Haastattelu Frogdicen presidentin Michael Hartmanin kanssa - Uusi MMO Stash RPG & kaksoispiste; No Loot Left Behind

Posted on
Kirjoittaja: Christy White
Luomispäivä: 9 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 4 Marraskuu 2024
Anonim
Haastattelu Frogdicen presidentin Michael Hartmanin kanssa - Uusi MMO Stash RPG & kaksoispiste; No Loot Left Behind - Pelit
Haastattelu Frogdicen presidentin Michael Hartmanin kanssa - Uusi MMO Stash RPG & kaksoispiste; No Loot Left Behind - Pelit

Sisältö

Jos olet MMO-fani, joka ei ole kuullut Pysäytä RPG: No Loot Left Behind ennen, haluat ehkä vain tarkistaa sen. Viimeisin projekti Frogdicesta - tällaisten pelien luojat Elementtien torni ja Kynnys RPG, Jemma on vuoropohjainen, taktinen ruudukko, joka torjuu MMO: ta ainutlaatuisella pöytä-tyylillä ja todella mielenkiintoisilla sosiaalisilla ja asuinjärjestelmillä.


Ilmoitettu osoitteessa PAX East 2014 Jemma - kuten muutkin Frogdice-projektit, käytiin menestyksekkäästi yhteisön rahoitusta Kickstarterille. Frogdice pyysi melko vaatimattoman määrän 50 000 dollaria, ja yli 800 tukijan avulla se ylitti merkin syyskuussa 2014. Siitä lähtien he ovat olleet kovasti töissä tuomalla pelin elämään ja tekemässä kaikki tarvittavat asiat saat pelin pelaajille, kuten pelaamaan Greenlit-pelin Steamissa, ennen kuin vapautat sen Early Accessiin syyskuussa.

Kun joku työtovereistani on ottanut peliin käyttöön, olin piirretty taideteoksen ja vuoropohjaisen MMO-ajatuksen piiriin - puhumattakaan ajatuksesta MMO: sta, jonka avulla pelaajat voivat saada paikan peli ilman, että he tarvitsevat viettämään aikansa taistelemalla hirviöitä ja käymällä Dungeonsia. Halusin tietää enemmän pelistä, istuin Frogdicen perustajan ja presidentin Michael Hartmanin kanssa puhumaan yrityksestä. Jemma, ja osa prosessin takana.


Surviving Kickstarter

Siitä asti kun Jemma on Kickstarter-menestys, aloin kysyä kampanjasta ja siitä, miten he tekevät sen ympäristössä, jossa pelaajat ovat tulleet epäileviksi joukkorahoituspelejä kohtaan. Ottaen huomioon, että toisen pelin epäonnistumiset ovat antaneet Kickstarterille vähän negatiivista kuvaa pelaajien keskuudessa, kysyin, mikä sai yrityksen valitsemaan palvelun ja mikä auttoi Jemma onnistunut.

Hartmanin mukaan yksi menestyksekkään Kickstarterin suurimmista komponenteista on to on jo jonkinlainen fanibase. Kuten hän totesi, Frogdice on ollut noin 20 vuotta, ja tuona aikana he ovat kehittäneet uskollisia seurauksia peleilleen ja heidän jaetulle universumilleen. Itse asiassa tämä on antanut yritykselle mahdollisuuden käyttää Kickstarteria neljä kertaa menestykseen - kahdesti Jemma yksin.


Hartman tuntuu, että rakennettu fanbase on välttämätön, koska Kickstarter ei tuota sellaista liikennettä, jota se on aiemmin käyttänyt. Kuten Hartman selitti tilanteen käyttämällä omia hankkeitaan esimerkkeinä:

"Kickstarterin orgaaninen liikenne on paljon pienempi, vaikka Kickstarter-kampanjat ja pelit ovat kasvaneet ajan myötä."

Jos kehittäjällä on kuitenkin vankka puhallinpohja ja he kohtelevat heitä hyvin, ne ovat paljon todennäköisempiä menestymään väestörakennustilassa. Frogdicen tapauksessa heidän ja heidän faniensa välillä on 20 vuoden historia.

20 vuotta ja laskeminen

Ottaen huomioon peliteollisuuden hämmentävän luonteen, kun devs siirtyy yhtiöstä muutaman vuoden välein, olin utelias siitä, mitä Frogdice jatkoi vahvana ja Hartman ja hänen kumppaninsa menevät.

