Haastattelu & paksusuolen; Rinikulous Gamesin Nik Mihaylov jakaa Insightsin ja uuden osaston

Posted on
Kirjoittaja: Gregory Harris
Luomispäivä: 13 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 19 Marraskuu 2024
Anonim
Haastattelu & paksusuolen; Rinikulous Gamesin Nik Mihaylov jakaa Insightsin ja uuden osaston - Pelit
Haastattelu & paksusuolen; Rinikulous Gamesin Nik Mihaylov jakaa Insightsin ja uuden osaston - Pelit

Sisältö

Pelin kehittäjä, ohjaaja ja taiteilija Nik Mihaylov murtautuivat peliteollisuuteen Steven Ritchien kanssa perustamaan Rieikulous Games -nimisen pelistudion. Yhdessä nämä perustajat tutkivat hämmästyttäviä ideoita, jotka luovat pakottavia kokemuksia - ja saivat jalkansa märällä ensimmäisellä indie-pelillään, Lonely Sun. Tämä mobiili tasohyppelylaite kiinnitti arvostelijoiden ja kriitikkojen huomion - mukaan lukien kirjoittaja täällä GameSkinnyssä, joka antoi sille tähtiä yhdeksän kymmenestä.


Nyt he odottavat voivansa lisätä vielä enemmän pelejä omaan salkkuunsa, ja sain mahdollisuuden puhua Nik Mihayloville hänen roolistaan ​​kehittäjänä - sekä kahden Rinikulousin tulevan otsikon kehityksestä, Hyper Beam ja Unlonely.

Pelin kehittäjän työ

Kehittäjänä Mihaylov käsittelee paljon uusia ideoita ja inspiraatioita, varsinkin kun suunnittelemme uutta peliä. Mahdollista ajatusta harkittaessa hän yrittää analysoida realistisesti, miten peli esiintyy indie-alalla. Mihaylov kysyy itseltään useita kysymyksiä, jotka auttavat häntä ottamaan huomioon pelaajien kokemukset ja pelin mahdolliset mekaniikat.

Mutta tietenkin kaikki, mitä täytyy alkaa ajatuksella. Kun kysyimme, miten hänen ideointinsa prosessi yleensä toimii, Mihaylov vastasi:

NM: ”Se on suuri kysymys. Luovat mielet ovat taipuvaisia ​​innostumaan melko helposti, ja keskittyminen yhteen asiaan on aina haaste. Kun olet päättänyt, mitä pelin keskeinen mekaanikko tai tarina on, aivoriihi-ajatukset, jotka voivat rakentaa sen päälle, voivat olla hankalia. Olet aina menossa yhdestä ideasta toiseen. Henkilökohtaisesti minun on lopetettava itseni joskus ja keskityttävä yhteen asiaan kerrallaan. ”


Ensimmäisen kehityksensä aikana Lonely SunMihaylov ja hänen tiiminsä oppivat kaiken, kun he menivät. Hän huomasi pian, että videopelien tekeminen oli paljon yhteistä siihen, mitä hän tekee vanhempana tekijänä Critical Massissa (digitaalisen suunnittelun toimisto).

Hän pyrkii pelaamaan ikään kuin hän ratkaisisi palapelin, joka vaatii jokaisen elementin - musiikin, SFX: n, pelin ja taiteen suunnittelun - yhdistämistä ja yhdistämistä yhdeksi pakottavaksi kokonaisuudeksi. Ja niin tehdessään hän löytää usein uusia asioita omasta luomuksestaan, jota hän ei ollut nähnyt aiemmin. Luodessasi Lonely Sun, Esimerkiksi hän tunnusti vain sen perustavan metaforan - jossa elävän elämässä on erilaisia ​​esteitä ja kamppailuja, kuten peli sisältää - kun hän arvioi muita pelin näkökohtia:


NM: "... kun testasit ohjaimia (hallitsen painovoimaa päämekaanikkona), ymmärsin sen edelleen Lonely Sun ei ole helppo peli tai olla kaikkien makuun, ja olin täysin kunnossa. Pelin tarkoitus on vaikea. Mikään elämässä ei ole helppoa - jos se tapahtuu, on jotain vikaa. Lisäksi elämässä ei ole valvontapisteitä, joten mitään ei ole pelissä ... "

Mihaylov soveltaa tätä metaforaa myös omaan työhönsä. Hän yrittää ratkaista jokaisen tehtävän haasteena ottamalla sen askel kerrallaan. Aina kun hän kohtaa esteen, hän aina muistuttaa itsestään suuresta kuvasta ja käyttää sitä motivaationa työn edistämiseksi. Tämä käsite tuli myöhemmin keskeiseksi osaksi hänen tulevia töitään.

Tulevat mobiilipelit

Hyper Beam

Kehittämisen jälkeen Lonely SunRitchie ja Mihaylov päättivät palata vanhaan "Quantum" -hankkeeseen. Molemmat tekijät suunnittelivat ja ideoivat ideoita taidekonsepteista ja pelimekaniikasta, edistyivät lopulta kohti pienempiä yksityiskohtia, kuten vihollisen käyttäytymistä ja säteen malleja - ja näin he asettuivat Hyper Beamabstrakti avaruusasetus.

