INTERVIEW Witch-kokeilupelien ja kaksoispisteiden suunnittelijoiden kanssa; SALEM

Posted on
Kirjoittaja: Marcus Baldwin
Luomispäivä: 22 Kesäkuu 2021
Päivityspäivä: 7 Saattaa 2024
Anonim
INTERVIEW Witch-kokeilupelien ja kaksoispisteiden suunnittelijoiden kanssa; SALEM - Pelit
INTERVIEW Witch-kokeilupelien ja kaksoispisteiden suunnittelijoiden kanssa; SALEM - Pelit

Kuka on noita !? Onko se pastori? Lapsen kerjäläinen? Onko se minulle? Kickstarter-projektissa syytökset ovat villi SALEM, strateginen korttipeli, jolla on petollinen vähennys.


HAASTATELLA

Minulla on ollut ilo puhua suunnittelijoiden Travisin ja Holly Hancockin kanssa pelin luomisprosessista.

Kuinka kauan olet ja Holly ovat työskennelleet SALEM? Oliko peli aina suunniteltu ammattimaisella tuotannolla?

Salem on ollut hauska sivuprojekti yli 2 vuoden ajan. Periaatteessa niin kauan kuin olemme olleet naimisissa. Tiesimme aina, että halusimme saada sen Kickstarterille, mutta meillä ei ollut aavistustakaan siitä, että se olisi saanut tämän suuren!

Voitko puhua hieman omasta taustastasi? Miten on suunniteltava, kehitetty ja rahoitettu SALEM sovi jokapäiväiseen elämäänne?

Teen digitaalisen markkinoinnin eläväksi, ja Holly on peruskoulun opettaja. Olen aina rakastanut keksiä asioita ja osallistunut yrittäjyyteen, ja Holly on aina rakastanut suunnittelua, joten Salem oli luonnollisesti sopiva meille!


Tunnistan joitakin nimiä (Proctor, Putnam, Tituba) tarinoista, joita olen lukenut Salem Witch Trialsista, kuten Arthur Millerin The Crucible. Voisitko puhua siitä, mistä otit inspiraatiota peliin ja miten se vaikutti kykyihin ja muuhun mekaniikkaan?

Olemme aina rakastaneet Salem-noitakokeiden tarinaa. Se on niin äärimmäinen ja karmea ja mielenkiintoinen. Tutkiessamme enemmän ihmisiä, jotka olivat todella siellä, löysimme paljon inspiraatiota korttien ja merkkien mekaniikalle. Esimerkiksi tuomarilla Danforthilla on helpompi syyttää ihmisiä. Yksi pastoreista on vaikeampaa syyttää. Yksi pikkutytöistä, Ann Putnam, pääsee pois koukusta aina kun hän syyttää muita.

Kickstarter-sivusi mainitsevat innoittamana peleistä Mafia ja Ihmissusi. Yksi, joka pysähtyi, on kuitenkin Matkalippu. Voitteko puhua hieman näiden pelien mekaniikasta, jonka olet tuonut?


Holly ja minä olemme isoja pelaajia, joten yritimme luoda jotain aivan uutta, mutta jotain, joka vielä otti joitakin hienoja näkökohtia muihin peleihin. Ticket to Ride -mekaanikko, jota käytimme auttaaksemme peliä, oli ajatus, että pelaajat voivat joko noutaa kortteja tai pelata kortteja yhdellä kierroksella. Pidin Bangissa, kuinka jokainen henkilö oli merkki. Pidimme noitien mahdollisuudesta levitä Betrayalista talossa Hillissä. Ja me pidimme Mafian / Werewolvesin yleisestä tunteesta ja levottomuudesta.

Voisitko puhua kaikista suurista suunnitteluratkaisuista, joihin törmäsit? Esimerkiksi Spy-kortti ei ole enää standardipelissä - mikä oli sen tarkoitus ja miksi se lopulta poistettiin?

Pelinvalmistusprosessi osallistui paljon enemmän kuin ajattelimme. On vain niin paljon sääntöjä, joita sinun täytyy miettiä, ja suunnittele tweakteja, joita sinun pitää tehdä! Teimme myös paljon päätöksiä, kun löydettiin tasapaino yksinkertaisuuden ja monimutkaisuuden välillä. Lopulta pääsimme eroon Spy: stä, koska tunsimme, että hänen panoksensa peliin ei oikeuttanut lisääntyneeseen monimutkaisuuteen.

Vaikuttaa epätavalliselta, että tiimalasi on sellaisessa pelissä, joka luonnollisesti virtaa nopeasti, mutta olen ehdottomasti pelannut pelejä, joissa kierrosta kulkee hieman pitkään - usein omani. Onko tiimalasin sisällyttämisen takana hauska tarina?

Se on vain aina ollut sellainen lemmikkieläinten peeve :) Minulla on vain mukavaa olla keino pakottaa pelaajat liikkumaan. Olemme havainneet, että se todella lisää kaikkia pelaamiasi pelejä. Se voi myös olla tapa tehdä vihollisia, haha. Aina kun joku kääntyy tunti-lasille, on melko houkuttelevaa asettaa heille muutamia syytöksiä!

Piirustuksista kirjan kaltaiselle kotelolle ja graafiselle suunnittelulle tämän pelin taide on kummallista kaunista ja mahtuu täydellisesti teemaan. Miten sait yhteyttä taiteilija Sarah Keeleen kanssa? Voiko Holly selittää pelin graafisen suunnittelun prosessin ja miten hän työskenteli kuvittajan kanssa fyysisen pelin yhdistämiseksi?

Kiitos! Löysimme Sarahin kuvittaja-freelance-sivuston kautta. Hän osallistuu myös samaan kouluun, jota teimme, BYU. Holly täällä: Olen todella amatööri-graafinen suunnittelija, joten kun Sarahin uskomattomat kuvitukset toimivat töissäni, työni oli helppoa! Vaikka olimme pelaamassa peliä, kävimme läpi muutamia erilaisia ​​pelityyliä, ja minulla oli vaikeuksia yrittää kaapata oikeaa "tuntua" peliin. Kun löysimme Sarahin, tiesimme, että hänen tyylinsä oli täydellinen Salemille, joten yritin parhaiten vastata siihen!

Kickstarteriin on jäljellä vain kolme päivää. Niille ihmisille, jotka jättävät kampanjan määräajan, missä ja milloin he voivat odottaa ostavansa SALEM?

Peli on saatavilla ennakkotilaukselle Backerkitille ensimmäisten parin kuukauden ajan Kickstarterin päättymisen jälkeen. Tämän jälkeen he voivat tilata pelin tai oppia lisää osoitteesta FacadeGames.com.

Mitä muuta haluatte kertoa meille?

Olemme niin innoissamme enemmän ihmisiä pelaamaan tätä peliä! Se on hämmästyttävä tunne, joka tuo jotain elämään, ja ottaa ihmiset myös innostumaan siitä. Se on kuin saamme jakaa omia persoonallisuuksia ja harrastuksia ja iloja muiden kanssa. Ei voi odottaa, että saamme tämän pelin osaajien käsiin!