Haastattelu Doomtownin Mark Woottonin kanssa; Osa 2

Posted on
Kirjoittaja: Clyde Lopez
Luomispäivä: 22 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 6 Saattaa 2024
Anonim
Haastattelu Doomtownin Mark Woottonin kanssa; Osa 2 - Pelit
Haastattelu Doomtownin Mark Woottonin kanssa; Osa 2 - Pelit

Sisältö


Jos unohdit osan 1, mene takaisin tänne ja tarkista se.


Laskeutua: Kansien tyypistä puhuminen. Luulen, että Sloane Hucksters on sellainen, että ihmiset kuolevat nyt, mikä ei ollut edes jotain, jota olisimme ottaneet huomioon, kun peli tuli ulos.

Mark: En mielestäni sanoisi, että Sloane hucksters tulee paremmaksi. Luulen, että vapautat Double Dealin ', alkaa nähdä kortteja, jotka auttavat sitä. Yksi niistä asioista, joita halusimme yrittää tehdä suunnittelussa ja pelitapauksissa, oli odottaa ja nähdä, mitä tapahtuu, kun pelaajat saavat sen kiinni, koska mitä muutamia pelikierrosten ja suunnittelijoiden joukkueita voi tarkistaa ja koota yhteen verrattuna siihen, mitä tuhannet pelaajat voivat tehdä vain viikon kansirakennuksen ja testauksen, on vaikeaa kertoa tarkalleen, mitä ympäristö tulee olemaan. Yksi niistä asioista, joita halusimme tehdä, on se, että Sloane Huckstersin kansi tuntui erilaiselta kuin neljännen renkaan huckster-kannella.


Minusta mielestäni asia on, että neljännellä renkaalla on todennäköisesti parhaat hucksters. Luulen, että jos katsot niitä kaikkialla, heillä on laajempi valikoima vaihtoehtoja, jotta he voivat tehdä laajemman valikoiman asioita. Sloane-hucksters keskittyvät paljon enemmän pelin tiettyihin näkökohtiin. He toimivat vuorovaikutuksessa sen kanssa, mitä Sloane tekee. Mielestäni neljännellä renkaalla on aina laajempi valikoima huckstereja, jotka todella antavat heille mahdollisuuden sukeltaa heksareihin ja niiden yhteyteen kauhistuksiin tavalla, joka antaa heille paljon enemmän valinnanvaraa. Se on tarkoitus.Kun olemme nähneet muutaman saddlebagin ja huhtikuussa ilmestyvän mäntylaatikon, alamme nähdä, miten se tulee ulos. Luulen, että julkaisujärjestelmän tapaan näet ideoita ja teemoja todella rakentaen ja poimimalla, ja saatamme tehdä joitakin pari sarjaa varten ja sitten ohittaa pari joukkoa ja laittaa hieman enemmän. että matka löytyy ihmisille. Toivomme, että ihmiset tulevat mukaan ratsastamaan.


Laskeutua: Se on yksi niistä asioista, joita olen nauttinut joistakin muista keräilemättömistä korttipeleistä, että olen huomannut, että ympäristö muuttuu jatkuvasti, mutta ei myöskään näytä olevan paljon kortteja, jotka ovat täysin kauhistuttavia.

Mark: Olemme täysin tietoisia siitä. Toteutamme joitakin kortteja, joissa ajattelet "Oh, minulla on tämä hieno ajatus", vain julkaisujen luonteen vuoksi, suunta, joka on kuin pelaaja, jolle haluat ehkä mennä rakentamaan kansia. Verrattuna CCG: hen, jossa saataisiin esiin 150 kortin laajennus, ja ehkä saatat sijoittaa 20 korttia siihen liittyvään aiheeseen, 20 korttia on koko satulalaukku. Tämä kestää viisi tai kuusi kuukautta ennen kuin siitä todella tulee asia. Tällöin se on melkein kuin pienten pääsiäismunien piilottaminen joskus. Ja pelaajat voivat hylätä uuden kortin vähän aikaa ja palata siihen myöhemmin ja mennä "jumittumaan, odota hetki, jossa on vuorovaikutus, jota emme ole nähneet, koska nämä kaksi asiaa olivat kolmen kuukauden välein." Se on mielestäni osa hauskaa.

Laskeutua: Tarkasteltaessa Corporeal Twistiä ja ajattelemalla, että Sloane voi lisätä niiden valvontapisteisiin, se sopii oikein, mutta samaan aikaan nopeat ohjauspisteet eivät ole jotain. Neljäs rengas ajatteli. Jos kaikki, mitä olemme saaneet, on toistaiseksi mahtava, mitä kuusi sydäntä (nyt Summoning) tai yhdeksän sydäntä tulee? Kun olet nähnyt kaikki nämä kortit, jotka vaikuttavat arvoon negatiivisesti, alamme miettiä, mikä on iso asia, joka vetää kaiken tämän yhteen?