Toisin kuin Lonely Sun, Hyper Beam keskittyy pelkästään pelaamiseen, jossa on minimalistinen lähestymistapa AI-vuorovaikutukseen, käyttäjäkokemukseen ja visuaalisiin efekteihin. Pelin tarkoitus on, että pelaajat voivat löytää, kehittää ja sopeutua.

Tämä iOS-avaruuspeli sisältää kaksi kaksoiskeppiä, jotka pelaajat voivat manipuloida ympärilleen tuhotakseen vihollisia. Tavoitteena on selviytyä mahdollisimman pitkään väistelemällä, tuhoamalla ja saamalla hyper. Pelin edetessä peli kasvaa vaikeuksissa.

NM: 'HYPER BEAMkaksoiskontrollit, (rajoitetun) näytön tilan rajoitukset, ilmaiset musiikki- ja äänitehosteet, minimaalinen taiteen suunta ja vihollisen ja säteen käyttäytyminen luovat ainutlaatuisen kokemuksen, joka antaa pelaajan mahdollisuuden omaksua selviytymisen väistämätön luonne ."

Unlonely

Koska Lonely SunOnnistuminen, Rinikulous Games päätti antaa sille jatkoa Unlonely. Mihaylov halusi käyttää tätä hanketta osoituksena hänen kiitoksestaan ​​niille, jotka antoivat niin paljon tukea ensimmäiselle pelilleen. Niinpä hän loi osan Unlonely yhteistyössä kuuden pelikatselusivuston kanssa, jotka kattoivat hänen alkuperäisen projektinsa - Nappzilla, iFanzine, IndieHangover, Indie Game Launchpad, Orange Bison ja meidän oma GameSkinny. Peli sisältää planeetat ja tasot, jotka perustuvat kunkin sivuston persoonallisuuteen, tunnelmaan ja brändiin.

Kun kysyimme, onko välillä eroa Unlonely ja sen edeltäjä Lonely Sun, hän vastasi:

NM: "Tästä hetkestä lähtien Unlonely säilyttää Lonely SunYleinen matala poly-taiteen suunta, minimaalinen käyttöliittymä ja pelimekaniikka (muutama yllätys), [kun] on upouusi musiikki / tunnelmallinen ja SFX-muotoilu, joka vastaa kunkin tason yleistä tunnelmaa. [Se tulee olemaan monipuolisempi ja visuaalisesti houkuttelevampi tason muotoilu ja kameran liikkeet ja ne ovat hieman helpompia pelattavuuden kannalta kuin Lonely Sun.'

Mihaylovilla on paljon muita ideoita ja konsepteja uusille peleille, kuten jokin idea-rittled-peli. Mutta nyt hän keskittyy Hyper Beam ja Unlonely ennen kuin hän alkaa siirtyä muihin asioihin.

Onnettomuus on alkamassa muotoutua. #gamedev #indiegame #indiedev #lowpoly #madewithunity pic.twitter.com/UhfnqLoLfJ

- Nik Mihaylov (@rinikulous) 12. toukokuuta 2017

Oppitunnit ja neuvot tuleville kehittäjille

Mihaylovin sitoutuminen peliteollisuuteen tapasi paljon tukea ja positiivista palautetta, joka on jättänyt hänet tunne saavutetuksi ja onnistuneeksi.

NM: "Olisin täysin rehellinen, etten soita itseäni menestyksekkäästi siihen, mitä tämän alan työntekijät voivat kutsua onnistuneeksi. Olen kuitenkin kiitollinen lukuisista ystävistäni, joita olen tehnyt, ja myönteisestä palautteestamme, jonka olemme saaneet tähän mennessä - tämä on onnistunut minulle."

Kun kysyimme Mihaylovilta neuvoja, joita hän haluaisi jakaa tavoittelevien pelikehittäjien kanssa, hän tarjosi muutamia viitteitä siitä, miten pelialalla voidaan työskennellä hyvin - lähinnä siitä, että se vaatii jatkuvuutta tavoittelemaan jatkuvasti yhteisöä ja jatkamaan epäonnistumista käsitteitä ja ideoita ennen luopumista hankkeesta.

Mutta ennen kaikkea hän korosti, että on tärkeää kunnioittaa kaikkia alan toimijoita, vaikka he olisivat kritiikkejä, jotka ovat eri mieltä kanssanne tai mitä teet. Jokaisella on erilaiset mieltymykset ja on mahdotonta miellyttää heitä kaikkia. Mutta pysyessään uskollisena itselleen, Mihaylov on oppinut ajamaan eteenpäin ja jatkaa pelien tekemistä Hyper Beam ja Unlonely herätä henkiin.

Mihaylovilla on intohimo peleihin, jotka tekevät työstään ainutlaatuisen ja upean. Ja hänen faninsa voivat edelleen odottaa, mitä hän ja koko Rinikulous Gamesin tiimi aikovat tuoda yhteisöön tulevaisuudessa.

Haluan kiittää Nik Mihaylovia siitä, että hän vietti aikaa keskustella kanssamme. Voit seurata kehitystään seuraamalla Rinikulous-pelejä Twitterissä. Jos haluat kokeilla beta-versiota Hyper Beam, tutustu niiden viralliseen verkkosivustoon saadaksesi lisätietoja.