Latenssi ja paksusuolen; Tarina, joka melkein teki minut antautumaan online-pelaamiseen

Posted on
Kirjoittaja: Eric Farmer
Luomispäivä: 9 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 21 Marraskuu 2024
Anonim
Latenssi ja paksusuolen; Tarina, joka melkein teki minut antautumaan online-pelaamiseen - Pelit
Latenssi ja paksusuolen; Tarina, joka melkein teki minut antautumaan online-pelaamiseen - Pelit

Sisältö

Sinulla ei ole mitään aavistustakaan siitä, kuinka monta kertaa olen käyttänyt tätä näyttöä.


"Olet potkittu pelistä."

"[Lisää nimi tähän] katkaisi sinut palvelimesta."

"Sinut potkittiin aulasta."

Luettelo jatkuu.

Monet teistä ihmettelevät luultavasti, miksi kirjoitan jotain, joka on niin yleistä online-pelaamisessa. Mutta aion sanoa tämän oikein.

Mielestäni on aivan väärin, että pelataan pelaajia pelistä, joka perustuu vain latenssiin. Pinging on pahinta, että pelit voivat antaa pelaajille mahdollisuuden tehdä verkossa.

Odd mielipide, eikö? Tarkoitan, kukaan ei halua viivyttää pelejä, varsinkin kun pelaat verkossa, eikö? No, minä kerron teille kaiken pienen tarinan, joka loistaa valoa siitä, miksi luulen näin. Ja ehkä, ehkä vain, se voi muuttaa näkymääsi latenssista ja online-peleistä, jopa vain vähän.

Yksin metsässä

Edellisessä artikkelissa, joka koski masennusta ja peliriippuvuutta, kuvailin siirtymistäni Kaliforniassa Appalachian keskelle Pohjois-Carolinassa. Joten voit ymmärtää hieman enemmän näennäisen outo mielipiteeni latenssista, haluan laajentaa hieman enemmän Boonies-alueen kasvusta.


Alueella, jossa asuin (ja jossa perheeni on edelleen elossa), ei ollut Internet-yhteyttä pisimpään aikaan. Lopulta noin vuoden 2004 aikana saimme Internet-yhteyden DirecTV: n kautta palvelullaan nimeltä DirecWay satelliitin kautta (josta tuli lopulta Devil itse: HughesNet). Tämä oli ensimmäinen kerta, kun pystyin käyttämään nopeuksia, jotka eivät olleet dial-up. Sinulla ei ole aavistustakaan, kuinka innostunut olin. Ja yksi ensimmäisistä asioista, joita aion tehdä, oli pelata pelejä verkossa ensimmäistä kertaa.

Erityisesti peli oli, että olin asettanut nähtävyyteni: Warcraft III: Chaosin valtakunta. Kun serkkuni asui tuolloin talossa, käytin häntä katsomaan Warcraft III koko ajan. Olin melko kateellinen (koska hän ei koskaan anna minun pelata sitä, vain katsella). Kun sain tietää, että voisit pelata muita ihmisiä vastaan ​​verkossa, olin ekstaattinen. Aion pelata Warcraft III verkossa riippumatta. Kun serkkuni muutti ulos, hän antoi minulle pelin ja sen Frozen Throne laajeneminen koska hän ei halunnut niitä enää. Olen menettänyt sen. Olin niin iloinen.


Uuden Internet-yhteyden myötä hyppäsin heti Battle.netiin ja pelasin peliä, jota olin aina halunnut pelata.

Asiat eivät kuitenkaan osoittaneet, miten odotin. Tämä johtui siitä, että näin tämän näytön useammin kuin usein:

Olen joko nähnyt tämän tai samanlaisen ruudun (sanomalla "Sinut potkittiin pelistä." Tai "Sinut oli irrotettu. Palaa valikkoon." Olin järkyttynyt. En voinut pelata tätä mahtavaa peliä niin kuin halusin. Olin niin hämmentynyt, mutta sitten aloin kiinnittää huomiota siihen, miksi tämä tapahtui minulle koko ajan, ja olin kiusannut, kun ymmärsin kaiken.

Päästä pois aulastamme

Sen lisäksi, että joudumme käsittelemään DirecWayn (myöhemmin Hughesnet) hulluttavaa politiikkaa, syy, miksi en voinut tuskin pelata Warcraft III verkossa oli kaksi syytä: latenssi ja "pinging". Nopean oppitunnin antamiseksi latenssi on periaatteessa stimulaation ja vasteen välinen aikaväli. Internetin osalta on lähinnä se aika, jonka tietokoneesi siirtää suoratoistona, ja tietokoneen latausviestin vastaamaan lataamiseen. Mitä pienempi latenssi on, sitä nopeammin tietokoneesi reagoi, jolloin voit seurata suoratoistoa. Mitä nopeampi latenssi on, sitä hitaammin tietokoneesi reagoi, mikä tekee tietokoneestasi hitaamman ja reagoi hirvittävään ajankohtaan online-pelikokemuksen ärsykkeisiin. Huono viive korkealla viiveellä on se, että se ei vaikuta pelkästään sinuun, se vaikuttaa kaikkiin kauhistuttavaan viiveeseen.