Osa vastauksesta on yksinkertaisesti se Frogdice on ytimessä perheyritys. Michael ja hänen vaimonsa Pang aloittivat yrityksen ja juoksivat yhdessä 15 vuotta ennen kuin he alkoivat lisätä henkilöstöä vuoden 2011 aikana. Nyt yhtiö koostuu ydinryhmästä, jossa on 7 henkilöä (plus noin 5 osa-aikaisia ​​työntekijöitä). Kuusi ihmistä työskentelee Jemma.

Kaksi muuta tekijää, jotka ovat pitäneet tiimin menossa, on yksinkertainen tosiasia, että he rakastavat pelaamista ja sitä he rakastavat yhteisöään. Itse asiassa he tietävät fanbasejaan henkilökohtaisemmalla tasolla kuin monet yritykset, koska heidän vuorovaikutuksensa ovat niiden yleissopimuksessa FroggaCon. Toisin kuin PAX: n kaltaiset yleissopimukset, FroggaCon suunnittelee ja toteuttaa kehitystiimi, joka viettää aikaa vuorovaikutuksessa faniensa kanssa ja luo keskinäisen kunnioituksen niiden välillä.

"Käymme omaa yleissopimusta pelkästään vahvan yhteisön edistämiseksi. Haluamme auttaa pelaajia kohtaamaan toisiaan ja tuntemaan toisiamme ihmisinä. Haluamme myös tavata heidät ja hengailla puhtaasti yhteiskunnallisella pohjalla. FroggaConilla on paljon pelejä ja tapahtumia, jotka liittyvät peleihimme, mutta ensisijaisesti se on vain yhteiskunnallinen yhteenotto, jossa pelaavat ja työskentelevät ihmiset hengittävät tavallisina ihmisinä, ja se on paljon työtä ja erittäin stressaavaa, mutta 16 FroggaConin jälkeen olemme edelleen rakastan sitä ja toivon voivani jatkaa sitä. "

Kuten Michael huomauttaa, kun he kaikki aloittivat tämän, hän ja Pang eivät olleet edes naimisissa. Nyt he eivät ole vain naimisissa, vaan heillä on kaksi lasta. Ja kuten fanit ovat katsoneet heitä muuttuneet, he ovat myös katsoneet, mitä faneja he ovat saaneet tietää ajan mittaan.

Sitä vastoin hän myöntää, että yleissopimuksen käyttö voi olla julma, mutta hyöty on yhtiön ja fanien välistä välitöntä suhdetta.

Vanhan koulun vaikutus ja pöytälevy

Yhtiön historiasta ja filosofiasta keskusteltaessa keskustelimme siitä, mikä vaikutti päätökseen luoda MMO, jossa on pöytä-tyylinen kartta ja miniatyyrit (tai tässä tapauksessa "Pegs") pelaajien merkkeinä.

Kuten voisi odottaa, päätöksessä on mukana pieni nostalgia. Michael ja hänen vaimonsa aloittivat pelikarjansa Dungeons & Dragons, ja siirtyi myöhemmin klassikoihin Bards Tale, Baulderin portti, ja warhammer. Hän toteaa, että vaikka nämä varhaiset pelit olivat teknisistä syistä peräkkäisiä ja ne korvattiin reaaliaikaisella taistelutavalla, kun tekniikka kehittyi, ihmiset alkavat ymmärtää, että vielä on paikka vuoropohjaiseen käyttöön.

Ensinnäkin vuoropohjainen taistelu on "enemmän aivoja", joka antaa pelaajille aikaa miettiä, mitä heidän pitäisi tehdä, jotta menestyminen olisi mahdollista ennen toimenpiteiden toteuttamista. Se vetoaa laajempaan määrään ihmisiä - niin nuorille kuin vanhoillekin on helpompi poimia ja pelata. Silti se silti palkitsee kovan ytimen pelaajaa ilman, että se on yhtä rangaistava niille, joilla ei ole nykimäistä reaktioaikaa.