Mark: Luulen, että Fourth Ringin suuri juttu on nyt se, että asiat, jotka yleensä kohdistuvat muihin dudes-kohteisiin, ovat joko tavoitearvoa tai hiekkaa ja niin arvokkaita asioita vain tekevät kaikki helpommin hallittaviksi. Meillä on kansia, joita olemme rakentaneet, ja sekaisin arvolla, joka saavuttaa sen kynnyksen, voi olla hyvin ikävä. En aio puhua erityispiirteistä, mutta jotkut mainitsemastasi kortista, ainakin kaksi mainitsemastasi kortista, ovat äärimmäisen voimakkaita, jos saat alaston arvot alhaisiksi.

Laskeutua: Millaisia ​​haasteita ei-keräilemättömän muotoilun suunnittelussa ja sellaisen tavallisen pelin suunnittelussa Legend of the Five Rings?

merkki: Mielestäni haasteet ovat hyvin samankaltaisia ​​ja rehellisiä. Luulen, että suuri on se, josta puhuimme, koska jokainen satulalaukku on pieni, jokainen muutos on vähäinen, mutta haluatte, että muutos tapahtuu. Se, mitä yrität tehdä, on luoda tilanne, jossa jokainen satulalaukku tekee jotain, joka muuttaa ympäristöä hieman omaansa, mutta rakentaa myös suurempia konsepteja. Yrität saada tuon kansien valikoiman sinne, missä haluat ihmisten pelaavan, ja haluat, että ihmiset löytäisivät rakennettuja kilpailukykyisiä kansia turnauksiin. Haluamme, että ne yrittävät yleensä olla interaktiivisia kansia. Haluamme, että ne ovat kannet, joissa sinun täytyy pelata niitä; he eivät pelaa itseään. Yrität laittaa kannet sinne, että ihmiset voivat pelata moninpeliympäristössä, joka on hauska ja mielenkiintoinen ja jotka eivät välttämättä ole kilpailukykyisiä yksittäisessä ympäristössä tai ovat ehkä kilpailukykyisiä, mutta vaativat todella hankalaa tai haastavat . Kaikki nämä asiat tulevat vaiheittain yhteen, joten yrität rakentaa sellaisia ​​asioita, joita ihmiset voivat löytää.

Oletetaan, että sinulla on tämä todella hyvä turnauspöytä tai sinulla on tämä pakkaus, joka käyttää mystisiä vempaimia tai kooky hullun tiedemiehen kannella, joka tekee X: n tai Y: n. Asia on, että yrität tehdä sen ja se on jatkuva liikkuva ohjelma, joten olemme aina suunnittelussa ja olemme aina pelattavissa ja olemme aina tuotannossa, koska teet paljon pieniä asioita samanaikaisesti kuin isompien aikakappaleiden työskentelyssä. Niinpä nämä olisivat tärkeimmät haasteet, joita voisin nähdä. Suunnittelemme satulalaukut ryhmiin. Joten emme suunnittele yksittäistä satulalaukua; suunnittelemme ne ryhmissä ja selvitämme, mikä tarina on jokaiselle satulalaukulle. Meille on erittäin tärkeää, että muotoilu ja tarina toimivat yhteistyössä. Haluamme, että molemmat näistä asioista tapahtuvat yhdessä.

Haluan puhua tarinoista. Se on suuri haaste: Story. Satulalaukut laitetaan ulos ja esikatsellaan melko nopeasti. He yrittävät antaa ihmisille pelikuvia siitä, mitä tapahtuu ja missä se on menossa. Luulen, että tarinalla on erittäin suuri haaste satulalaukutiedostojen kanssa, koska tarina tapahtuu koko ajan. Kyse on jatkuvan syklin yhdistämisestä pitkän aikavälin suunnitteluun yleisen tarinan kanssa. Mutta se on jännittävää ja hauskaa.

Laskeutua: Olen nauttinut tarinoita satulalaukkuista ja verkkosivustosta. Olen aina halunnut tietää enemmän Ivor Hawleystä ja viimeisimmästä satulalaukun tarinasta Double Dealin"antoi meille myös silmäyksen.

Mark: Se on mitä olemme menneet. Emme mene samalle tielle, jossa on paljon tarinankilpailuja ja paljon pelaajien vuorovaikutusta tavalla, jota teimme vanhan keräilykorttipelin kanssa. Malli ei oikeastaan ​​tue tätä lähestymistapaa, mutta haluamme, että tarina on tärkeä osa peliä. Joten mitä me yritämme tehdä, on antaa ihmisille paljon lyhyitä, nopeita katkelmia, jotka muodostavat kuvan heille, ja valitsemme satunnaisen asian, jonka pelaajat voivat olla vuorovaikutuksessa jonkin mekanismin kautta, mutta se on paljon satunnaisempi.

Mielestäni toinen asia on se, että emme koskaan halua, että tarina tuntuu siltä, ​​että se on este markkinoille pääsylle. Tarinan pitäisi olla kiinnostava ja viihdyttävä. Sinun pitäisi olla mukana siinä. Sinun pitäisi joskus olla vuorovaikutuksessa sen kanssa. Et halua saada sellaista tilannetta, jossa ihmiset tuntevat olevansa sellainen tarina, jota he jäivät pois, ja siksi he eivät voi hypätä peliin.

