Haastattelu kehittäjän ja kaksoispisteen kanssa; Javier Cabrera, Cabrera Brothers & pilkku; Cypherin luojat

Posted on
Kirjoittaja: Gregory Harris
Luomispäivä: 13 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 21 Joulukuu 2024
Anonim
Haastattelu kehittäjän ja kaksoispisteen kanssa; Javier Cabrera, Cabrera Brothers & pilkku; Cypherin luojat - Pelit
Haastattelu kehittäjän ja kaksoispisteen kanssa; Javier Cabrera, Cabrera Brothers & pilkku; Cypherin luojat - Pelit

Äskettäin haastattelin Javier Cabreraa Cabrera Brothersista. Heidän viimeisin peli salakirjoitus, oli yksi harvoista kaupallisen tekstin seikkailutiedoista viime vuosina. salakirjoitus on cyberpunk-seikkailu, joka valittaa mihinkään faneille Blade Runner tai tarinoita samankaltaisissa futuristisissa kaupunkiympäristöissä.


salakirjoitus on rakennettu Unity 3D: ssä, ja sillä on erillinen graafinen elementti, joka erottaa sen myös useimmista tämän päivän tekstiviesteistä.

Cabrera Brothersin sivusto on osoitus niiden pelistä, ja siinä on kaikki tiedot eri keräilykorttipaketeista, jotka sisältävät pelin DRM-kopioita sekä digitaalisia vihjeitä ja muita herkkuja.

GameSkinny [GS]: Miksi päätit käyttää Unityn sijasta teksti-seikkailua moottori? Oliko luotava oma jäsennin?

Javier Cabrera [JC]: Amanda! Kiitos haastattelusta ja anteeksi viivästyksestä, se on ollut hullu täällä viime aikoina. Oikeastaan ​​menimme Unity3D: lle, koska teimme jo toisen pelin kyseisellä moottorilla; joka on tuotannossa juuri nyt, ja käynnistämme ensi vuonna iPad / PC / Mac. Kun tiimi koostuu vain kahdesta devistä, yhden projektin parissa työskenteleminen voi vaikeuttaa ajan mittaan, joten sinun täytyy vaihtaa tunnelma hieman, jotta luovat mehut menevät uudelleen, ja koska Unity3D oli meidän aseemme ... hyvin , se ei ollut vaikea valinta. Nyt oli sellaista hullua, että ajattelemme sitä takautuvasti, koska teimme ensimmäisen ja ainoan 3D-kaupallisen tekstin seikkailun.


GS: Miksi tekstin seikkailu?

JC: Teksti on aina ollut hyvä osa peliteollisuutta. Nykyään jokaisessa pelissä on 3D-animaatioita ja visuaalisia tehosteita, mutta parhaat pelit, jotka muistamme, ne, joita me pelasimme, kun olimme kasvaneet, olivat vain tekstiä (tai tekstiä, joka oli suuri osa pelin suunnittelua), joten valinta oli meille luonnollista.

salakirjoitus alkoi "valita oma seikkailu", vain me emme käytä Unity3D sitä, mutta jQuery mobiili ja aio olla iPhone yksinomainen sijasta PC / Mac-peli. Olemme työskennelleet salakirjoitus viikon ajan ja sitten pudotti sen työn takia. Peli nukkui tuossa pimeässä paikassa, jossa keskeneräiset projektit menevät, kun saamme töitä muiden tavaroiden kanssa. Kuuden kuukauden kuluttua päätimme pölyä sen pois ja antaa sille toisen kuvan, tällä kertaa meillä oli Unity3D ympärillä, kun teimme uuden pelin ja ajattelin "hei, miksi emme tee jotain sen kanssa tällä viikonloppuna?" kuukautta melko pian ja salakirjoitus on syntynyt.


GS: Mikä teksti seikkailu tai interaktiivinen fiktio innoitti sinua luomaan Cypherin?


JC: Uskokaa tai älkää, elokuva ISO oli valtava inspiraatio Cypher. Niille teistä, jotka eivät muista elokuvaa, se oli Tom Hanksin leikkiä, jossa hän soitti tekstin seikkailua pienenä lapsena. ”Pahan velhon luola” oli sen nimi ja kun näin sen takaisin 90-luvulla, sydämeni ohitti voittonsa. Kuva graafisesta tekstiseikkailusta
pysyi tajuttomassani pitkään.