Nyt kun olen sanonut, ihmettelet luultavasti, miksi mielestäni on huono potkia pelaajia online-pelistä, jos heillä on suuri viive. Ja se johtuu siitä, että sinulla ei ole aavistustakaan, miksi yksilöllä on suuri viive. Heillä voi olla huono tietokone, vähemmän optimaalinen laitteisto, tai jos ne ovat kuin minä, ne ovat jumissa maantieteellisessä sijainnissa Internet-yhteyden saamiseksi.

Mutta mikä vaikeuttaa tätä tilannetta on "pingata".

Mitä "pinging" kysyt? "Pinging" on prosessi, jossa yksilö voi käyttää tietokoneestaan ​​signaalia toiseen tietokoneeseen nähdäkseen, toimiiko se todella. Online-pelaamista varten "pinging" -toiminnolla testataan toisen pelaajan viivästystä nähdäksesi, onko se korkea tai matala. Monet pelit, kuten Chivalry: keskiaikainen sodankäynti, on jo menossa eteenpäin ja luetteloi latenssin pelaajan nimen mukaan ilman, että tarvitsisi pingata. Mutta jo alkuaikoina monissa online-ominaisuuksia sisältävissä peleissä oli sisäänrakennettu ping-ohjelma.

Tarkasteltaessa tätä kuvakaappausta esimerkkinä kuka tahansa isäntä voi käyttää ping-ohjelmaa muiden aulassa olevien pelaajien latenssin testaamiseen. Jos joku on korkea, he heittäisivät heidät ulos.

Vihasin tätä niin paljon. Tarkoitan, se ei ollut minun vikani, että asuin alueella, jonka tein. Viivästystasoni eivät olleet koskaan kaaviossa huonoja. Tulin kuitenkin ymmärtämään, että monilla pelaajilla oli "perusviive" latenssitaso, jonka he havaitsivat hyväksyttäviksi ennen pelin aloittamista. Ne, jotka eivät täytä tai ylittävät perustasoa, potkaistiin.

Minun tapauksessani oli erityisesti yksi pelaaja, jonka käyttäjätunnusta en koskaan unohda taistelu.net: ssä, että kun he näkivät nimeni, he potkivat minut automaattisesti pelistä (joka on julkinen, voisin lisätä.) Minulla oli ja ei ole vielä mitään Ajatus siitä, kuka henkilö on tosielämässä. Mutta taistelu.net: ssä he näkivät nimeni ja he potkivat suoraan minua latenssin perusteella. Olen kirjaimellisesti lähes kokonaan lopettanut pelien pelaamisen verkossa siitä hetkestä lähtien, koska tiesin, että aiotaan potkia mitä tahansa.

Ja siinä on ongelma. Minusta tuntui, että vain harvoilla pelaajilla oli liian paljon valtaa määrittääkseen, kuka pelaa peliä vai ei. Tämä ei tietenkään ole ongelma yksityisessä palvelimessa tai yksityisessä pelissä. Mutta kun teet pelin, joka on avoin yleisölle, ennen kuin vain vedät jonkun ulos pelistä, uskon, että sinun pitäisi ainakin kysyä "Hei, miksi latenssi on korkea?" Tiedätte, että koko talon ympärillä on voinut kulkea pilviä, joka vaikutti satelliittiantennistaan ​​satelliittiin. Tai heidän Internetissä voi olla väliaikainen hikka. On vain väärin, kun pelaajat pelataan vain siksi, että he eivät täytä hyväksyttävää viiveettömyyttäsi.

Onneksi asiat muuttivat minulle ja sain lopulta paremman Internet-yhteyden. Asun nyt toisessa kaupungissa ja olen melko hyvällä paikalla.

Vaikka latenssin testaaminen on muuttunut, kun enemmän pelejä testataan pingillä, mielestäni automaattinen potkiminen on ongelma.

Olen henkilökohtaisesti sitä mieltä, että kysytte yksinkertaisen kysymyksen siitä, miksi heidän latenssi on korkea ja katso, mitä tapahtuu pian sen jälkeen. Heidän viiveensä voisivat nousta. Et tiedä. Muut pelaajat eivät tiedä. Moderaattorit eivät tiedä. Jopa Internet ei tiedä.

Ehkäpä joku teistä voi selittää minulle, miksi tämä tapahtuu, vai onko suora ylös potkiminen ihmisistä todella hyväksyttävää. Vain siksi, että joku on erilainen elinolosuhteissa tai jotain tilapäistä tapahtuu, ei ole merkitystä, että online-pelaaminen on hyvä jättää nämä ihmiset pois. Reagoi jotain "Poistu! Haluan pelata mai gamez NOW!" ei ole hyödyllinen. Se ei korjaa tilannetta eikä myöskään ratkaise paljon henkilöitä, joilla on online-vaivoja. Meidän olisi pelaajina oltava osallistavia, avuliaita ja ymmärryksiä.

Mitä te tyypit olette mieltä? Onko tämä tapahtunut sinulle? Oletko suuri aika "pinger"? Kerro minulle kommentissa! Haluaisin ehdottomasti oppia lisää tästä ja olen varma, että myös muut tekevät!