Onko peliteollisuus rikkoutunut suunnittelun ja etsinnän avulla;

Posted on
Kirjoittaja: Peter Berry
Luomispäivä: 14 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 1 Saattaa 2024
Anonim
Onko peliteollisuus rikkoutunut suunnittelun ja etsinnän avulla; - Pelit
Onko peliteollisuus rikkoutunut suunnittelun ja etsinnän avulla; - Pelit

Sisältö

Viimeisten kahden tai kolmen vuoden aikana olemme usein kuulleet raportteja, joiden mukaan pelin kehittäjä A on irtisanonut X: n työntekijöiden lukumäärän tai julkaisija Y leikkaa ja sulkee studion Z. Tämän yleinen syy? Yksinkertainen: raha.


Ennen kuin kerrot minulle, että se on vaikean taloudellisen ajan vaikutus, kerron teille suoraan, se ei ole. Kyllä ajat ovat olleet kovia, pelaajat ja kuluttajat yleisemmässä mielessä ovat kiristäneet sananvyöhykettä, mutta sitä on enemmän. Helvetti, se ei ole kuin ihmiset eivät osta pelejä. GTA V tuotti yli 800 miljoonaa dollaria tulojaan ensimmäisessä kaksikymmentäneljä tuntia, joten älä kerro minulle, että rahat eivät ole siellä ja että ihmiset eivät osta pelejä.

Sisäinen tauti

Tämä sairaus ei johdu kuluttajien ostovoiman puutteesta, se ei tule mistä tahansa maallisesta rahoituskriisistä, vaan se on peräisin kyseisestä yrityksestä vastaavilta ihmisiltä.

Olen vakuuttunut, etten ole varma, että pelialan yritykset kärsivät enemmän sisäisestä taudista. Tämä sairaus ei johdu kuluttajien ostovoiman puutteesta, se ei tule mistä tahansa maallisesta rahoituskriisistä, vaan se on peräisin kyseisestä yrityksestä vastaavilta ihmisiltä.


Jotkut sanovat, että pelit ovat taidetta tai ainakin taidetta sekoittavia ja rehellisiä, jos luulet, että ei täysin väärin, mutta ei myöskään oikein. Videopelit ovat kolminaisuus, (kolmivoimainen voima, jos anteeksi rangaistus). Toisaalta sinulla on videopelien taidetta, sen kauneutta yksilöity taiteessa, äänessä ja tarinassa.Seuraavaksi tiede, nero-äly, joka koodaa ja ohjelmoi kaiken, mitä näet. Viimeinen kysyt? Viimeinen on jotain, mitä monet unohtavat, kolmion viimeinen reuna, jotta se olisi valmis: liiketoiminta.

Kyse on rahasta

Nyt en puhu pelien myynnin liiketoiminnasta, puhun pelien tekemisen liiketoiminnasta. Tosiasia on, että pelit maksavat rahaa, ja ennen kehitystyön aloittamista on olemassa lukuisia kustannuksia. Juoksemme vain muutaman perusasetuksen läpi, sinulla on:

  • Kehittäjien palkat
  • Juoksevat kustannukset, kuten valaistus, teho, laitteet, ruoka ja vesi
  • Sitten sinulla on kehityskustannukset, jotka sisältävät esimerkiksi ohjelmistoja, lisenssejä ...

Luettelo jatkuu.


Liiketoiminnan taidot ovat siirrettävissä ja ne ovat välttämättömiä pelien kehitykselle, mikä on valitettavasti nykypäivän teollisuudessa puutteellista. En puhu siitä, millainen on "keksiä hyvä mikrotapahtumavaraston" taito, puhun projektinhallinnasta, budjettihallinnosta, johtamisesta, valmistelusta, nämä ovat todellisia liiketoiminnan taitoja.

... heti, kun alat etsiä asiakkaan ylimääräisen kulutuksen nostamista, olet vaikeuksissa.

Yksi suurimmista syistä, joita pelit saavat taaksepäin ja takaisin alkuperäisestä julkaisupäivästään, on yleensä kaksi asiaa, heikko projektinhallinta ja budjetin ylittäminen. Olen työskennellyt liiketoimintaa monta vuotta ja voin turvallisesti sanoa, että heti, kun alat etsiä asiakkaan ylimääräisen kulutuksen nostamista, olet vaikeuksissa.

Pienemmissä studioissa ja indie-kehittäjissä puhutaan usein siitä, miksi niin monet menevät. Kyllä, nämä lahjakkaat ihmiset osaavat tehdä pelejä, mutta he eivät osaa tehdä hyvää liiketoimintaa. Siksi muiden toimialojen yritykset käyttävät pieniä omaisuuksia palkkaamaan lahjakkaita projektipäälliköitä ja johtajia, koska heidän roolinsa on yhtä tärkeää kuin tuotteen valmistajat.

Jopa suuremmat yritykset, kuten nykyään hävinnyt THQ, kärsivät valtavia taloudellisia kysymyksiä, jotka johtuivat suurelta osin heikoista liiketoimintakäytännöistä, jotka lopulta (ja valitettavasti) johtivat niiden kaatumiseen. Pelien kehittäjien on opittava pitämään budjetinsa huolellisesti, Ren Mulford Jr. kertoi kerran, että "liiketoimintaa kestää enemmän kuin pääomaa", ja se on niin totta.

Kuinka monta kertaa olemme nähneet suuria budjettipelien kustannuksia korkeampia ja korkeampia, lopulta siihen pisteeseen, että kun peli tulee ulos, se ei ole enää kannattava yritys?

Ajat ovat muuttumassa

Ainoastaan ​​nyt, kun peliteollisuuden kuplat ovat purkautuneet ja rahat eivät liukene veneen kuormituksella, ovat yritykset alkaneet ymmärtää, kuinka paljon rahaa heittävät valua joka päivä. Se on totta, mitä he sanovat "Hyvä liikemies voi tehdä rahaa taiteessa, mutta taiteilija ei voi tehdä rahaa liiketoiminnassa."

Pienempien yritysten on erityisesti herättävä asioiden liiketoimintapuolelle, kyllä, sinulla on luova unelma, mutta ymmärrä, että unelma ei tule koskaan todellisuudeksi, ellei teet kovaa työtä yrityksesi puolelle. Jos et, niin et koskaan lopeta sitä tai kun teet sen, voit olla vielä velkaa, mutta et halua sinua.

Koko teollisuuden on aika aloittaa sisäisten liiketoimintakysymysten vahvistaminen

Pysäytä lyhyen aikavälin päätösten tekeminen nopealle bittille ja ajattele pitkällä aikavälillä. Projekti hallitsee tehokkaasti, budjetti realistisesti, vähentää kustannuksiasi ja suunnittele älykkäästi. Kuten sanonta menee, huolehdi penneistä ja kilot huolehtivat itsestään.

Tarkastele videoversiota täältä - http://youtu.be/BK4YuKxcEdc