Haastattelu James Beechin kanssa Neon Serpentistä ULTRAWORLD: n uudessa pelissä

Posted on
Kirjoittaja: Gregory Harris
Luomispäivä: 7 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 23 Joulukuu 2024
Anonim
Haastattelu James Beechin kanssa Neon Serpentistä ULTRAWORLD: n uudessa pelissä - Pelit
Haastattelu James Beechin kanssa Neon Serpentistä ULTRAWORLD: n uudessa pelissä - Pelit

Sisältö

[Toimittajat Huomautus: Neon Serpent oli ystävällisesti antanut meille kopion pelistä ULTRAWORLD tarkastelua varten. Voit lukea tämän tarkastelun täältä.]


Neon Serpent on arvoitus indie-pelikentässä. Aloittelijoille yritys toimii vain yhden miehen, James Beechin. Tason suunnittelu, pelin musiikki, ohjelmointi ja jopa markkinointi tekivät kaiken soolon.

Beech, joka työskenteli useiden pelialan suurten yritysten, kuten Sony Online Entertainmentin ja Crytekin kanssa, päätti lähteä omasta puolestaan, kun hän tunsi, että hänen taiteellisen hehkunsa kuolevat. Tämä johti uuden pelin, ULTRAWORLDin, vapauttamiseen, joka on erittäin mielenkiintoinen.

ULTRAWORLD on uusi peli, joka keskittyy pelaamisen taiteelliseen puoleen. Ensimmäinen henkilö kokemus, peli on kävellä läpi maailman, joka on täynnä Beechin taiteellisissa muotoilussa aina omasta takaisin isoisänsä. Surrealistisissa ympäristöissä jokaisella on oma erillinen taide ja tuntuu siihen. Tämä peli antaa pelaajalle kokemuksen todellisesta etsinnästä.


Itse asiassa Beech haluaa uskoa, että ULTRAWORLD on todellinen maailma ja käsittelee sitä "ei-fiktio-nimisenä". Pelaaja saa kameran ja sen tehtävänä on tutkia ja auttaa muita hahmoja samalla kun se kokee majesteettia ympäri. Tarkastele maisemia, etsi uskomattomia paikallisia ja ota sen majesteettisuus tai muuta väriä ja musiikkia muuttamaan miten he kokevat maailmaa.

ULTRAWORLD on pelin keskipisteessä ytimessä taideteos.

Kun julkaisu ja sen nykyinen GreenLight odottivat Steamia, päätin tavoittaa Jamesin ja valita hänen aivonsa katseluasioista. Tässä on tulos:

Jay Prodigy: Ensinnäkin haluan kiittää teitä siitä, että otit aikaa pois kiireisestä aikataulustasi puhumaan kanssani. Kuulin juuri äskettäin ULTRAWORLDista ja siitä, mitä olen nähnyt, olen vaikuttunut. Kuinka kauan ajattelitte ajatusta ennen pelin kehittämistä?


James Beech: Kaikki alkoi viimeksi Niagaran putouksissa; tämä oli noin vuosi ennen kehitystä. Otin tyypillisen kuvan kaatumista, ajattelin itseäni, ”näyttää täydelliseltä” ja meni lähteä. Kuten tein, huomasin toisen miehen ottavan täsmälleen saman aseman ja ottamaan saman kuvan. Minulla oli visio kaikista miljoonista ihmisistä, jotka ovat koskaan seisoneet siellä ja yrittäneet kaapata kappaleen paikallisesta taikasta. Siitä huolimatta, kuinka monta kuvaa otamme, on vielä vain yksi, todellinen Niagaran putoukset, ja meidän on jätettävä se takana.