Michael totesi myös sen se on aika tälle pelille, varsinkin jos olet yksi niistä ihmisistä, jotka muistaa, mitä jokainen odotti, kun MMO: t ensin tulivat ulos. Ennen World of Warcraft, pelaajat olettivat, että MMO-tyyppejä olisi paljon. Kerran Vau osui ja tuli uskomattoman menestyksekkääksi, mutta kaikki alkoivat yrittää kopioida sitä, jolloin useimmat MMO: t tulivat irti klooneiksi toisistaan.

Nyt pelaajat alkavat etsiä jälleen jotain muuta, ja Frogdicen kaltaiset kehittäjät tarjoavat niille ainutlaatuisia pelejä, joilla on ainutlaatuisia ominaisuuksia.

Pegin muuttaminen

Kun Frogdice päätti suunnitella hahmoja pöydän tyylin miniatyyreinä, olin utelias siitä, miten asiat ja lemmikkieläimet toimivat heidän kanssaan. (Jemma Pelin ominaispiirteinä on sekä kiinnikkeet että lemmikkieläimet.) Tällä hetkellä Michaelin mukaan alustoja ei esitetä visuaalisesti pelissä - vaikka he toivovat muuttavansa sitä tulevaisuudessa. Sen sijaan telineen asentaminen lisää pelin nopeutta.

Sitä vastoin pelaajat voivat muuttaa Pegin ulkoasua hahmojen kosmetiikalla ja panssarilla. He voivat jopa muuttaa niiden pohjan ulkoasua. (Luodessasi merkkiä on tällä hetkellä neljä valintaperustetta.) Lopulta Frogdice aikoo tehdä kiinnikkeitä - ja lemmikkejä - osaksi tätä kosmeettista muutosta. Lopulta pelaajat voivat varustaa lemmikkinsä ja saada heidät istumaan Pegin pohjaan. (He voivat myös pelata lemmikkiensa kanssa BOO: ssa.)

Ei ole paikkaa kuin koti

Ominaisuuksista puhuen luultavasti yksi Stashin ainutlaatuisimmista ominaisuuksista on pelin asuntojärjestelmä - tunnetaan nimellä "Base of Operations" tai BOO. Kaikki pelaajat aloittavat BOO-tason ensimmäisestä tasosta. Se ei ole mitään hienoa. Itse asiassa se on vain esimerkki, joka sisältää maalla olevan bedrollin. Mutta mahdollisuudet ovat rajattomat, koska pelaajat voivat kehittää ja tasoittaa sitä, kunnes se on linna - tietenkin, jos he haluavat tehdä. Ei ole mitään vaatimusta tasoittaa BOO ja pelaaja voi valita yksinkertaisesti tasoittamaan tarvitsemansa osat - stash, stall, farm, jne. - samalla kun pidät sängyn.

Se sanoi, ne, jotka tasoittavat BOO: nsa, viettävät niin paljon aikaa kuin tasoittavat merkkinsä. Sisään Jemma, asuntojärjestelmä on pelin ydin. Silloin pelaajat käsittelevät käsitöitä, viljelyä ja markkinatoimia.

”Kun pelaajat omistavat osan maailmasta, he tuntevat olevansa enemmän kuin osa maailmaa ja yhteisöä.”

Talon sisäpuoli on myös päivitettävissä. Kun talo on ensin rakennettu, se koostuu yhdestä huoneesta. Sitten pelaaja voi alkaa rakentaa lisää huoneita, muuttaa huoneiden muotoa ja lisätä huonekaluja ja esineitä.

Epätavalliset vaikutukset

Ottaen huomioon, kuinka ainutlaatuinen JemmaAsuntojärjestelmä on, olin utelias siihen, mitä muut pelit saattavat vaikuttaa jonkin verran joukkueen suunnitteluun. Kuten voisi odottaa, Michael mainitsi muutaman MMO: n, erityisesti Camelotin tumma ikä mikä teki asumisesta hyödyllisen. Hän pani merkille käsitöitä valmistavat koneet ja NPC: t, jotka toimivat myyjänä. Hän ja hänen vaimonsa olivat niin ihastuneita DAoCasuntojärjestelmä, jonka he pitivät alijäämänsä vuoden kuluttua siitä, kun he pelasivat vain säilyttääkseen talonsa menettämisen. Toinen MMO, jonka hän mainitsi, oli EverQuest 2 - ensisijaisesti koristelu- ja markkinaominaisuuksiensa vuoksi.