Sitten näimme Blade Runner (Espanjan kielellä!) noin '98. Toinen epiphany. Sitten näin Johnny muistintuki, lukea Neuromancer, pelasin Sega- ja Nintendon pelejä ja oli syvälle Cyberpunk-maailmaan, mutta myös tekstiviestit pysyivät siellä, katso? Jotain kasvatti pääni sisällä, kunnes yksi päivä toimistossa työskentelin myöhässä jonkin verran web-suunnittelua ja oli yksin.

Jotenkin Infocomin Lurking Horror löysi minut. Se on ollut yksi parhaista tekstin seikkailuista, joita olen koskaan pelannut. Se päätyi pohjimmiltaan myöhäisiin työaikoihin, koska käveleminen tuolilla käytävällä pimeässä oli minulle mahdotonta. 1980-luvulla tuntuu, että et löydä enää pelejä tai elokuvia. Hakkerit olivat sitten yhteiskunnallisia nöyryyksiä, ei hipstereitä. Peli laukaisi kaikki ne muistot, jotka kertyivät aivojen takana kaikkina vuosina ja ennen kuin tiesin sen, kirjoitin lyhyen luonnoksen Cypher.

GS: Oliko valinta salakirjoitus tekstin seikkailu osittain nostalgian takia? Pelissä ei ole varmaa Blade Runner laatu sävy ja teema, ja tekstin seikkailuja pidetään pieni vähän vanhanaikainen.

JC: Sinulla on se: se johtui pääasiassa nostalgiasta. Halusimme tuoda mukanani jotain, jota rakastimme, ja emme löytäneet hyllyiltä takaisin elämäämme. Et voi taistella aikaa riippumatta siitä, kuinka kovaa yrität. Lapset kasvavat tänään Gears of War ja Viimeinen meistä tietää tämän tosiasiallisesti jonnekin linjalla huomenna, kun he ovat 45. Heillä on PlayStation16 ja XBOX 3000 olohuoneissaan, ja pelit ovat jotain outoa heille. He eivät saa yhtä innostuneita kuin aiemmin. He katsovat taaksepäin ja muistavat, kuinka hyvät pelit he pelasivat nuoruudessaan. Kuinka suuret nämä sarjat ja elokuvat tuntivat. Voimme vain tehdä niin vähän, kun kasvamme; yksi ratkaisu on omien pelien ja elokuvien tekeminen. Koska elokuvien tekeminen on lähes mahdotonta, menimme peleihin. Siksi näet a Blade Runner / Akira vibe päällä salakirjoitus; meidän oma aikakoneemme.



salakirjoitus ei kuitenkaan ole vanhanaikainen. Sinulla on grafiikkaa, ääniä, digitaalisia tunteita, palapelejä ja muita bittejä, jotka auttavat sinua upottamaan Dogeron Kenanin (pelin päähenkilö) maailmaan. Vaikka pelissä on tekstin jäsennin, kaikki muu toimii 3D-moottorilla, joten mielestämme se ei ole kaukana vanhanaikaisesta pelistä, vaikka se onkin varmasti tekstin seikkailu.

GS: Rock, Paper, Shotgun sanoi, että hinnoittelu oli "rohkea", koska viime vuosina interaktiivinen fiktio hinnoitellaan perinteisesti joko ilmaiseksi tai erittäin halvalla. Miksi valitsit 15 dollarin perushinnan?

JC: Se ei ollut vain rohkea, vaan hullu. Kuten sanotaan, useimmat tekstin seikkailut ovat nykyään ilmaisia ​​ja kukaan ei koskaan ajattele kaupallista tekstin seikkailua 15 dollarissa, varsinkin kun iPhone-tekstin seikkailut ovat alle dollarin.

Mutta salakirjoitus on erilainen, joten meidän oli perittävä se eri. Takana on valtava tuotannon arvo salakirjoitus, jokainen, joka on ostanut pelin, voi kertoa siitä. Vierailemme verkkosivustollamme jo tiedät, että Cypher tulee olemaan jotain, jota nautit ja muistat koko elämäsi ajan, ei vain tarinan takia, vaan grafiikan, äänien ja yleisen ilmapiirin takia.

salakirjoitus sitä kutsutaan "tekstin seikkailun kehittymiseksi", ja mielestäni se on hyvin tarkka kuvaus. Peli ei ole tavallinen ”olet seisomassa metsässä”. Voit vetää itsesi viemäriin, taistella poliiseja, hyppää pois rakennuksista, päästä tulipaloon Yakuza-yökerhossa, keskustella prostituoitujen kanssa tiedoksi, kävellä tungosta Japanin markkinoille ja muita pelimuotoja, joita en halua pilata.

