Matala Poly & pilku; Korkeat odotukset ja kaksoispiste; Haastattelu Eric Trowbridgen kanssa Kickstarterin tukemasta RPG Phoenix Dawnista

Posted on
Kirjoittaja: Roger Morrison
Luomispäivä: 6 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 14 Joulukuu 2024
Anonim
Matala Poly & pilku; Korkeat odotukset ja kaksoispiste; Haastattelu Eric Trowbridgen kanssa Kickstarterin tukemasta RPG Phoenix Dawnista - Pelit
Matala Poly & pilku; Korkeat odotukset ja kaksoispiste; Haastattelu Eric Trowbridgen kanssa Kickstarterin tukemasta RPG Phoenix Dawnista - Pelit

Sisältö

Se on yksinkertainen tarina. Nuori noita, yksin maailmassa, joka on täynnä pahuutta ja epävarmuutta, on tehtävä pyrkimys pelastaa hänet kotiin tuhoamisesta. Silti hänellä ei ole mitään tietoa siitä, miten hallita hänen taikaansa, eikä kukaan ohjaa häntä. Hän on yksin tyhjässä, yrittäen tehdä mitä hän pystyy voittamaan näennäisesti ylitsepääsemätön tehtävä. Valtavien vihollisten, kammottavien dungeonien ja laajojen aavikkojen välissä pelaajan on otettava tämä matka hänen kanssaan ja opittava maailmansä salaisuuksia.


Se on tarina Phoenixista, tulevan pelin päähenkilöstä Phoenix Dawn, yksi viimeisimmistä videopeleistä, jotka onnistuvat rahoittamaan Kickstarteria. Ja se on tulossa elämään, kiitos Eric Trowbridgen, Applen techie-kääntyneen pelin kehittäjän visio ja yksiselitteisyys. Hän on aloittanut tehtävänsä luoda kaunis, tarttuva ja teknologisesti kehittynyt indie-peli.

Voi, ja se on mobiili.

Mutta saan hieman eteenpäin. Istuin keskusteluun Ericin kanssa saadakseni koko tarinan Phoenix Dawn, nöyriltä alkuiltaan siihen, mitä voimme odottaa tarinan pelistä ja aikataulun täyteen vapauttamiseen. Keskustelimme pelin tarinasta ja päähenkilöstä, Phoenixista, ja miksi hän on valinnut projektilleen "Low Poly" -tyylin.

Alkuperäinen Spark ja Kickstarter Success


Eric on yksi niistä ihmisistä, jotka huokuvat energiaa ja jännitystä. Kun aloitamme puhelun, voin kertoa juuri hänen äänestään, kuinka paljon hän on hänen elementeissään, kun hän dicusses hänen työnsä, jopa pienimpiin yksityiskohtiin. On hyödyllistä, jopa välttämätöntä, että indie-kehittäjä ottaa tällaisen valtavan projektin. Aloitamme pienistä keskusteluista, nimittäin siitä, miten hän on tehnyt sen jälkeen, kun Kickstarter-projekti on kertynyt syyskuun lopussa. Kahden kuukauden kuluessa Ericin muutti ostoksia Chicagosta vanhempansa kotiin Wyomingissa. Hän sanoo, että hänen tavoitteena oli vähentää tarpeettomia kustannuksia ja asettaa kaikki rahat kohti Phoenix Dawnkehitystä.

Aloittaakseni kysyn häneltä: kuinka tarkalleen hän sai ajatuksen tehdä tämän projektin, pudottaa kaiken, mitä hän teki, ja ajaa tämä villi idea mobiilin RPG: n kanssa?


Eric Trowbridge: Se oli sellainen, joka tuli pois mistään. Olin aiemmin työskennellyt Applen palveluksessa kahdeksan vuotta. Silloin kun Steve [Jobs] kului, aloin ajatella menemästä pois ja tehdä omaa asiaa. Rakastan Applea, mutta tiedän, että se ei olisi sama miinus Steve. Minulla oli paljon itsetuntoa pari vuotta.

Ajattelin kaikki asiat, joita olin intohimoinen elämässäni aikaisemmin, ja kaikki liittyi kolmeen asiaan: tarinankerrontaan, taiteeseen ja tekniikkaan. Nämä ovat minun kolme kovaa intohimoani. Ja kun ajattelin, mihin välineeseen halusin käyttää kaikkia kolmea, pelin suunnittelu oli vain ilmeinen valinta.

Olla yksin. pyrkivä indie-kehittäjä, Eric päätti aloittaa pienen, mobiilipelillä, joka olisi hallittavissa. Mutta ajatuksella ei ollut paljon voimaa hänelle.

