekä kunkin päähenkilön yksityiskohtaiseen taustakuvaan.

GS: reboot näyttää olevan monipuolinen valettu. Mistä inspiraatio joillekin hahmoille tuli?

Tunney: Haluaisin sanoa, että tein ne kaikki tyhjästä, mutta en ole immuuni popkulttuurille, joten otin luultavasti suunnitelmatietoja eri lähteistä. Tämän projektin osalta suunnittelin maailmoja ja sitten merkkejä niiden sovittamiseksi. Kirjoitin jokaisen niistä synopsit ja luovutin hahmojen taiteilijalle, joka keksi jokaisen niistä esteettiset mallit. Yhdistämällä jokaisen kykyämme, olemme keksineet oikean "ragtag" -ryhmän, joka on ristiriidassa keskenään.

GS: Näen sen reboot on kaupankäyntikorttipeli nimeltä Trioarch. Mitä voit kertoa meille siitä?

Tunney: Se on pohjimmiltaan peli, jossa on keräilykortteja, joita kuopat yhdessä. Jokainen pelaaja ottaa vuorotellen korttinsa, joista jokaisella on hyökkäys-, hyökkäys- ja puolustustilastot, ja voittaja on pelaaja, jolla on eniten "omistettuja" kortteja ottelun lopussa. Se on pohjimmiltaan todennäköisyyspeli, jossa on strateginen kierre.

GS: reboot on tulossa tietokoneeseen. Voimmeko odottaa pelin pääsevän mihin tahansa muuhun alustaan?


Tunney: Tiedän, että peli kulkee sujuvasti Linuxissa, kun se kulkee viinin läpi, mutta sen lisäksi emme aio reboot siirtyä vielä muihin alustoihin. Ehkä joskus tulevaisuudessa.

GS: Nyt kun hanke on rahoitettu, mikä on seuraava askel?

Tunney: Työskentelemme joillakin venytystavoitteilla, kuten figuriinilla, 3D-tulostuksella yksinoikeuksisia palkintoja varten, sekä laajennamme joitakin pelisisältöjä (mikä vaatii enemmän taloudellisia kustannuksia).

GS: Milloin voimme odottaa Data Hacker: Käynnistä uudelleen vapauttaa?

Tunney: Toivon, että kaikki on valmis vapauttamaan ensi vuoden tammikuussa / helmikuussa. Lopullinen vähittäismyynti riippuu kuitenkin suuresti testausvaiheesta; kuinka monta ihmistä tulee kokeilemaan ja kuinka paljon aikaa he ovat valmiita omistautumaan bug-metsästykseen. Kehittäjät tekevät köyhiä testaajia, koska me automaattisesti painostamme pelin oikeaa menetelmää!

GS: Onko jotain muuta, mitä haluat mainita?


Tunney: Vain massiivinen kiitos niille, jotka näkevät sopivuuden rahoittaa näitä kehitys kampanjoita. Ilman näitä varoja, ilman tällaisia ​​ihmisiä, indie-peliteollisuus ei menestyisi nyt; emme näe nykypäivän markkinoiden monimuotoisuutta. Työskentelen edelleen varastossa - luovuus, joka sijoitettiin jättiläismetallilaatikkoon. Olen iloinen siitä, että se olisi jätettä.

Haluan kiittää Ross Tunneyä siitä, että hän on ottanut vastauksen kysymyksiini. Voit tarkistaa Data Hacker: Käynnistä uudelleen Kickstarter-sivu ja tuki täällä.