Haastattelussa Jasmine Ritchien toimitusjohtaja, Big Fat Alien ja suunnittelija Rogue Islands

Posted on
Kirjoittaja: Randy Alexander
Luomispäivä: 23 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 20 Joulukuu 2024
Anonim
Haastattelussa Jasmine Ritchien toimitusjohtaja, Big Fat Alien ja suunnittelija Rogue Islands - Pelit
Haastattelussa Jasmine Ritchien toimitusjohtaja, Big Fat Alien ja suunnittelija Rogue Islands - Pelit

Tällä viikolla saimme tilaisuuden haastatella Indie-kehittäjän Big Fat Alienin toimitusjohtajan Jasmine Ritchien ja heidän uusimman nimensä suunnittelijan. Rogue Islands, roguelike FPS tällä hetkellä Steam Early Accessissa.


Pelissä pelaajat ottavat Gnomin roolin, joka pyrkii pelastamaan maailman korruptiosta tuhoamalla viisi kärsimyksen herraa. Se on peli, jossa yhdistyvät Minecraft kanssa nopeatempoinen toiminta ja pelattavuus Ziggurat.

Haastattelun aikana keskustelemme siitä, miten Rogue Islands Tuli olemaan yhdessä pelin tulevaisuuden suunnitelmien kanssa.

GameSkinny: Rogue Islands on peli, jossa juoni ja backstory ottavat takapenkin, kun taas pelattavuus on ensisijainen painopiste. Ovatko ne, jotka etsivät lisätietoja ja tietoja maailmasta ja sen olentoista, tuleeko lehti tai koodeksi, jonka pelaajat voivat avata ja lukea heidän sydämensä sisällöstä?

Jasmine Ritchie: Emme aio suunnitella päiväkirjaa, mutta teemme todennäköisesti wikin tyyliin koodin verkossa. Jokainen pelaaja, joka on käynyt läpi useita yrityksiä Rogue Islands] on mahdollisuus nähdä tarinapisteitä useita kertoja. Jossain vaiheessa luomme todennäköisesti myös tarinan.


GS: Mitä pelaajat voivat odottaa kokevansa Hardcore / Hard-pelitilassa, kun se toteutetaan peliin?

JR: Olemme saaneet palautetta, jossa pyydetään aloittelijaystävällisempää kokemusta. Niinpä lisättiin "Explorer-tila". Tämän ansiosta pelaaja pystyy helposti käsittämään painajaisia, joissa he saavat 25% vähemmän vahinkoa. Tämä helpottaa paineita niille, jotka haluavat vain tutustua ja nauttia pelin tunnelmasta.

Kuitenkin, voit kuitenkin kuljettaa vain kaksi painajaista kerrallaan, ja [peli] poistaa pelastuspelisi, jos kuolet ilman painajaista omassa hallussasi. Painajainen-tila antaa soittimelle mahdollisuuden tallentaa vain yksi painajainen kerrallaan. Permadeath-tila poistaa pelaajan tallennetun pelin kuoleman jälkeen.

Et voi saada painajaisia ​​millään tavalla Permadeath-tilassa. Tämä on todellinen Rogue-tila. Useimmat Steam-saavutukset rajoittuvat tähän tilaan. On olemassa erityinen Steam-saavutus, jolla voit pelata peliä jokaisella Explorerilla, Nightmare- ja Permadeath-tiloilla.


GS: Millaisia ​​sivuvaikutuksia aiotte tuoda esille ruoan tuotteissa?

JR: Olemme juuri lisänneet passiivisia vaikutuksia viime päivityksessä - v.39, jotka ovat nälkä, traumatisoitu ja myrkytetty. Nälkävaikutus käynnistyy, kun vatsa on tyhjä ja aiheuttaa useita haitallisia vaikutuksia. hitaampi liike, ei levitaatiota, ja menetät jatkuvasti terveyttä.

Sen lisäksi, että pidät sinut kuolemasta, tietyt elintarvikkeet voivat nyt parantaa myrkkyä ja traumaa. Harvinainen Bloodcap palauttaa täydellisen terveyden heti! Tai syödä Puffed Bean ennen hyppäämistä vuoren huipulta ja ota nollaa vaurioita! Täydellinen valikoima elintarvikkeiden vaikutuksia jätän pelaajien tutkittavaksi.

GS: Yksi venytystavoitteista Rogue Islands on luova tila. Jos ja milloin tämä toteutetaan peliin, mitä pelaajat voivat tehdä sen kanssa?

JR: Teimme kovasti töitä Rogue Islands kaunis ja tunnelmallinen. Luuletussa tilassa, jonka me kuvittelimme, poistettaisiin AI: t ja ympäristöriskit, jotta saat todella rentouttavan paikan tutkia ja luonnollisesti rakentaa mitä haluat lisäämällä ja poistamalla lohkoja.

Voit aloittaa mistä tahansa biomasta, jonka olet avannut yhden pelaajan kampanjassa ja rakentanut sen. Voit myös tallentaa ja jakaa omia saariasi muiden kanssa.