Eric: Olin kuin, tiedätkö mitä, jos minulla on tilaisuus jättää mukava työni Applelle rakentaa peli, en ole oikeastaan ​​intohimoinen pienen mobiilipelin tekemisestä ... Pelit, joita pelasin lapsi, jonka rakastin - Chrono Trigger, Diablo, Final Fantasy, kaikki klassikot - en aio mennä näiden pelien laajuuteen ja laajuuteen, mutta tiesin, että halusin tehdä jotain pienempää samanlaisen kanssa laatu. Voisin ottaa bittejä ja paloja, jotka rakastin näistä peleistä ja tuoda ne yhteen eri maailmassa, ja se olisi jotain, jota olisin pysymässä koko yön yrittäen tehdä.

Kickstarterin ihmiset pitivät sen ääntä. Tavoitteena on 33 000 dollaria Phoenix Dawn saavutti tavoitteensa 25. syyskuuta. Kuukauden loppuun mennessä se oli voittanut venytystavoitteensa 50 000 dollaria ja varmistanut paikan Kickstarter Staff Pick -palveluna.

Kun hän siirtyi takaisin Wyomingiin, Eric sanoo, että hänen painopisteensä on nyt siitä, että tukija palkitsee nopeasti, osoittaa hänen kiitoksensa ja kuinka vakavasti hän on suunnitellut hanketta ja yhteisöä, jota hän haluaa rakentaa sen ympärille.

Eric: Seuraava asia, jonka halusin keskittyä heti sen jälkeen, kun Kickstarter oli saanut tukipalkinnon. Olen ollut mukana muutamassa Kickstartersissa ja halusin aina saada herkut. En vain pidä odotuskuukausia tai jopa vuosia ennen kuin alat nähdä joitakin asioita, joita lupauksissanne luvattiin. Joten halusin heti saada sen pois tieltä, saada t-paidat tilattua ja saada joitakin näistä fyysisistä kohteista, jotka nämä tukijat olivat maksaneet.

Palkintotasot sisältävät pelin kopion, pääsyn a Phoenix Dawn "Esikatselu", jossa on noin 20 prosenttia pelistä, juhlarahoista ja taideteoksista, ja jopa oikeus suunnitella joitakin pelin sisällä olevia hirviöitä ja merkkejä

Pelin filosofia ja tarina Phoenix Dawn

Halusin tietää, miten hän näkee Phoenix Dawn liittyvät mainittuihin nimikkeisiin: kunnianosoitus, niiden pelielementtien uudelleenkäsittely tai molemmat?

Eric mainitsee uudelleen ja uudelleen koko haastattelumme aikana ne kolme franchisingia, jotka hän rakasti lapsena, samat kolme, jotka innoittivat häntä tulemaan pelin kehittäjäksi: Chrono Trigger, diablo, ja Final Fantasy. Kickstarter-pikavideossa ja muussa julkisuudessa Eric on tehnyt ne uudelleen ja uudelleen. Mutta halusin tietää erityispiirteet, mitä tarkalleen jokaisesta franchising-vetoomuksesta hänet vetoaa, ja kummankin elementin, jota hän odottaa inspiraationa, kun hän kehittää Phoenix Dawnia. Ehkä tärkeintä, halusin tietää miten hän näkee Phoenix Dawn liittyvät mainittuihin nimikkeisiin: kunnianosoitus, niiden pelielementtien uudelleenkäsittely tai molemmat?

Eric: Yksi niistä peleistä, jotka on tunnustettu maailmanlaajuisesti fantastisen tarinan ollessa Final Fantasy 7... tuo peli minulle oli se tarina, ja [tarina] on suuri osa Phoenix Dawn. FF7 jätti sinut näille pienille kalliolennoille, ja opit lisää merkkeistä. Paljon tämän pelin vetovoima tulee tarinasta ja siitä, miten he kertovat sen pelin aikana. Haluan todella kertoa tarinan kautta [Phoenix Dawn] tällaisessa mielessä.

Se, mitä rakastan Diablosta, ei ole vain taide ... mutta rakastan Diabloa siinä mielessä, että sillä oli satunnaistaminen. Joka kerta kun soitin Diabloon, dungeonit olivat erilaisia. Ennen kuin Diablo 3 tuli ulos, oli monta kertaa, kun olin kuin "Voi minun pitäisi mennä ja toistaa Diablo 2", ja se oli aina hauskaa ja erilaista. Ja mielestäni se on tärkeää peleissä, jotta se olisi erilainen joka kerta, kun pelaaja pelaa peliä, vaikka he olisivat pelanneet sitä satoja kertoja.