GS: Mikä on vastaus ihmisiin, jotka uskovat, että tekstin seikkailu on kuollut? Mitä sinun mielestäsi on vielä tarjottava pelaajille?

JC: Sanon, että he ovat pähkinöitä. Tyylilajit eivät koskaan kuole, etenkin pelaamisessa. Näemme sen tapahtuvan elokuvissa koko ajan. Juuri muutama vuosi sitten jokainen voi tulla mukaan, että pienet frogger-kaltaiset pelit olivat kuolleet. Katsokaa nyt Vihaiset linnut, Leikkaa köysi, jne.

Tekstin seikkailut eivät ole erilaisia.

Ne tarjoavat pelin tyylin, jota et pääse mihinkään muuhun tyylilajiin, sillä tekstin seikkailuilla käytät omaa mielikuvitustasi nähdäksesi sijainnit, hahmot jne. Se ei ole "passiivinen" viihdettä, jossa voit istua pelitapahtumat avautuvat. Teksti-seikkailuilla SINÄ olet siellä. SINU, joka liikkuu maailman läpi ja puhu ja juokse ja ammu ja hyppää ja tee kaikki tärkeät päätökset. Teidän mielestänne näet kaikki toimet, ja se on jokaiselle pelaajalle erilainen. Päivän päätteeksi nämä muistot pysyvät kanssasi kuin vanha unelma, jonka olit kerran ollut. Se on kaunis ja mikään muu viihteen muoto ei pääse lähelle vuorovaikutteista fiktiota todellisuuden kannalta. Interaktiivisella fiktiolla on paljon tarjottavaa tulevaisuudessa, ja voimme vain toivoa, että enemmän pelejä kehitetään.

GS: Uskotko, että Cypherissa on poliittisia tai yritysvastaisia ​​kommentteja, ja jos on, mitä se on sinulle?

JC: Cypherilla on todellakin hyvin poliittinen yritysvastainen kommentti. Tokion kaupunki on nimetty uudelleen NeoSushi Cityksi NeoSushi-yhtiön jälkeen, joka pelasti paitsi Japanin, mutta suurimman osan planeetasta lähestyvästä tuomiosta, kun asteroidi törmäsi kuuhun ja tuloksena syntynyt pöly tappoi lähes koko rodun tullessaan maan ilmakehään. Pelissä ihmiset tulevat pettymään siitä, miten poliitikot reagoivat "halkeaman kuun" kriisin aikana ja päättivät olla edustettuina yhtiöllä, joka pelasti planeetan, niin että he lopulta antavat niille yrityksille valtavan voiman elämäänsä. Jossain linjassa jättiläiset yritykset yrittävät päästä politiikkaan, ja minulla on täällä 50 dollaria dollaria, joka sanoo, että Google tulee olemaan ensimmäisten joukossa.

GS: Valinta, että näytön oikea puoli omistetaan visuaalisille lisäyksille ja johdonmukainen ja sopiva ääniraita, on yksi Cypherin merkittävimmistä näkökohdista. Miksi päätit tehdä tämän perinteisemmän mustavalkoisen tekstin seikkailun sijaan?

JC: Carlos ja minä olemme taiteilijoita siinä, mitä teemme. Haluamme ajatella asioita eri näkökulmasta. Kirjoitan, suunnittelen ja koodin ja Carlos tekee taideteosta. Emme koskaan tee mitään, kuten kaikki muutkin. Se on vain tylsää meille. Näimme mahdollisuuden, että näyttö jaettiin kaikkialla Unityn kanssa, koska se on 3D-moottori ja ajattelimme “hei, miksi emme tee sitä pystysuoraan?” Näin monet suunnittelupäätökset tapahtuivat. Uteliaisuus.

Kun teemme pelin, olemme myös hauskoja, olemme myös "pelaamassa". Kyse ei ole asiakirjojen tekemisestä ja kokousten pitämisestä, vaan siitä, että istutaan ja puhutaan siitä, mikä olisi pelin "viileä". Kyse on siitä, että hauskaa sen kanssa, mitä teet ja yrität uusia juttuja. Et voi tehdä peliä, jos käytät solmioa ja mennä tavalliseen tapaan, koska "kaikki muut tekevät sen". Jos et voi hypätä kalliolta, pysy paremmin kotona.

GS: Onko olemassa espanjankielinen versio cypher, ja jos ei, onko se kortteissa?

