Haastattelu GunWorld-kehittäjän kanssa; Joe Modzeleski

Posted on
Kirjoittaja: Frank Hunt
Luomispäivä: 19 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 15 Saattaa 2024
Anonim
Haastattelu GunWorld-kehittäjän kanssa; Joe Modzeleski - Pelit
Haastattelu GunWorld-kehittäjän kanssa; Joe Modzeleski - Pelit

Sivun vierityspikselin ampuja, GunWorld, on hyvin paljon poikkeavaa. Pelattavuus on luonnollisesti innoittamana klassisista NES-peleistä Mega-Man ja Vasta, ja pelin musiikki ja taide ovat hyvin samanlaiset. Kaikilla oikeuksilla pelin olisi pitänyt olla kriittinen menestys, mutta suuri osa yleisöstä katsoi sen olevan liian vaikeaa ja hieman kiillotettua.


Minulla oli äskettäin mahdollisuus haastatella kehittäjää Joe Modeleskiä ongelmista, joita hän joutui kohtaamaan ensimmäisen pelin kehittämisprosessissa, ja suurista parannuksista, joita hän on tehnyt pelin tulevaan jatko-osaan.

---

GameSkinny: Tarina GunWorld on kyse muukalaisesta hyökkäyksestä ja Gun Mother -kasvin käytöstä niiden torjumiseksi. Miten tulitte esiin tämän tarinan ja mitä olitte suuria inspiraatiota?

Joe Modeleski: Tarina tuli GunPlant / GunMother-pelimekaanikon päätyttyä. Minulla oli tämä typerä ajatus siitä, että peli on noin kukkien kaltaisia ​​aseita, ja että koko planeetta ja sen sivilisaatio nauttivat juuri näistä luonnollisista Gun-kasveista niin kauan kuin he muistivat. Me ammuttiin melko yleiselle 1980-luvun tyylille. Aluksi olin innoittamana Alien ja Predator (miksi Dwayne on mallinnettu Carl Weathersin jälkeen), joten menimme ulkomaalaisten kanssa.

Itse asiassa peruskartoitus on todella vain heittää ihmisiä silmukkaan, kun he pääsevät päätteeseen. On olemassa tämä koko gag (että useimmat ihmiset eivät koskaan näe, koska peli on liian kova), jossa opit, että ulkomaalaiset yrittivät todella viedä aseet GunWorldin omaan hyvään, ja se on vääntynyt yleiseksi "mies on todellinen hirviö "asia, kun vastaat puhaltamalla ne pois. Ajattelin, että se oli todella hauska.


GS: Tämä on epälineaarinen peli, joka on hyvin turhaa Mega-Man franchising. Miksi päätit seurata tätä muotoa sen sijaan, että käytit lineaarisempaa etenemistä kuten Mario franchising?

JM: Peli on Mega Man innoittamana, koska rakastan pelejä Mega Man ja Metroid. Epälineaarinen eteneminen antaa pelaajille enemmän kannustimia leikkiä ja kokeilla hiekkalaatikossa ainakin enemmän kuin ne pääsisivät ulos lineaarisemmasta tasohyppelylaitteesta. Ajatuksena oli alun perin, että jokaisella tasolla oli haarautumisreittejä ja kaikki viholliset / pomot, joilla oli heikkouksia tiettyihin aseisiin. Tämä edellyttäisi, että pelaaja kokeilee ennen kuin he löytävät "optimaalisen" reitin pelin läpi. Se oli yritys antaa pelaajille syy pelata peliä pelin päättymisen jälkeen.

Tietenkään se ei paisunut näin. Peli oli tiukassa 4 kuukauden budjetissa, kun se tehtiin ensimmäisen kerran, joten haarautumisreitit ja suuremmat Metroid tyyli käsitteitä leikattiin. Se oli sellainen kuin varjo siitä, mitä halusin sen olevan.


GS: Pelin alkuperäisen julkaisun jälkeen on ollut muutamia korjaustiedostoja sekä portti konsoleille. Mitä aloja mielestäsi peli on parantunut sen julkaisun jälkeen?

JM: Peli on parantunut enimmäkseen vaikeuksissa ja saavutettavuudessa. Nyt se on vielä liian vaikeaa ja vieraannuttavaa kaikille, mutta kaikkein omistautuneimmille ja ammattitaitoisimmille tasohyppelypeleille, mutta se oli vielä pahempaa. Tallennustoimintoa ei ollut, joten jos suljet pelin, sinun oli aloitettava alusta. Se oli liian julma. Joitakin tasoja ja pomoja on myös käännetty, jotta ne olisivat oikeudenmukaisempia.

GS: GunWorld on itsestään julistettu olevan erittäin vaikeaa. Miksi tämän suunnitteluvaihtoehdon sijasta tehtiin pelin helpottaminen yleisölle?

JM: Päätin tehdä GunWorld anteeksiantamatonta vaikeaa kahdesta syystä. Ensimmäinen oli siksi, että yritin rakentaa NES-inspiroitua peliä ja halusin rakentaa tarkoituksenmukaisesti pelin, jolla oli kaikki samat puutteet monista vanhemmista peleistä. Absurdia vaikeuksia oli. Toinen oli se, että pelaajista löytyy niukkoja yleisöjä, jotka ovat todella hyviä tasohyppelypisteissä, mutta hyvin pieni määrä pelejä, jotka haastavat nämä pelaajat. Halusin rakentaa jotain tyydyttävää ryhmälle.

GS: Monet 8-bittiset tyyliset pelit ovat onnistuneet IOS: ssa. Onko suunnitelmia tämän pelin siirtämisestä mobiililaitteisiin?

JM: Ei, nykäys / tarkkuuspohjaiset pelit vaativat tuntoon perustuvaa palautetta kunnolla. En halua olla riippuvainen siitä, että pelaajalla on jonkinlainen pelikappale. Jos haluan tehdä mobiilipelin, se olisi rakennettu kosketusliityntäohjausjärjestelmän ympärille.

GS: Mitkä ovat m07gamesin tulevaisuuden suunnitelmat sen jälkeen, kun kaikki työ tämän pelin kanssa on valmis?

JM: Olen tällä hetkellä töissä GunWorld 2, joka on tarkoitus julkaista Xbox One: ssa tammikuussa 2016. Olen kerännyt valtavan määrän palautetta ensimmäisestä pelistä ja kehittänyt Gunworld 2 10 kuukauden kehityskierroksella. Se on isompi, se on hienostuneempi ja kiillotettu, ja se menee pitkälle, jotta se olisi helpommin saatavilla, mutta tarjoaa silti haasteen todella ammattitaitoisille pelaajille. Jos GunWorld 2 hyvin, se on rakennettu siten, että voisin helposti tukea sitä maksuttomalla lisäsisällöllä tulevaisuudessa, joten haluaisin odottaa sitä. Siirryn eteenpäin GunWorld jälkeen jatko kuitenkin löytää jotain muuta jännittävää työskennellä.

---

Oli todella ilo haastatella Joe. Ensimmäisen julkaisu GunWorld Joe toimi kovasti parantaakseen ensimmäisen pelin puutteita laastareilla ja on toiminut väsymättä pelin tulevassa jatko-osassa yli kaksi kertaa niin kauan kuin hän teki ensimmäisessä. Seuraa häntä Twitterissä @superNESjoe ja mene studion verkkosivulle täällä, jos olet kiinnostunut uusista päivityksistä GunWorld franchising.