Kun se tulee Phoenix Dawntarina näyttää kuitenkin muistuttavan Legend of Zelda franchising, nuori kasvaa vihamielisessä maailmassa.

Eric: Tiesin, että halusin kertoa tarinan nuoresta nainen, joka kasvaa ja tulee hänen omaksi ja voittamaan paljon erilaisia ​​esteitä. Ja tiesin, että halusin, että pelaaja lähtee tähän matkaan. Aloit pelin ja hänellä ei todellakaan ole aavistustakaan siitä, mitä hän tekee, eikä tiedä mitään taika, mutta sen lopuksi näet tämän muutoksen ja hänestä tulee nuori nainen.

Kickstarter-sivu antaa yksityiskohtaisen esikatselun pelin suunnittelusta ja tyylilajista, mutta siinä ei ole mitään yksityiskohtia tarinan kaaresta. Pikselivideossa Eric tarjoaa lyhyen yhteenvedon päähenkilöstä Phoenix: kuka hän on ja mikä haaste hänen ja hänen maailmansa kanssa. Mutta missä on nyt tarina, lähes kolme kuukautta, ja miten Eric aikoo kehittää sitä, mikä on niin tärkeä elementti RPG: lle?

Se antoi minulle paremman käsityksen Phoenixin maailmasta, että taika ei ole jokaisella.

Eric: On tärkeää, että pelin devleopment-prosessi on hyvin orgaaninen ... Joten kun suunnittelin joitakin olentoja ja miettiä pelin eri osia, joita olen rakentamassa esikatselulle, mukaan lukien labyrintti, tulin näihin kiviin golemit, joita tapaat labyrintissa. Yksi tarina tuli juuri minulle ja siellä.

Se antoi minulle paremman käsityksen Phoenixin maailmasta, että taika ei ole jokaisella. Phoenix asuu tässä pienessä pienessä kylässä täällä. Hänen äitinsä kuoli synnytyksessä, mutta hänen äitinsä oli ainoa henkilö tässä yhteisössä, jolla oli taika.

Ennen kuin hänellä oli Phoenix, hän laittoi joukon näitä maagisia lumouksia kylän ympärille suojelemaan sitä kaikista näistä vihollisista ulkopuolella. Joten tämä labyrintti ja sen sisällä olevat hirviöt olivat jotain, mitä Phoenixin äiti oli tehnyt taika. Se on eräänlainen mielenkiintoinen elementti, jossa hänen tyttärensä käy läpi näitä maagisia lumouksia, joita hänen äitinsä, jota hän ei koskaan tiennyt, oli luonut.

Low Poly, todella? The Making of Phoenix Dawn

Eric Trowbridge ei ole yksinään. Syyskuusta lähtien hän on palkannut neljä muuta työtään ja rakennuksen rakentamista varten Phoenix Dawn Yhteisö. Suurin osa työstä (koodaus, suunnittelu, taideteos ja tarina) on edelleen Ericin vastuulla, vaikka hänellä on nyt yhteisöpäällikkö, foorumiinsinööri ja kaksi musiikkisäveltäjää. Eric puhui siitä, kuinka innoissaan hän oli työskennellyt tanskalaisen musiikkitiimin kanssa, Jens ja Per Kiilstofte of Machinimasound, Phoenix Dawn's täyspitkä ääniraita ja pelin ääniefektejä.

Eric: Kun ajattelin SFX: ää, [minun yhteisön johtajani] kertoi minulle: "Olen työskennellyt näiden kaverien kanssa aiemmin ja ne ovat fantastisia, sinun pitäisi tarkistaa ne." Menin YouTubeen ja ajattelin, että heidän musiikkinsa oli todella suuri. Ja sitten sain heiltä viestin Skypen sanomalla, "Dude, että peli on mahtava, taideteos on olemassa ja voimme luoda musiikkia ja ääntä."

Näytteet, jotka he lähettivät minulle, olivat juuri sitä, mitä halusin. Unelmani Phoenix Dawn oli luoda teema, tiedäthän ... paljon näitä ikonisia pelejä, joita me kasvoimme, kuten Mario ja Zelda, ovat kaikki niillä teema-kappaleilla, jotka heti kun kuulet sen, tiedät mitä pelimaailma kuuluu. En todellakaan halua jotain sellaista tunnistettavaa Phoenix Dawn, todella merkitä peliä äänen näkökulmasta.