Mielenkiintoista on, että ei-MMO-pelit ja rento RPG: t olivat voimakkaita vaikutuksia. Näitä ovat muun muassa pelit, jotka eivät ole taistelevia, kuten Kongregatessa tai kehittäjä Big Fish. Ja sitten on klassikoita Animal Crossing ja Harvest Moon.

Rakenna se ja he tulevat

Toinen todella ainutlaatuinen ominaisuus Stashissa on käsityöjärjestelmä. Yksinkertaisesti sanottuna pelaajat voivat viettää kaiken aikansa käsityönä ja olla huolissaan tekemästä mitään muuta. Itse asiassa pelaajilla voi olla taso yksi merkki ja osuu vielä 100: een. Ei tarvitse olla soturi. Sinun ei tarvitse mennä ulos maailmaan, suorittaa tehtäviä, tappaa väkijoukkoja ja tehdä suurimman osan MMO: n vaativista tasoista askartelusta.

Michael totesi, että vaikka pelaajat joutuivat lähteä maailmalle saadakseen jonkin verran käynnistyspääomaa, ennen kuin he aloittavat uransa, he voivat teoriassa saada rahaa ja reseptejä ystävältä eikä huolestua koko seikkailusta.

Jotta asiat olisivat entistäkin parempia käsityöläisille, Frogdice-tiimi on tehnyt muotoiltuja materiaaleja ja kohteita parhaana pelissä, joten siellä on aina markkinat sille, mitä he tekevät. Pomo saattaa pudottaa joitakin legendaarisia materiaaleja, jotka voidaan tehdä legendaariseksi aseeksi, mutta se ei pudota asetta.

On syytä huomata, että jos heistä kiinnostuneita on lähteä maailmaan aloittamaan, he ei tarvitse huolehtia mistään kuolemanrangaistuksista ennen kuin ne saavuttavat tason 10.

Sidokset eivät ole ongelma

Toinen mielenkiintoinen piirre, johon liittyy käsityöläisiä, on se, että - useimmiten - esineet eivät sido varustettuna tai poimittuina. Itse asiassa harvinaisia ​​poikkeuksia lukuun ottamatta sitovien kohteiden käsite oli kokonaan poistettu. Pelaajat voivat antaa esineitä pois tai lainata niitä muille pelaajille tilapäisesti - mikä tarkoittaa, että et koskaan tartu kiinni (tai tuhoamaan) kohdetta, jonka joku muu voisi käyttää.

Michael tuntee, että tämä antaa enemmän eeppiselle fantasiateemalle, kuunnellen pisteitä, joissa ihmiset antavat tai lainaavat seikkailijaa auttamaan heitä täyttämään tehtävänsä.

Usein MMO: ssa kehittäjät ja pelaajat kokevat, että tällainen vapaa-pyörätuotteiden jakaminen vaikuttaa kielteisesti pelin talouteen. Michael vertaa sitä kuitenkin niin yksinkertaiseen kuin auton omistamiseen. Kuten hän esittää:

"Kun omistat auton ja päätät, että haluat uuden, et pidä vanhaa autoa ja tallenna se autotalliin. Etkö myy sitä. Miksi haluat pitää auton autossasi?" en aio enää käyttää? "

Hänen mukaansa osa tavaroiden arvosta on niiden kyky hankkia. Jos pelaaja on juuttunut vain tilalle ja ei voi päästä eroon siitä, sillä ei ole arvoa.

Frogdicella on tietysti myös muita mekaniikoita, jotka pitävät taloutta tulviltaan tiettyjen kohteiden kanssa. Tähän liittyy lahjoitusjärjestelmä, jossa pelaajat lahjoittavat jumalallisuuksia ja outposteja (joita kerromme lisää alla).

Tarina kuuluu pelaajille

Paljon pelejä ylpeilee siitä, miten pelaajat voivat vaikuttaa pelin tarinaan. Kuitenkin, kun se tulee alas, heillä ei ole varsin vaikuttavaa vaikutusta. Tämä pätee erityisesti MMOs: iin, joissa pelaajat heitetään yleensä ainoan sankarin tehtäväksi, jonka tehtävänä on pelastaa maailma ... yhdessä kaikkien muiden kanssa.