Videopelit ovat tämän käänteisiä: ne ovat periaatteessa miljoonan todellisen paikan kaksoiskappaleita. Jokainen niistä on yhtä legitiimi kuin seuraava; The Citadel, City 17 tai Hyrule ei ole pääversiota. Me jokainen pääsemme sinne, todellisessa kaupassa, henkilökohtaisesti. Ja voimme päästä näihin maailmoihin mistä tahansa maasta, kunhan meillä on internetyhteys. Se on jotain erityistä, mutta usein huomiotta. Ihmisillä voi olla vaikeaa etsiä aiempia poly-laskeja ja tekstuurin laatua ja vain antaa itselleen BE eri maailmassa.

Joten halusin tehdä pelin, joka toisti tämän ilmiön. Peli, joka yritti vakuuttaa pelaajat suoraan, että "tämä paikka on yhtä todellinen kuin mikä tahansa paikka, jossa olet koskaan ollut." Ei ole väliä, onko miljoona kappaletta, se on edelleen todellinen. Ja päähenkilöni oli tämän ajatuksen alku: jos tämä maailma on todellinen, kuka yrittäisi tehdä tämän väitteen?

Pelit ovat olleet taiteellinen väline jo jonkin aikaa, he eivät ole juuri äskettäin saapuneet juhliin.

JP: Olet pelaamisen kannattaja taiteellisena välineenä, miten näette tämän päivän pelit, jotka heijastavat tätä konseptia? Mitä pelejä olisit keskittynyt alan taiteelliseen puoleen?

JB: Ensinnäkin haluan vain heittää tämän ulos muistutuksena maailmasta yleisesti: pelit ovat olleet taiteellinen väline jo jonkin aikaa, he eivät ole juuri äskettäin "saapuneet juhliin." olet aina tuntenut. Sinun pitäisi yrittää vakuuttaa minut siitä, että esimerkiksi Final Fantasy VI ei ole Art!

Sanoisin, että mielestäni olemme päässeet hautaan yrittää vakuuttaa naysayers, että tämä on totta. Sikäli kuin voin kertoa, keskustelu on lopulta ratkaistu: pelit ovat nyt yleisesti hyväksyttyjä art. Ja mielestäni indie-kohtaus on kukoistanut tämän hyväksynnän valossa. Näin saamme mielenkiintoisia pelejä, kuten The Stanley Parable, Gone Home ja Dear Esther, jotka kaikki ovat ilmeisesti taidetta ja jotka ovat myös kaupallisesti menestyksekkäitä. Niin viileä kuin tämä juttu on, on varmasti tilaa kasvaa ja sääntöjä rikkoa. Odotan innolla, että pelit näkyvät edelleen ja toivon voivani tehdä joitakin niistä säännöistä, jotka rikkovat itseäni.

Tällä hinnalla se on pohjimmiltaan se tai jätä se. Joko ihmiset ovat kiinnostuneita ideastasi tai eivät, ja lisäämällä zombie-tilaan vain siksi, että todennäköisesti ei muuta mieltä.

JP: Tuntuuko ULTRAWORLD työntää nykyisiä kehittäjiä keskittymään taiteeseen täyteaineen sijasta (kuten moninpeli ja zombit)?

JB: Olisi mukavaa, mutta realistisesti täyteaine on yleensä vähemmän Artista ja enemmän rahaa; erityisesti AAA-tilassa. Kyse on siitä, että yritetään tarjota havaittua dollarin arvoa. Tietysti useimmat ihmiset eivät pelaa pelattua moninpelitilaa, mutta se varmasti asettaa julkaisijoiden mielet lyömään sitä luodiksi. Tiedän AAA-päivistäni, että ilmaisu "kymmenen tunnin vuokra" voi vaivata ihmisten unelmia. Mutta lopulta tämä ylimääräinen työvoima on lähes aina hukkaan, ja tietenkin harvoin se lisää useimpien otsikoiden taiteellisia näkökohtia.

15 dollarin valikoimassa tuntuu kuitenkin siltä, ​​että pelit ovat paljon enemmän. Tällä hinnalla se on pohjimmiltaan se tai jätä se. Joko ihmiset ovat kiinnostuneita ideastasi tai eivät, ja lisäämällä zombie-tilaan vain siksi, että todennäköisesti ei muuta mieltä. Siksi rohkaisin tällä alueella työskenteleviä kehittäjiä tarttumaan aseisiinsa ja keskittymään heidän ydinosaamiseensa. Laita kaikki mitä tarvitset taideteoksen tekemiseen ainutlaatuiseksi.


