Haastattelu Mass Effect Lead Writer Mac Waltersin kanssa

Posted on
Kirjoittaja: Virginia Floyd
Luomispäivä: 13 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 14 Saattaa 2024
Anonim
David Godman - 2nd Buddha at the Gas Pump Interview
Video: David Godman - 2nd Buddha at the Gas Pump Interview

Sisältö

BioWaren julkaisuista lähtien vuonna 2007 Mass Effect trilogia on asettanut standardin syville, herättäville tarinoille ja auttanut muuttamaan tapaa, jolla katsomme videopelejä tarinankerronnan välineenä. Sen jälkeen maailmankaikkeus on laajentanut uusia tarinoita uuteen välineeseen.


Tänä viikonloppuna ja kollegani Stephanie Tangin kanssa sain mahdollisuuden istua Mass Effect sarjan johtava kirjailija Mac Walters New York Comic-Con. Siellä edistetään Mass Effect sarjakuva sarjasta Dark Horse Comics, hän oli tarpeeksi ystävällinen vastaamaan joihinkin kysymyksiin meille, ei pelkästään Mass Effect pelit, mutta mitä se tarvitsee videopelien kirjailijaksi.

Miten päädyit tähän linjaan?

Olen aina rakastanut kirjoittamista, mutta kun olin nuorempi, pelasin Brian Fargon tekemää peliä, ja muistan lukenessani pienen lohkon, jonka hän kirjoitti pelin luomisesta, ja se herätti jotain minussa.

Työskentelin konsulttina, kun tapasin Ray Muzykan ja Greg Zeschukin sopimuksessa. Kun he puhuivat minulle heidän yrityksestään, oli ilmeistä, että heillä oli enemmän kuin videopelien tietämys, heillä oli vahva ymmärrys ja suunnitelma yritykselle. Sieltä se on historiaa.


Mitä inspiraatiota sinulla oli Mass Effectin kirjoittamisessa?

Uskon, että scifi-tyylilajia käytetään heijastamaan yhteiskunnan pelkoja ja toiveita tulevaisuudesta. Mutta minusta tuntuu myös siltä, ​​että meidän kertomuksemme olisi voitava olla relatable tänään. Otan paljon inspiraatiota uutisista, klassisista scifi-tarinoista ja jopa näyttelyesityksistä, kuten House of Anarchy.

Mass Effect 3: n loppu näytti saavan paljon kiistaa. Mikä sai sen muuttamisen DLC: n päättyessä?

Kokemukseni mukaan vain vokaalinen vähemmistö oli tyytymätön. Tuolloin sain satoja sähköpostiviestejä, ja ylivoimainen enemmistö kannatti sitä, miten päätimme lopettaa sarjan.

Kuuntelimme faneja, mutta päätös perustui pelin vertaisarviointeihin. Emme ole muuttaneet mitään, vaan parannaneet sitä, mitä olimme jo luoneet.


Millaista on työskennellä muiden taiteilijoiden tai kirjailijoiden kanssa mielenkiintoisten tarinoiden tekemiseen, mukaan lukien sarjakuvat? Mitä mieltä olet spinoff-median kasvavasta merkityksestä alkuperäiseen sarjaan?

Esimerkiksi koominen on mielenkiintoinen, koska sitä pidetään edelleen kanonina, joten sinun on kiinnitettävä todellista huomiota yksityiskohtiin, jotka on jo luotu sarjaan ja laajennettuun universumiin.

Minä ja seitsemän muuta kaveria, jotka työskentelevät näillä sarjakuvilla, luodaan näitä tarinoita mielessäni (edellinen kysymys) yksityiskohtaisesti luoden pakottavan tarinan.

Toiset ovat työskennelleet Garrus, Tali ja Liaran tarinoita, mutta tärkein työni oli Jamesin tarina ja säätiösarja. Se on hauskaa ja erilainen haaste kuin videopeli. Se on tarkempi tapa kertoa tarinoita ja laajentaa merkkejä tavalla, jota emme voineet pelata.

Kuka on suosikkihahmosi ja miksi?

Suosikkini? Voi se on kovaa. Sanoisin Garrus, koska hän oli yksi ensimmäisistä hahmoista, joita työskentelin voimakkaasti. Kun aloitimme hänet, halusimme käyttää häntä laajentamaan luomamme maailmankaikkeutta. Hän ei ollut pelkästään pakottava luonne vaan työkalu tarinalle.

Mutta hahmot, joita pidin parhaimmillaan, olivat Aria ja Illusive Man. Ne ovat moraalisesti moniselitteisiä merkkejä, joita usein esiintyy harmaalla alueella. Ne ovat paljon monimutkaisempia ja siksi paljon mielenkiintoisempia. Minulla on ollut faneja, jotka tulivat minulle, kun he ovat voittaneet pelin ja sanoivat: "Oi halunnut liittyä Illusive-mieheen, hänellä oli oikea ajatus!" Tai "Olin niin onnellinen, kun b * tchin poika kuoli!"

Minulle sellaisten merkkien luominen, jotka pystyvät tuomaan esiin niin monenlaisia ​​tunteita monimutkaisuudellaan, oli niin ilo.

Alalla on ollut paljon suuria nimiä, kuten Ken Levine, joka alkoi kirjoittaa elokuviin ennen siirtymistä videopeleihin. Luuletko, että taito antaa heille etua luodessaan tarinoita?

Tiedäisin, etten sanoisi välttämättä. Meillä on esimerkiksi kirjoittajia, jotka ovat erikoistuneet yhteen asiaan, kuten käsikirjoituksia, mutta lopulta hukkuminen, kun heiltä pyydetään jotain erilaista. Pelit, kuten Mass Effect sarja tai Dragonin ikä, sinulla on tarinoita, jotka haarautuvat niin paljon, ja se ei ole edes lähellä sitä, mitä näytön kirjoittaja on tottunut

Mitä luulet antaa sinulle etuja tarinoita luodessasi?

Kun menin yliopistoon, pääsin psykologiaan alaikäisen kanssa kirjallisesti. Minusta tuntuu olevan kyky päästä hahmojen mieliin ja selvittää heidän elämänsä ja motivaationsa, todella auttaa minua luomaan uskottavia tarinoita.

Mitä neuvoja annatte aluksi kirjoittajille tai ihmisille, jotka haluavat päästä teollisuuteen?

Pelaa pelejä, joista haluat kirjoittaa. Jos rakastat luoda valtavia päällekkäisiä saagoja, pelaa Mass Effect tai Dragonin ikä. Jos pidät äärellisiä, siistejä tarinoita, pelaa vastaavia pelejä. Ei ole mitään haittaa pelaamisessa, mitä rakastat. Sinun täytyy tietää ja ymmärtää pelit ja lajityypit kirjoittaa niistä.

Jos haluat sen, sinun täytyy mennä sen eteen. Luo oma peli tai löydä joku, joka ohjelmoi ja työskentelee heidän kanssaan luodakseen jotain uskomatonta. Etsi samanhenkisiä ihmisiä, jotka jakavat samat ajatukset. Sinun täytyy aloittaa jonnekin, mutta jos näytät aseman, se tulee sinulle.

Niille, jotka ovat kiinnostuneita tutustumaan Mac Waltersin äskettäiseen työhön, ensimmäinen pysäkki olisi ehdottomasti aivan Dark Horse -hotellin lähde. He kuljettavat koko joukon Mass Effect herkkuja, ei pelkästään sarjakuvat ja replika-figuriinit.

Paljon kiitoksia sekä Mac Waltersille että Dark Horse -pelaajille! Oli hienoa puhua sinulle!