Haastattelu & paksusuolen; Tanya X & aika; Short & pilkku; Kitfox Gamesin johtava suunnittelija Moon Huntersilla

Posted on
Kirjoittaja: Randy Alexander
Luomispäivä: 24 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 18 Marraskuu 2024
Anonim
Haastattelu & paksusuolen; Tanya X & aika; Short & pilkku; Kitfox Gamesin johtava suunnittelija Moon Huntersilla - Pelit
Haastattelu & paksusuolen; Tanya X & aika; Short & pilkku; Kitfox Gamesin johtava suunnittelija Moon Huntersilla - Pelit

Noin vuosi sitten selasin Kickstarterissa mitään varsinkaan, ja tapahtuin Moon Hunters Kitfox-pelit: ylhäältä alaspäin suuntautuva co-op-toiminta-RPG (joitakin suosikkisanojani ja lyhenteitä englannin kielellä). Sen jälkeen kun otin kamppailun kampanjan videolla, tulin hyvin vaikuttuneeksi siitä, mitä näin ja panin pelin pikku henkiseen muistiin päähän ja tarttuin sen pois.


Minulla oli tunne, että voisin nähdä ja kuulla siitä tulevaisuudessa. En vain tiennyt, että puhun itse pelin johtavaan kehittäjään vuoden kuluttua. Mutta katso, katso, elämä on joskus mukavaa, ja Tanya X. Lyhyt itsensä oli tarpeeksi ystävällinen vastaamaan muutamiin nopeasti kysyttäviin kysymyksiin pelin muotoilunfilosofioista ja kamppailusta merkityksellisyydestä tällaisessa kilpailutilassa.

GameSkinny: Mitä määrittelet perustana Moon Hunters ' design?

Tanya Short: No, kehittäjämme wikissä määritellään, että ydinosaaminen on "elää sankarin mytologia". Päätimme, että tulkintamme perustuisi kolmeen "pelin" pilariin: teoihin, taisteluun ja maineeseen. Toimien tavoitteena on antaa pelaajille mahdollisuuksia toimia ja näyttää persoonallisuutensa. Samalla Combatin tavoitteena on antaa pelaajille kasvava vaikutusmahdollisuus. Ja lopuksi, maine on kaikkien saavutustenne tyytyväisyyttä ja ihailua ja tekojenne ja taistelujen tuloksia maailmassa.


GS: Mikä on ollut kovin osa altistumisen saamisesta Moon Hunters?

TS: Alussa tuntui, että puhuimme tuuleen. Se tuntui siltä, ​​mitä me sanoimme, se putosi tyhjään, pelottavaan maailmaan. Vaikka olimme ensimmäisessä Square Enix Collective -palvelussa, saimme enemmän huomiota kuin useimmat, sosiaalisen median yhteisömme ja uutiskirjeemme kasvoivat melko hitaasti ... ja on helppo verrata itseäsi paljon suurempiin, enemmän onnistuneet markkinointikampanjat. Jopa silloin, kun Kickstarter toimimme todella hyvin, oli vaikea saada kenenkään huomion - indie-kohtaus on vain täynnä hämmästyttäviä pelejä! On vielä epäselvää, kuinka paljon altistusta saamme käynnistää ... Luulen, että tässä vaiheessa olen todennäköisesti lähettänyt yli tuhannen vastaamattomia sähköpostiviestejä toimittajille Moon Hunters. Mutta meidän on vain jatkettava ja pyrittävä tekemään parhaamme, vaikka se tuntuisi turhalta.


GS: Kickstarterissa alkuperäinen rahoitustavoite oli 45 000 dollaria. Mutta sinä päädyit hajottamaan ja saamaan yli $ 178,000. Mitkä olivat mielestänne suurimmat syyt, miksi olette onnistuneet saamaan tällaista rahoitusta?

TS: Mielestäni se oli suunnilleen puolet suunnittelusta ja puoli onnea. Asiat, joita teimme oikein suunnittelussa, olivat melko yleisiä: keräsimme fanipohjaamme sosiaalisen median ja uutiskirjeen 6 kuukautta Moon Hunters Ennen kuin aloitimme Kickstarterin, meillä oli pelikonsepti, joka oli helppo ymmärtää animaatio-gifien avulla, ja tutkimme hyvin perusteellisesti sekä onnistuneita että epäonnistuneita kampanjoita, millaisia ​​tasoja, kieltä, kuvia ja videoita houkuttelivat asiakkaat. Joissakin kampanjoissa on paljon lehdistöä; meidän ei ollut. Meillä oli pääasiassa Twitter- ja Facebook-viittauksia, ja yllättävän suuri prosenttiosuus (37%) oli Kickstarteria selailevista. Ja sitten olen varma, että osa siitä oli se, että meillä oli hyvä ajoitus, tähdet olivat linjassa, perhonen aivastanut jne.

GS: Tämä on luultavasti todella vaikea kysymys, johon on vastattava lyhyesti, mutta kuinka vaikeaa on tietää tarkalleen, mitä tarvitset yhteisrahoituksesta? Ja kuinka paljon valmistelu menee kampanjan tekemiseen?