Tämän vuoksi kysyin Michaeliltä, ​​miten Frogdice luo tarinan, jonka pelaajat voivat vaikuttaa. Kuten käy ilmi, tämä on jotain, jonka yritys on tehnyt jonkin aikaa - jopa aikaisemmissa peleissään, kuten kynnys. Käyttämällä kahta erilaista tapahtumaa, tarina- ja peruslinjaa.

Michael kuvailee tarinoiden tapahtumia, joilla on merkittävä vaikutus peliin ja joissa henkilöstö on vuorovaikutuksessa. Näistä perustavin on hyökkäys. Jos pelaajat eivät puolustaa hyökkäystä vastaan, myyjät tai palvelut voivat hävitä. Jumaluudet voivat muuttua myös jollakin tavalla, joko niiden toiminta muuttuu, tai ne korvataan tai häviävät.

Riittävän suuri tapahtuma voi jopa muuttaa maailman maantiedettä. Michael tarjosi esimerkin jättiläismetorilukosta, joka tuhoaa ympäröivän maiseman. Tällaisen kaltaisen vuoksi joukkue kirjoittaisi käsikirjoituksen tai piirrettä asioista, jotka voivat tapahtua tietyissä kohdissa. Sitten he toteuttavat yhden askeleen kerrallaan pelissä, katsovat mitä tapahtuu ja säätävät komentosarjaa seuraavassa vaiheessa, jotta saat selville pelaajan reaktion. Joskus heidän ei tarvitse säätää ollenkaan, toiset he tekevät.

Frogdice-tiimi kokee, että on tärkeää kunnioittaa sitä, mitä pelaajat tekevät ja valmistautuvat siihen. On kuitenkin yksi varoitus.

"Älä koskaan aseta sitä niin, että peli tuhoutuu, jos jotain tapahtuu."

Tiimi vie enemmän pöytä-top-DM-lähestymistapaa tapahtumiin eikä vain suunnittele sitä ja pudottamalla sen palvelimelle.

Peruslinjan tapahtumat mahdollistavat myös pelaajan vaikutuksen. Näitä ovat melko standardit asiat, kuten pelaajat, jotka kilpailevat joukkueissa nähdäkseen, kuka hallitsee aluetta, lahjoittavat esineitä jumalille, jotta heistä tulee tehokkaampia, ja vastaavia toimia. Taistelu, käsityö ja talous voivat kaikki vaikuttaa ja muuttaa maailman maailmaa Jemma vähän.

Miksi suuret kaverit eivät tee tätä?

Ottaen huomioon sen, että Frogdice pystyy tekemään tämän, mutta se ei näytä suurilta MMO-yrityksiltä, ​​kysyin Michaeliltä, ​​oliko hän kokenut, että yrityksen koolla oli mitään tekemistä toteutuksen kanssa.

Hänen mielestään suuremmalle yritykselle olisi helpompi vetää tällaista tarinaa pois - ja hän ei ole varma, miksi he eivät tee sitä. Hän kuitenkin spekuloi, että se voi yksinkertaisesti olla, koska suuryritykset ovat vastenmielisiä mistään, mikä voi aiheuttaa negatiivista reaktiota pelaajien keskuudessa. Toki tällaiseen tarinaan liittyy teknisiä vaikeuksia, mutta on myös sosiaalisia kustannuksia. Kun pelaajat menettävät jotain juoksupisteen takia, ne saattavat olla taipuvaisia ​​lopettamaan.

Michael sanoo, että ne, joita he saavat näistä tapahtumista, kieltävät kustannukset.

"Dynaamisen maailman hyöty korvaa surun, joka ihmisillä on, kun jotain menee pois."

Mitä ihmisten pitäisi tietää, että he eivät ehkä jo ole?

Lähes haastattelun päättyessä kysyin Michaeliltä, ​​onko hänellä mitään, mitä hän tunsi ihmisten pitäisi tietää Jemma että he eivät ehkä. Koska hänen vaimonsa ei voinut istua haastattelussa, hän pisti hänet myös kysymykseen.

Outposts - kloonien kirja ja niin paljon muuta

Michael halusi keskustella lähtöpaikoista - katso, kerroin, että pääsemme siihen myöhemmin. Näitä asioita ei ole vielä toteutettu pelissä, vaan niitä on parhaillaan kehitetty. Ulkopuoliset kohteet ovat paljon enemmän kuin pelaajan toimintapohja, vain enemmän.