JP: Kirjoitit pelisivustolle, että se "ei voi olla kirja, elokuva tai leikki". Miksi sinusta tuntuu näin? Mikä tekee ULTRAWORLDista ainutlaatuisen, että mikään muu avenue ei sovi?

JB: Tämä palaa siihen, mitä aiemmin sanoin, siitä, että "virtuaaliset" maailmat havaitaan todellisina maailmoina. Varmasti, sinulla voisi olla kirja, joka puhuu tästä ajatuksesta, mutta se on kaukana täysin toteutuneesta tietokoneympäristöstä. Olipa hahmo vakuuttunut sinusta pelimaailmasta, on se, että ULTRAWORLD on edelleen olemassa, on paras tapa osoittaa, että ULTRAWORLD on olemassa, jos se on järkevää. Ja koska se on totta, se on antanut minulle mahdollisuuden lähestyä tarinaa kuin fiktiota; kuten kaikki tapahtuu, tietokoneellasi ”todelliseksi”, kun vierailet. En vain näe, että se toimi toisessa välineessä.


JP: Onko työskennellyt Sony Online Entertainmentissä, Silicon Knights ja Crytek vaikuttivat oman elämän taiteellisiin näkökohtiin ja peliin?

JB: Niiden suurin vaikutus minuun, taiteilijana ja ihmisenä, on ollut antaa minulle enemmän aikaa. Olen työskennellyt DC Universe Online -palvelussa viisi vuotta - yksi vuosi pidempään kuin Michelangelo työskenteli Sikstuksen kappelissa - mutta jotenkin en näe DCUO-valmistusta mihinkään Art History -kirjoihin. Olin siellä töissä hulluina aikoina ja ajattelin, että "tämä ihminen tulee olemaan suuri", ja sitten se tuli ulos, eikä kukaan välittänyt. Se sai OK-luokitukset, keskimäärin pelaajia, ja se oli enimmäkseen vain alaviite kuukauden kuluttua julkaisusta.

Tonnia pelejä kuuluu tähän luokkaan. Lukemattomat ihmiset ovat asettaneet 5–10 vuotta elämästään taideteoksille, jotka lopulta kohtaavat olkapäähän. Helvetti, jotkut AAA-ystävistäni ovat työskennelleet viidessä vuodessa peruutetuista projekteista. Minun tapauksessani 25 - 30-vuotias kuului Sonyan, jossa kaikki minun luova energia meni tähän juggernaut-peliin. DCUOn ho-hum-vastaanotto oli kylmän veden roiske, jossa sanottiin: "En voi tehdä tätä ikuisesti." Entä jos jokainen projekti on näin pitkä, ja he kaikki saavat saman vastaanoton? Taiteilijana se on synkkä mahdollisuus.

Vaikka se saattaa kuulostaa valitettavalta, en todellakaan katua aikaa: olen oppinut suurimman osan siitä, mitä tiedän pelien valmistamisesta kyseisinä vuosina, ja ULTRAWORLD ei olisi olemassa ilman kaikkia tätä valmistelua. Mutta näkökulma, jonka se antoi minulle ajoissa, ja kuinka nopeasti se voi hävitä, on todella se, mikä sai minut kysymykseen siitä, mitä haluan tehdä elämässäni.

JP: Peli on 2-4 tunnin peliaika, mutta vihjeitä voi olla pitkä, jos nautimme jälkipelistä. Huolehdi siitä, että saatat antaa viitteitä siitä, mitä tämä voisi tarkoittaa?