Keskustelimme pitkään pelielementeistä Ericin työskentelystä: sekoitus- ja ottelu "oikeinkirjoituksen alkemia" -järjestelmä, palapelit, kuten labyrintti, joka tulee näkyviin varhaisessa pelissä, ja tukevat merkit.

Loitsualkkeemijärjestelmä, jonka oletettavasti sallii Phoenixin mukautetun maagisen kyvyn, kun taas labyrintin ja muiden dungeonien on tarkoitus hyödyntää niitä satunnaistamiselementtejä, jotka muistuttavat Diablo.

Kysyin, että tuettiin merkkejä ja NPC: itä jos Phoenix Dawn on entistä isompi peli järjestelmän rajoitusten takia.

Eric: Olen hyvin tietoinen työmäärästä, jonka annan itselleni [ylimääräisten merkkien kanssa]. Jos Phoenixilla oli viiden hengen puolue, suunnitella viisi merkkiä ja animoida heitä, varmistaakseen, että heillä kaikilla oli syviä, rikkaita persoonallisuuksia, olisi valtava esitys vain minulle. Joten olet oikeassa, rajoitin todella tätä ensimmäistä osaa Phoenixin selvittämiseen ja ymmärtämiseen, ja tapasin muutaman todella mielenkiintoisen merkin pelissä, ehkä välillä kolme ja viisi. Mutta se on todella erillinen peli, niin että hahmot, jotka pelaan peliin, ovat todella syviä ja hyvin tehtyjä.

Eräs teema, joka kiertää koko keskustelumme, on Ericin keskittyminen pelin laatuun. Hän viittaa hänen kokemukseensa pelaajana, lapsuuden peleinä ja miksi he juuttivat heidän kanssaan. Ericin henkilökohtainen standardi, kun hän luo Phoenix Dawn kääntyy yksinkertaiseen kysymykseen: mitä pelaajana odotan? Kysymys läpäisee hänelle kaikki pelin kehittämisen näkökohdat:

Eric: On niin haastavaa saada taidetta oikein, tarina oikea, musiikki oikea, SFX ja kaikki tech, UI ja UX osat oikein, on niin vaikeaa tehdä todella hyvää peliä. Sinulla voi olla neljä viidestä näistä asioista todella hämmästyttävää, ja jos ääni tai musiikki ei ole, ihmiset muistavat sen.

Eric edisti laajasti päätöstä käyttää "Low Poly" -designaatiota Phoenix Dawn Kickstarter. "Art Direction" -kohdassa Eric kuvaa sitä "luomalla yksinkertaisia ​​geometrisia muotoja, jotka edustavat normaalisti hyvin monimutkaisia ​​3D-malleja." Se on muotoilu, joka verottaa vähemmän järjestelmän resursseja pelin aikana. Mutta Eric näkee myös Low Polyin kauniin ja haastavan tyylin työskennellä.

Eric: Monet meistä suunnittelijat tuntevat Low Poly (LP). Palaa takaisin Final Fantasy 7, jota voitaisiin teknisesti pitää LP: nä, ei siksi, että se oli tarkoituksellinen päätös tehdä siitä niin, vaan teknologian rajoitusten vuoksi. Heidän tarinansa oli niin suuri, joten heidän täytyi tehdä hahmot lyömättömiksi. Ihmiset sanovat minulle: "Voi suunnitella sitä näyttämään FF7: stä". Ja tavallaan kyllä ​​... olisin voinut päättää, että se näyttää todelliselta. Sen sijaan minun tehtävänä on tehdä se LP: stä, mutta myös tehdä siitä todella kaunis.

Ja mielestäni ylivoimainen vastaus on ollut uskomattoman positiivinen ... Aivan kuten minkä tahansa taiteen tyyliin, siellä on todella kauniita LP-taideteoksia ja jotkut todella hyviä LP-taideteoksia. Se ei ole sellainen, että käytät deformaattoria tai vaikutusta, jota käytät sen näyttämiseksi LP: ssä. On paljon suunnittelupäätöksiä, joiden ansiosta LP näyttää hyvältä. Rakastan haastetta, jonka LP antaa sinulle: miten voit tehdä jotain, mitä se on, kuten Low Poly lintu ... niin monissa monikulmioissa kuin mahdollista, säilyttäen kuitenkin edelleen sen olemuksen ja mitä sen pitäisi näyttää?

RPG mobiilille ja siirrettävälle työpöydälle

Koska hän keskittyy tuottamaan laadukkaan, alkuperäisen pistemäärän, satunnaistamisen ja räätälöityjen pelivalintojen RPG: n, miksi Eric yrittäisi tehdä pelin mobiiliksi? Ennen kuin puhuin hänen kanssaan, tämä oli ainoa seikka, johon en voinut kääriä päätäni.