JC: Puhumme espanjaa itse ja peli on vain englanti, mikä häpeä! ;-) espanjankielinen versio salakirjoitus voi nähdä valon jonain päivänä, mutta ei juuri nyt. Meillä ei yksinkertaisesti ole tarpeeksi aikaa, koska se ei merkitse pelkästään tekstin kääntämistä, mutta yhtälöön liittyy myös paljon koodausta, ja keskitymme aikaamme seuraavaan peliin (joka varmasti käännetään espanjaksi) ).

GS: Mitä teit salakirjoitus tavata paljon perinteisiä tekstin seikkailuongelmia, jotka liittyvät taisteluun jäsentimen kanssa? Kuinka tärkeitä ovat mukana tulevat oppaat?

JC: Emme ole koskaan yrittäneet ratkaista ongelmia salakirjoitus mutta antaa uutta kokemusta uusille ja vanhoille tekstin seikkailijoille. Parser tehtiin nimenomaan salakirjoitus joten se rajoittuu pelin vuorovaikutuksiin; läpi ensimmäisen parin näytön jälkeen ihmiset tottuvat komentoihin melko nopeasti ja pääsevät lopettamaan pelin ilman ongelmia, mikä ei tapahtunut useimpien tekstin seikkailuihin, joissa sinun oli taisteltava jäsentimen kanssa koko kokemuksen aikana eikä koskaan käyttänyt siihen tarpeeksi päästä loppuun. Se oli suuri seikka. Halusimme, että ihmiset päättävät pelin. Tässä mielessä luulemme, että jäsennin toimi meille hyvin. Tietenkin, et voi välttää joidenkin pelaajien turhautumista, koska he ovat tottuneet nykypäivän peleihin tai koska he ovat suuria interaktiivisia fiktio-faneja ja odottivat meitä keksimään täydellisen tekniikan, jota voitaisiin käyttää muihin tekstin seikkailuihin, mutta se ei toimi näin.



Emme koskaan halunneet ratkaista mitään olemassa olevaa ongelmaa Cypherin kanssa, emme koskaan istu alas ja sanoimme "hei, tekisikö tämä yksi tekstin seikkailun kuninkaaksi" tai yritti asettaa standardin. Teimme hauskan seikkailun, jonka voit pelata lauantai-iltana ystävien kanssa ja saada palloa.

Yksi kaveri kertoi minulle vain toisen päivän, kuinka hän pelasi salakirjoitus lentoasemalla ja ihmiset kysyivät häneltä, mitä peliä hän pelasi, koska he näkivät hänet niin upotettuna pienen netbookinsa kanssa. Se on melko hyvä kohteliaisuus ja jotain muuta peliä, joita kamppailee kovasti.

Teksti seikkailuja tämä tapahtuu välittömästi. Painetut oppaat ovat pelin kannalta välttämättömiä. Sinun täytyy käyttää niitä ratkaista joitakin pulmia ja tietää maailman tausta; mutta sen jälkeen he antavat pelille tietyn 1980-luvun tunnelman, jota et löydä nykypäivän markkinoilla.

GS: Mitä toivottavasti pelaajat ottavat pois pelaamisesta Cypher?

JC: Toivomme, että he nauttivat tyylilajista, viihtyvät ja etsivät työtä mielenkiintoisena. Teimme kovasti töitä salakirjoitus ja uskon sen osoittavan. Juuri nyt jotkut lehdet antavat salakirjoitus otsikko "yksi kaikkien aikojen parhaista 30 tekstin seikkailusta" ja emme voineet olla ylpeitä siitä. Uusi versio salakirjoitus on myös putkilinjassa, vain se ei mene
olla teksti-seikkailu, mutta täydellinen graafinen seikkailu.

GS: Mitä projekteja teet seuraavaksi? Haluatko jatkaa tekstin seikkailuja?

JC: Emme aio tehdä uutta tekstin seikkailua. Ehkä tulevaisuudessa. Tällä hetkellä työskentelemme Carlosin kanssa kauhuelokuvissa ja meillä on toinen osa salakirjoitus putkessa. Toivottavasti voimme jakaa tästä kaiken melko pian. Voimme vain sanoa, että kauhu-seikkailu on se, että se julkaistaan ​​iPadille, PC: lle, Macille ja Linuxille.

Käy Cabrera Brothersin sivustolla tässä oppia lisää tästä innovatiivisesta pelistä ja napata oman kopionne tänään.