Tofu-häntä, omituinen pulmapeli noin miehen kääntyessä tofun lohkoksi kitun avulla, on ensimmäinen peli, joka tulee ulos alchemedium-indie-pelistudiosta. Se on yleisesti ottaen tähän mennessä saanut hyvän vastaanoton, ja se on tullut finalistiksi kahteen luokkaan: Let's Play PA 2015, ja se valittiin esiteltäväksi BostonFIG 2014: ssä, Seattle Indies Expo 2015: ssä ja (viimeksi) MAGFest 2016: ssa. julkaistaan vuoden 2016 toisella neljänneksellä ja alchemedium yrittää parhaillaan saada pelin vihreäksi Steamissa.
Itse peli tuntuu luonnolliselta ja ainutlaatuiselta, jos Steam-kuvaus on mikä tahansa merkki:
"Auta herra Tofua kulkemaan surrealistisia, palapeliherkkuja ryöstämään murhaa ja saamaan takaisin hänen todellisen muodonsa! Hävitä värimaaleissa, hyppää uusille poluille Tengun kanssa, välttäkää pomppuja Oniä kun tanssit läpi diskon klubi, ystävysty outo Kappa-olentojen kanssa Volcano Realmissa, auta herra Tofua tulemaan yhteen hänen sielunsa kanssa, ja jopa rikkomaan tieteen vääntymistä avaruusajan kautta! "
Kun pelasin demoa MAGFestissä, voin varmasti sanoa, että peli on hauska katsoa, kuunnella ja pelata. Myöhemmin otin yhteyttä alchemediumin presidenttiin ja perustajaan Ryan Brolleylle ja kysyin hänelle muutamia kysymyksiä Tofu-häntä.
ZN: Studion ensimmäinen peli, Tofu-häntä, Japanin kansanperinne vaikuttaa voimakkaasti. Miksi valitsit japanilaisen kansanperinteen erityisesti tälle pelille?
RB: Meidät ovat henkilökohtaisesti suuria tarinankerronnan ja maailmanrakennuksen faneja, jotka omistavat pääsuunnittelutavoitteen Tofu-häntä (No ... kaikki projektimme, todella) - on tiukasti kudottu ja upea maailma. Meillä oli utelias ongelma ratkaista: löytää mielenkiintoinen tapa tehdä jo outo pulmapelimekaniikka järkevää pelimaailmassa. Miten rakensimme tarinan, jossa tavallisesti eloton kohde on tunteva, älykäs ja motivoitunut ratkaisemaan outoja pulmia?
Alusta alkaen tiesimme, että halusimme olla vahvasti ainutlaatuisia ja mielenkiintoisia merkkejä; mutta sen jälkeen kun heillä oli muutamia ideoita antagonistin ja perusluokan ympärille, emme tuottaneet mitään, mikä oli ollenkaan merkittävää tai mielenkiintoista ... Paras konsepti tähän asti oli tulipallon näköinen ohjattu mies, joka kääntää sinut kuutioon - kukaan meistä ei kasvanut lainkaan ajatukseen.
Lukiessani vanhoja japanilaisia kansanperinteitä ja muinaisia shinto-tekstejä törmäsin erityisesti yhteen folklealeen, joka kertoo kettuhenkistä, jossa on paljon hännää, nimeltään Kitsune, joka pelaa temppuja ihmisillä metsässä, taivuttamalla maailmaa heidän tahtoonsa. Ja sen suosikki ruoka on tofu. Ja BAM. Asiat alkoivat pudota paikalleen!
Meidän antagonististamme tuli Trickster Kitsune-kettuja, jotka manipuloivat pelaajaa ympäröivää maailmaa illuusioillaan, luoden nämä sokkelot ja palapelit testatakseen päähenkilön henkeä. Päähenkilömme olisi henkilö, joka muuttui tofun kuutoksi - Kitsunen suosikkiruokaksi - yrittäen saada takaisin todellisen ihmisen muodonsa. Ja kuten tofu, pelaaja olisi omaksunut heidän ympärillään olevien asioiden ominaisuudet muuttamaan värinsä hankitun elementin perusteella.
ZN: Miten sait ensin ajatuksen rullaavasta pulmapelistä, johon liittyy tofu ja kirous?
RB: Meillä oli alussa muutamia peliideoita, mutta kaikki olivat melko suuria ja näyttivät vaikealta hypätä ensimmäiseen peliin. Nopeat tasohyppelypelit, Zelda-kaltaiset seikkailut, valtavat menettelytapaan perustuvat ryöstörobotit ... Nämä eivät ole jotain, joka yrittää ensimmäistä peliä ja odottaa sen olevan hyvää ja pelattavaa, samalla kun pyritään pitämään mielenmukaisuus kehitysprosessin kautta!