GS: Toinen venytystavoite Rogue Islands on online-Co-Op-moninpeli. Voisitteko selittää, miten tämä tila toimisi, jos se toteutettaisiin peliin myöhemmin?

JR: Toivomme voivamme tehdä verkko-op-vaihtoehdon sekä lähiverkon. Olemme aina kuvitelleet Rogue Islands olisi erittäin hauska paikka tutkia kaverin kanssa. Heck, haluamme pelata yhdessä ja lapsillemme joskus. Yhdistävällä moninpelillä on paljon potentiaalia pelissä Rogue Islands.

GS: Viholliset ja pelin AI ovat tällä hetkellä 50%. Miten viholliset vaihtelevat nyt kun ne ovat valmiita?

JR: Olemme juuri päivittäneet etenemissuunnitelman; viholliset ovat nyt 80 prosentin etenemässä. Vihollisten valmistuminen on silloin, kun he ovat täysin tasapainoisia ja haastavia. Pelin alussa haluamme pelaajien tuntevan olevansa ok, ehkä jopa välttämätöntä, juosta pois kovasta taistelusta.

Myöhemmin, kun olet päivittänyt pelaajan, pelaajien pitäisi olla hauskoja mutta haastavia taisteluita. Kehittämisprosessi on hyvin nestemäinen ja muutamme asioita jatkuvasti!

GS: Minkälaisia ​​uusia tehtäviä pelaajat voivat odottaa aloittavansa pelin kehityksen aikana?

JR: Mikään ei ole naulattu juuri nyt. Katsomme, mitä pelaajat tekevät YouTubessa ja Twitchissä, ja perustaa muutokset siihen.

Otamme varhaisen pääsyn pelaajat palautetta sydämeen ja kuunnella mitä he haluavat ja eivät pidä. Lisäsimme demonin portaalin etsinnän vastauksena joihinkin varhaisiin arvosteluihin siitä, että ensimmäinen saari ei ole tarpeeksi. Tulevaisuudessa on enemmän sivutöitä, jotka auttavat lisäämään lajikkeita.

GS: Alunperin Rogue Islands oli tarkoitus olla eri peli, jota kutsutaan nimelläRadium,”Joka oli scifi-kaivospeli. Kuinka Radium kehittyä siihen, mikä on nyt Rogue Islands?

JR: Alkuperäisessä konseptissamme oli pelaaja, joka pilotoi pientä avaruusalusta suurten, satunnaisesti tuotettujen meteorien ja syöttöaineiden välillä. Kerätyillä tarvikkeilla pelaaja voisi aluksen ja itsensä päivittää. Meteorien välillä matkustaminen olisi vaarallista, ja halusimme suunnitella avaruuslaskeja niiden välisenä minipelinä.

Lopulta löysimme scifi-teeman olevan liian rajoittava. On niin paljon hienoja pelattavia ideoita, jotka toimivat paremmin, temaattisesti, jos tulet fantasianäkökulmasta. Mielestäni nykyiset ympäristöämme ovat paljon värikkäempiä ja täynnä elämää kuin ne olisivat olleet avaruuspelissä.

GS: Kehityssuunnitelmasta Rogue Islands, on olemassa useita mielenkiintoisia nimiä vihollisia, joita ei vielä ole toteutettu. Shambler ja Thorny ovat erityisiä kiinnostavia nimiä. Voisitteko kertoa meille vähän niistä?

JR: Etenemissuunnitelmassa viholliset ja vaarat luetellaan yhdessä. Haluamme, että vaarat ovat suuri osa peliä, ja lisäämme nyt lisää. Kyse ei ole vain tarpeeksi voimakkaasta vihollisten voittamisesta. Haluamme, että pelaajat ovat jatkuvasti etsimässä ja liikkeellä. Kaikki rakentamiseen odottavat viholliset ovat juuri nyt käsitteitä, ja pidämme heidän hyökkäyksensä yllätyksenä epäuskoisille pelaajille!

GS: WOnko V.39-laastarissa käyttöön otettu yhteisöpyyntö enemmän lajikkeita, ovatko suunnitelmat vielä enemmän lajikkeen sisällyttämiseksi koko kehitykseen?

JR: Aiomme pakata kaikki mitä voimme tähän yhden pelaajan kokemukseen. Kun lopullinen tavoite on, että jokainen saari on täysin täynnä ainutlaatuista vaarojen ja vihollisten yhdistelmää :)

---

On selvää, että on tapahtunut valtava määrä luovuutta, mielikuvitusta, intohimoa ja omistautumista Rogue Islands. Sen ytimessä Rogue Islands on peli, joka sopii sekä FPS-faneille että roguelike-faneille.

Rogue Islands tällä hetkellä saatavilla Steamissa Early Access -ohjelman alla. Tällä hetkellä ei ole täyden julkaisun päivämäärää, mutta pelin on tarkoitus vapautua jossain vaiheessa tänä vuonna.

GameSkinny kiittää Jasmiinia siitä, että hän on ottanut vastauksen kysymyksiimme. Toivotamme hänelle ja muulle joukkueelle parasta onnea Rogue Islands.