JB: Postipeli on pohjimmiltaan vapaa-etsintätila, jossa pelaajille annetaan kamera ja kannustetaan rentoutumaan ja ottamaan kuvia. He voivat myös muuttaa maailman värejä ja sen musiikkia, jotta se voi mukauttaa tunnelman. Henkilökohtaisesti nautin siitä, että yritän löytää viileitä, abstrakteja sävellyksiä; paljon kuin olisin millä tahansa lomalla, (esimerkiksi Niagaran putouksille). Pelaajien mittarilukema voi vaihdella sen mukaan, miten houkuttelevat he löytävät tämän ajatuksen.

Samasta aiheesta lisäsin äskettäin jotain lomailutilaa: tämä hypätään oikealle jälkipeliin. Tämä koskee ihmisiä, jotka haluavat vain rentoutumisnäkökohdan ja mitään sellaista "tarinaa, josta vain kerrotaan pelissä". Tiedän, että se ei ole kaikkien kupin teetä, joten sitä ei tarvitse pakottaa ihmisiin. Seuraavaksi työskentelen Zombie-tilassa ... (j / k)


JP: FPE (First Person Explorer) on tyylilaji, jonka luokititte ULTRAWORLD. Toivotteko, että tulevaisuuden pelialan yritykset hyväksyvät tämän tyylilajin? Pitäisikö meidän kolikoida sitä nyt, koska siinä on mukava rengas.

JB: Se on varmasti mukavampaa kuin Walking Simulator, eikö olekin? Ja se selittää hyvin selvästi, mitä sinun pitäisi odottaa. Olen kuullut myös muita termejä, mutta mielestäni tämä on ytimekäs; niin kyllä, kolikoimme sen.

Suurin haaste oli kohdata kaikkein peruskysymys: voinko tehdä tämän?

JP: Te lopulta työskentelitte yksin tässä projektissa, sen lisäksi, mitä muita haasteita joudut voittamaan?

JB: Suurin haaste oli tavallisimman kysymyksen kohtaaminen: voinko tehdä tämän? Taustani on taiteessa ja suunnittelussa, mutta minulla on nollan ohjelmointitietoa. Mitä tahansa, mitä olisin koskaan työskennellyt, prosessin "vapauttamista" ei koskaan käsitelty, eikä pelin korjauksia / päivityksiä. Enkä koskaan pitänyt huolehtia markkinoinnista. Aloitin Twitter-tilini sen päivän, jolloin peli tuli ulos; Olen sosiaalisen median noob. Puhumattakaan liike-elämästä; En ole koskaan suorittanut yritystä ennen. Jopa musiikki: kaikki kappaleet, joita olen koskaan tehnyt, eivät ole ... eivät sovi ihmiskunnalle. Minun täytyi kysyä itseltäni, olinko valmis kohtaamaan kaikki nämä haasteet omalla rahalla linjalla, tietäen, että voisin epäonnistua täysin. Se oli suuri riski.

JP: Haluan vielä kerran kiittää teitä mahdollisuudesta puhua pelistä kanssasi. Huomasin, että se on tällä hetkellä Steam Greenlight -osiossa. Mitä tahansa sanoisitte pelaajille, jotta he voisivat vakuuttaa heidät auttamaan työn otsikkoa ja poimimaan sen?

JB: Kiitos, että kysyitte ULTRAWORLDista! Mitä tulee viime hetken myyntipisteeseen, yritetään: Se on upea, se on ainutlaatuinen, se on rentouttava, se on erilainen. Ottaa riski!

Oli todella hienoa puhua Jamesin kanssa hänen mielenkiintoisesta projektistaan, vaikka hän mainitsi, ettei puhu Namista melko vähän. Muuten kuin lievä kouristukset ja kuori-isku, mitä hän jakoi ULTRAWORLD: sta, asetti asiat näkökulmasta ja sai minut näkemään enemmän peliin kuin aiemmin.

ULTRALWORLD on nyt saatavilla tietokoneella pelin sivuston tai Steamin digitaalisen latauksen kautta, kun se on vihreänä. Osoita tukea tälle taideteokselle poimimalla sen ja anna taiteen kulkea läpi.