TS: Pelit maksavat paljon rahaa. Vain neljän ihmisen palkan maksaminen vuodessa (tiedät, ei että he joutuvat velkaantumaan tai laiminlyövät opintolainansa jne.) on ... paljon rahaa. Joten on todennäköistä, että jos et ole joku kuuluisa, kuinka paljon rahaa tarvitset Kickstarterilta ei ole merkitystä ... me näimme, että voisimme tehdä sen aikaiseksi, mutta 45 000 dollarin Kickstarter auttaa meitä viivyttämään peliä kunnes todellinen käynnistys. Se antaisi meille kahden kuukauden verran kestänyt aika vapauttaa jotain vähemmän bugista ja täydellisempää. Lisäksi menestyksekäs Kickstarter olisi hyvä argumentti sijoittaa tämä ylimääräinen velka ja mikä ei, koska meillä olisi todiste siitä, että joku odottaa sitä. Sanoin kerran, että (erittäin myönteisen) kokemukseni mukaan tunsin, että tulevaisuudessa jokainen peli olisi Kickstarted. On vain vähän riskiä (ainakin verrattuna pelin tekemiseen liittyviin riskeihin) ja niin paljon hyötyä, jopa näkyvyyden näkökulmasta.

Valmistelun osalta se riippuu projektista! Olemme todennäköisesti viettäneet kuukauden tai niin paljon. Vietin kaksi viikkoa työskentelemällä tasoilla, tekstillä, video-käsikirjoituksella, lehdistökontaktilla jne. ... taiteilija vietti viikon erityisillä Kickstarter-omaisuuksilla, ohjelmoijilla oli pari viikkoa prototyyppejä erityisiä ominaisuuksia ja tehosteita videolle kuvamateriaalia. Teimme myös videokuvaajan auttamaan meitä haastattelussa videolla ja tekemään siitä ammattimaisen. Tietenkään mikään niistä ei lasketa Facebook-viestien, tweettien, uutiskirjojen ja strategiatutkimuksen kuukausia ...

GS: Miksi valitsit pikselitaideteoksen Moon Hunters?

TS: Meillä oli muutamia syitä. Yksi syy oli pikselitaiteen rakkaus esteettisenä, ja tunne, että siellä oli tilaa tutkia siellä kauneutta, jota kukaan muu ei koskenut. Tarkoitan kyllä, tietysti on paljon muita pikselin taidepelejä, mutta useimmat niistä eivät työnnä kirjekuoria yrittäessään tehdä valaistusta, varjoja, hiukkasia ja maailmaa, joka on erilainen joka kerta. Emme yritä jäljitellä Super Nintendoa tai kopioida jotakin muuta tiettyä pelin tyyliä - yritämme tehdä jotain ainutlaatuisesti omaa, käyttämällä pikseleitä vain toisenlaisena siveltimena. Lisäksi meistä vaikutti pelin kunnianhimoinen laajuus - tiesimme, että mytologiasta ja sankarin matkasta oli pelkästään ulottumattomissa pienen pienen tiimin, kuten meidän, joukossa, ellei löydetty tapaa edustaa tätä maailmaa nopeasti. Tuntuu, että pikselitaide toimii kauniin abstraktiona merkityksessä, joka viittaa merkin tai paikan ytimeen samalla tavalla kuin muinainen muste piirustus. Joten tavallaan se sopii pelin mytologiseen teemaan, vanhan yhdistämiseen ja uuden ja kiiltävän. Mikä on sankarillinen mytologia, jos ei muinainen, luun syvällinen nostalgia?

GS: Mitä sinä olet ylpeä Moon Hunters?

TS: PAX: ssa minulla oli tukipalvelin, joka kertoi minulle ja sanoi: "Tanya! Minä tuin tätä peliä vuosi sitten! Minä vain soitin sen ... ja kiitos siitä, että unelmistani toteutui!"

Melkein itkin.

Toistaiseksi näyttää siltä, ​​että olemme menestyksekkäästi antaneet lupauksemme faneillemme, ja se todella tekee minut hulluksi ylpeänä tiimistäni.

GS: Kun kaikki sanotaan ja tehdään, miten haluat ihmisten muistavan Moon Hunters?

TS: Ihannetapauksessa se olisi hienoa, jos kymmenen vuoden kuluttua kaikki sanoisivat: "Voi kyllä! Muista Moon Hunters? Tämä peli ostin sata kappaletta ja pelasin tuhat tuntia! On todella hienoa, että nämä devit voittivat Nobelin rauhanpalkinnon pelin kehittämisestä! "

Okei, okei, vakavasti, toivon, että ihmisillä on hauskaa aikaa tutkia maailmaa ja todella kyseenalaistaa, millainen henkilö he ovat. Kesti muutama vuosi ennen kuin tajusin, että huolimatta siitä, että olen mukava henkilö ja haluan, että jokainen on onnellinen, en todellakaan ole yhtä rehellinen kuin muut ihmiset, ja itse asiassa voi olla hieman ovela. Toistaiseksi meillä on ollut joitakin leikkikävijöitä, jotka ahdistavat kulmiaan, sanoen: "Mitä? Olen Brave? Hmm ... joo, luulen, että olen rohkea!" ja sitten alkaa nyökkää, mikä on mielestäni paras reaktio.

Suuri kiitos Tanyalle siitä, että hän otti aikaa vastata kysymyksiini niin harkiten ja perusteellisesti. En voi sanoa varmasti, jos joku voittaa Nobelin rauhanpalkinnon pelin kehittämisestä, mutta se varmasti olisi hämmästyttävää! Moon Hunters on nyt julkaistu tammikuussa 2016 Steamille ja PC: lle ja keväällä 2016 PS4: lle julkaisulla PS Vita, jota seurataan joskus myöhemmin.