Laskeutua: Olen melko kiinnostunut näkemään, kuka päätyy pormestariksi. Tai jos joku tekee. Vuodesta (Vaalipäivän teurastus) näyttää siltä, ​​ettei kukaan päädy pormestariksi.

Mark: Toivon, että voisin sanoa enemmän, mutta en voi.

Laskeutua: Monet kortit, jotka olemme nähneet, tulevat esiin kahdessa ensimmäisessä satulalaukussa, jotka näyttävät jo uskomattoman voimakkailta. Jose Morales on yksi niistä, ja Lillian Morgan, jonka vaikutusvalta on 5, ovat vain muutamia hahmoja, jotka tulevat ulos ja näyttävät hämmästyttäviltä. Onko näillä hahmoilla tasapainoa, jota emme voi nähdä, koska nyt on vain muutama kortti?

Mark: Ihmiset saattavat katsoa Josea ja Lilliania ja sanoa "Vau, nämä ovat uskomattoman voimakkaita", mutta en ole nähnyt kannella Lilliania tai Josea hallitsevaa mitään. Luulen että haluat ihmisten katsoa kortteja ja sanoa "wow". Erityisesti fraktion pomot. Oli mielenkiintoista, kun menimme Genconiin, ihmiset pelasivat kanavia, jotka olivat aloittaneet Dave Montrealin tai Slaonen. Haluat, että ihmiset tarkastelevat ryhmittymänsä ikonisia hahmoja ja sanovat "wow". En usko, että Jose ja Lillian ovat voittaneet. Mielestäni ne ovat voimakkaita, mutta ne maksetaan asianmukaisesti niiden tehotasolle. Heitä pelataan. En usko, että on epätasapaino, jota et näe juuri nyt. En ole nähnyt Lillian Morganin kannella, jonka ihmiset tuhoavat kaikki.

Laskeutua: En ole myöskään nähnyt sitä. Yritin Lillianin maanvyöryä kannen ja käytin Soul Blastia pakenemaan, mutta on vain joitakin tapoja, kuten tuomari Harry tai Kidnappin ja sellaiset asiat, joissa et voi vain juosta pois taistelusta, ja joka voi nopeasti viedä hänet sisään kova paikka. Niiden aloittaminen on taloudellisesti vaikeaa, ja se on erittäin riskialtista. Jos menetät yhden merkin, olet todennäköisesti hävinnyt pelin.

Mark: Mielestäni kaikkien munien asettaminen yhteen koriin on jotain, jota halusimme olla pelissä. Mielestäni se on tärkeää pelille. Meille oli tärkeää, että peli oli dynaamisempi. Luulen, että yksi niistä asioista, jotka tunsimme, oli klassinen Doomtown oli erinomainen, mutta monet ihmiset viettivät paljon aikaa istumassa kotona valmistautumalla. Halusimme, että ihmiset pelaavat peliä vuorollaan. Ja me todellakin sanoimme, jos peli päättyy vuorollaan yksi, kaksi tai kolme, mikä ei ole väliä. Tärkeää on hyvä peli? Tapahtuiko paljon asioita? Olen pelannut kolmekymmentä minuutin pelejä, jotka päättyivät vuorollaan, jossa ihmiset ovat ostaneet kaksi teosta ja tehneet asioita tekojen kanssa, ja siellä on ollut kolme erilaista shootoutia ja peli kesti kolmekymmentä minuuttia ja se oli hyvä peli.

Mielestäni minusta idea on kolme tai viisi kierrosta, joissa on paljon juttuja, mutta peli voi varmasti mennä yhdeksän tai kymmenen kierrosta. Kolmen tai viiden kierroksen aikana pelin luonteen vuoksi jotkut voimakkaammat merkit voivat osua taulukkoon. Saatat katsoa 7, 8 tai 9 Ghost-rockia näille dudesille, mutta hyvin usein, kun he osuvat pöydälle, ylläpito ei ehkä ole ongelma, koska he lyövät pöydälle kääntymällä neljä tai viisi ja kun he osuvat pöydälle se tulee saamaan voiton kunnon, mutta se, että ne ovat pöydällä, siirtävät pelin kohti ilmastollista loppua. Toistaiseksi en ole nähnyt suurta ongelmaa, sillä tehokkaammat kortit ovat epätasapainoisia kustannusten takia. Sitä toivotte suunnittelussa.

Mielenkiintoinen asia julkaisun muodossa on se, että tarkastelet joitakin kortteja ja sanot "ehkä me wiffed siitä". Katsokaamme sitä ja katsomme, voimmeko vapauttaa jotain 9-10 kuukauden kuluttua, mikä tekee siitä hyvän kortin . Samoin, jos näemme kortin, joka on todellinen voimakas, voimme vapauttaa joitakin kortteja, jotka tekevät sen vähemmän voimakkaiksi. Vapautusmuoto on mielenkiintoinen näiden tehotasojen peittämiseksi. Toistaiseksi olen melko tyytyväinen.

Vielä vähän....

Markilta on vielä enemmän yhteistä, taukoa, lukemista ja klikkaa tästä.