Eric: Kun kuulet termi mobiilipeli, mitä mieltä olet? Ajattelet sanapelejä, uhkapelejä, et ajattele Final Fantasy tai nämä muut konsolipelit. Syynä tähän on. Kun nämä pelit alkoivat vuonna 2010, mobiililaitteita ei voitu käsitellä: niillä ei ollut tallennuskapasiteettia, sillä ei ollut valtuuksia ajaa tällaista kokemusta. Mutta sitten ajattelin, että se ei todellakaan ole totta enää tänään. Kaikki nämä uudet Apple- ja Samsung-puhelimet ovat todella uskomattoman tehokkaita laitteita.

Katson suurempaa kehittäjäyhteisöä koko mobiilipelejä varten, ja teemme edelleen näitä pieniä pieniä pelejä ... ajattelin, "ehkä on aika muuttaa tapaa, jolla ihmiset katsovat, mitä mobiilipeli voisi olla".

Hän kiistää myös tavallisten mobiilipelien, kuten sovellusten ostot ja mainokset. Hän viittaa niihin "murtuneen pelin" oireina ja aiheuttaa suurta osaa mobiilipelaamista ympäröivästä leimautumisesta.

Mutta mitkä puhelimet voivat pelata Phoenix Dawn? Eric sanoo, että päätös oli sellainen, joka vaati tasapainoa ja "yin ja yang", mutta kahden viime vuoden aikana julkaistut laitteet voivat pelata peliä. On järkevää, kun otat huomioon, että monet älypuhelinten käyttäjät Yhdysvalloissa käyttävät sopimuspäivityksiä vaihtamaan puhelinta joka vuosi tai kaksi.

Phoenix Dawn tulee olemaan myös PC, Mac, Linux, Windows Phone ja Ouya. Koska Kickstarter saavutti venytystavoitteensa $ 50 000, Eric aikoo julkaista siirrettyjä versioita iOS: n ja Androidin rinnalla. Tulevan Unity 5 -moottorin pitäisi auttaa prosessia, vaikka Eric teki pisteen sanoa, että hän ei vapauta pelin porttia, ennen kuin hän on testannut sitä jokaisella alustalla ja on tyytyväinen tuloksiin.

Katse eteenpäin: Vapauta ja DLC-potentiaali

Kun tukija palkitsee ja kasvaa Phoenix Dawn yhteisö odottaa ennakoivasti, Eric on pelin kehityksen syvyydessä. Täysin tietäen, että pelin kehittäjät välttävät näin, Painoin häntä julkaisupäiväksi Phoenix Dawn.

Eric: Sain sen esiin, että vuoden 2015 ensimmäisellä puoliskolla olisi jonkin aikaa. Monet ihmiset sanoivat, että "tämä ei ole mahdollista, ei ole mitään keinoa saada aikaan". En sano, että se ei ole mahdollista. Tapahtuman tavoitteen taustalla ei ole mitään tiettyjä nastoja, kuten "se on ehdottomasti Kesäkuussa 2015 tullaan tekemään. "Tavoitteenani on saada tuote, joka on todella hauskaa ja mieleenpainuvaa, ja pitää kaikki tietoisena siitä, missä peli on ja että se on avointa koko prosessista.

Cheerier-muistiinpanossa Kysyin, saako hän jalka DLC: n mahdollisuuden peliin, kun otetaan huomioon, kuinka paljon positiivista palautetta Phoenix Dawn oli saanut Kickstarterin aikana.

Eric: Olen ehdottomasti jättänyt monia paloja mahdolliseen DLC: hen, jossa tarina voisi jatkua. Jos peli tekee hyvää ja ihmiset, kuten minä olen perustanut, haluan pystyä sukeltamaan maailmaansa vielä syvemmälle.

Ja muille mahdollisille pelinkehittäjille tarkoitettu viesti, Eric toivoo, että Phoenix Dawnsen menestys innostaa heitä käyttämään Kickstarteria luomaan omia taiteellisia projektejaan.

Eric: Haluan tehdä pelin, joka voi innostaa muita, ja kertoa heille, että minulla ei ollut aikaisempaa pelikehityskokemusta. Olin vain tekniikka. En ole koskaan asettanut peliä yhdessä alusta loppuun. Mutta jos todella haluatte tehdä sen, voitte vain varmistaa, että luot jotain, joka on todella suuri ja että et tee kompromisseja.

Lisätietoja Phoenix Dawn, katso sen Kickstarter-sivu, yhteisöfoorumi ja apixal-Twitter-sivu.