Kun pelaajat aloittavat pelin, ensimmäisellä alueella on kaupunki, jossa on palveluja, myyjiä ja paikkoja oppia käsityötaitoja. Kuitenkin, kun he vaeltavat maailmalle, muilla alueilla ei välttämättä ole tätä. Siellä tulevat Outposts.

"Kun selvität, jokaisella suurella alueella on Outposts, joita klanti voi vaatia ja tasoittaa kuin BOO lahjoittamalla materiaaleja, jopa ei-klaanin jäsenet voivat lahjoittaa."

Jos klaani käyttää Outpostia tietyllä alueella, muut klaanit voivat käyttää sitä lavastuspaikkana muille asioille, joita he tekevät. Nämä ulkoasut tarjoavat vahvoja ryöstelyoikeuksia klaaneille, ja jossain vaiheessa tulevaisuudessa klaanit voivat hyökätä muiden klaanien omistamia lähtöpaikkoja toiveiden mukaan. Tämä lisää heille toisen poliittisen dynamiikan, koska pelaajat, jotka käyttävät yhden klaanin omistamaa Outpostia, eivät ehkä ota ystävällisesti vastaan ​​hyökkäyksiä - vaikka he eivät olisikaan osa klaania, joka omistaa sen.

Outpostsin sivupalkinto on, että he tarjoavat pelaajille pääsyn heidän BOO: hansa ilman paluuta lähtöalueelle.

All About Mechanics

Mikaelin vaimo ja kumppani Pang tunsivat, että ihmisten tulisi tietää pelin mekaniikan tasapainosta. Hän totesi sen Jemma on todella hyvä sekoitus sekä rento että kova ydinmekaniikka. Jos olet kova ydin, se palkitsee sitä numeroa, joka ryöstää - vaativaa pelityyliä. Mutta rento mekaniikka, kuten käsityö, maatilan juokseminen ja kalastus - vaikka rento ystävällinen - ovat edelleen pelin kannalta tärkeitä.

Hän kosketti myös Outposteja, huomauttaen, että he ovat kovin ydintä pelaajille. Jotta nämä Outposts-toiminnot voivat toimia sekä rentoina että kovan ytimen toimijoina, heidän on työskenneltävä yhdessä. Taistelemaan ihmisiä tarvitaan, jotta heidät voidaan ottaa vastaan ​​ja suojella niitä, mutta lahjoja ja lahjoja tarvitaan, jotta ne voidaan rakentaa ja parantaa.

Saatavana nyt varhaisessa käytössä

Jemma on saatavilla Steam Early Access -palvelussa jo nyt ja se toimii pelaajilla $ 15 tai $ 50 riippuen paketista, jonka he haluavat ostaa. Jokainen paketti sisältää myymälän valuutan, joka on sama kuin ne, jotka he ovat käyttäneet ja bonustuotteita. Huomaten Early Access -hinnat, kysyin Michaeliltä, ​​oliko peli tarkoitettu pelaamaan pelattavaksi, pelattavaksi tai jotain muuta.

Hän totesi, että tällä hetkellä se on todellakin B2P, mutta tämä muuttuu virallisessa käynnistyksessä, jolloin siitä tulee se, mitä hän viittaa "maksaa mitä haluat." Hän ei halua kutsua sitä F2P: ksi, koska vapaaehtoisilla mobiilimarkkinoilla on samankaltaisia ​​yhdistyksiä, jotka yrittävät pakottaa ihmiset mieleen ostamaan asioita alusta alkaen. Pikemminkin hän uskoo, että pelaajia pitäisi vain kannustaa pelaamaan ja rakastamaan peliä, ja kun aika on oikea, he ostavat asiat yksin.

Niille, jotka saattavat olla kiinnostuneita ostamaan Early Access -paketin Jemma, Minulle on kerrottu, että Frogdice on käynnissä tapahtuma pelattuna maanantaina klo 16 asti. Pelaajat voivat ansaita vielä 50% taistelussa, käsityössä ja kokoamisessa. Resurssisolmut tuottavat kaksinkertaisen lähdön. Mukana on myös erilaisia ​​pelejä, tapahtumia, kilpailuja ja palkintoja. JA! Henkilökunta on pelin jäähdytyksessä, vastaamalla kysymyksiin ja puhumalla pelistä.