Tiiminä istuimme alas ja keskustelimme siitä, mistä haluamme olla ja miten päästä sinne.Olimme aiemmin yrittäneet seikkailupeliä - ja tämä ensimmäinen yritys opetti meille paljon - lähinnä siitä, että meillä ei ollut aavistustakaan siitä, mitä teemme! Ensimmäinen ilmeinen tavoite oli oppia perusasiat.
Muutaman viikon viettäminen ideoiden ympärille joidenkin peruspelien osalta ratkaistiin sellaiseen, joka tuntui riittävän yksinkertaiselta oppia peliohjelmistoa, taiteen ja musiikin omaisuuden luomista ja pelisuunnittelua. Ajatuksena oli luoda prosessiin perustuvia sokkeloita, joiden päätavoitteena on navigoida avatarilla värirajoitetun sokkelon kautta keräämällä noutoja vaihtamaan väriä. Perusalgoritmi näiden labyrinttien tuottamiseksi oli yksinkertainen, joten voimme keskittyä oppimiseen.
Ja poika, oliko se oppimiskokemus ...
ZN: Alchemediumin verkkosivustolla sanot, että yksikään joukkue ei ollut kokenut pelien tekemistä ennen, joten millä tavoin se on tehnyt Tofu-häntä ollut oppimiskokemus?
RB: Ahhh ... Making Tofu-häntä oli oppimiskokemus kaikin mahdollisin tavoin. Olemme oppineet paljon enemmän kuin kuvittelimme, että olisimme mukana; asioita, joita emme täysin huomanneet, eikä pidetty osana pelikehitystoiminnan aloittamista (ja ylläpitämistä). Viime aikoina: taiteellisen luojan tekijänoikeuslaki, demo- ja kopiomateriaalilogistiikka sekä markkinoinnin asianmukainen hallinta. Käytät niin monta hattua, kun teistä on vain muutama. Ja nämä hatut voivat olla todella naurettavasti suuria hattuja.
Opit kovia taitoja ja tekniikoita, joita voisi odottaa oppivan pelin pelimoottoreiden, piirustustekniikoiden, koodaustapojen jne. Aikana, mutta tässä projektissa oli yksi erittäin tärkeä oppitunti:
Laajuus on todellinen hirviö, joka pitää tarkistaa!
Olimme asettaneet yksinkertaisen ja nopean pulmapelin ja päätyneet tekemään koko maailmasta herra Tofulle ja viisitoista merkkiä, seitsemän eri maailmaa, 100 palapelin tasoa ja 16 täysimittaista musiikkikappaletta. Annamme varmasti asioita pois käsistä. Mutta - ei valitettavasti! Olemme oppineet niin paljon arvokkaita oppitunteja, ja ajattelemme, että olemme luoneet jotain, jolla on myös paljon syvyyttä ja charmia.
Vaikka pelin kehitys on ehdottomasti kova - se voi olla myös hämmästyttävän palkitsevaa!
ZN: Miksi päätit käyttää käsin piirrettyä taidetyyliä tähän peliin?
RB: Taide vuonna Tofu-häntä on varmasti vaikuttanut useat japanilaiset inspiroidut taideteokset - Okami, Muramasa: Demon-teräja perinteiset Sumi-e-puun tulosteet. Meille oli tärkeää seurata näitä teemoja, samalla kun heittelimme omaan ainutlaatuiseen kosketukseen.
Meillä ei ollut varaa käteistä sijoittaa taiteilijan palkkaamiseen, ja kokoaikaisten työpaikkojen työskentely jäi meille vähemmän aikaa sijoittaa itsemme uusien taitojen oppimiseen. Olen ollut vapaa-ajan piirtäminen ja luonnostelu vuosien ajan kuin harrastus, joten hyödyntäen tätä olemassa olevaa taitoa näytti olevan annettu.
ZN: Mikä on suosikkisi tässä pelissä?
RB: Oma suosikkini asia Tofu-häntä on luultavasti kertomus ja maailmanrakennus, jonka olemme kehittäneet kehityksen aikana. Tiedän itselleni, olen löytänyt uuden intohimon uusien maailmojen ja ihmisten luomisessa asumaan, vuorovaikutukseen ja kokemukseen heistä. Se on myös alku paljon suuremmalle maailmankaikkeudelle, jota tiimini ja minä olemme tehneet viime vuosina.
ZN: Onko jotain muuta, mitä haluaisimme, että lukijamme tietävät Tofu-häntä?
RB: Tofu-häntä on narratiivisesti ohjattu sokkelo / pulmapeli, joka tulee Windowsiin, Maciin, Linuxiin, Androidiin ja paljon muuta. Työskentelemme tällä hetkellä Steam Greenlightin kautta, ja kaikki "kyllä" äänet olisivat erittäin mahtavia!
Voit saada päivityksiä (demot, ääniraitojen lataukset jne.) Liittymällä postituslistalle, seuraa @alchemediumia Twitterissä sekä ennakkotilausta Tofu-häntä pelin verkkosivuilla.
Voit äänestää Tofu-häntä täällä Steam Greenlightissa.