Ajatus tyhjä taulu on sellainen, joka länsimaisessa kulttuurissa on peräisin Aristotelesesta. Se tarkoittaa "puhdasta liusketta", uutta, uutta alkua. Tietojenkäsittelytieteessä termi viittaa mihin tahansa agenttiin, jolla on kyky ajatella ja suunnitella kohti tavoitetta, mutta jolla ei ole sisäänrakennettua tietoa ympäristöstä.Tämä käsite on luontainen robotiikalle ja ymmärrystä mistä tahansa tekoälystä - ja on siten sovellettavissa myös ei-keinotekoisiin älykkyyksiin.
Tässä artikkelissa pyritään osoittamaan, että Swarmin sydän on Zerg tyhjä taulu; paluu alkuperään nollapisteeseen. Jokaisen pelaajan, riippumatta heidän rotuistaan, on opittava kaikki uudestaan: miten juusto, miten puolustaa juustoa, miten makro, miten häiritä ja miten rangaista ahneita pelaajia. Tässä artikkelissa käsitellään myös Zergin mielenkiintoisia tutkintamahdollisuuksia Swarmin sydämessä, joka valaisee tien pimeässä ja hämärässä uudessa maailmassa.
[Voit tarkastella alkuperäisessä muotoilussa napsauttamalla tätä]
"Ihmisen äly on syntymässä aivan kuin a tyhjä taulupuhdas potentiaali, joka toteutuu opetuksen kautta ja joka tulee tuntemaan [oppi] "[ja tietämys saavutetaan]" empiirisen tuntemuksen tässä maailmassa olevista esineistä, joista yksi kuvaa yleisiä käsitteitä. "-Ibn Seid (Avicenna)
Koska tämä on uusi liuskekivi, palataan alkuperäiseen Zerg-suunnittelukonseptiin.
Wikipedia: Starcraftin kilpailut
Zerg-yksiköt on suunniteltu tuottamaan halpoja ja nopeita, mikä kannustaa pelaajia voittamaan vastustajansa pelkästään numeroilla. StarCraftin vapauttamisen jälkeen Zergistä on tullut videopelien kuvake, jonka PC Gamer UK on kuvannut "strategian historian parhaaksi kilpailuksi". Termi "Zerg Rush" tai "zerging" on päässyt videopelien ammattikieltä kuvaamaan uhreja taloudellisesta kehityksestä monien edullisten ja heikkojen yksiköiden käyttämiseksi vihollisen ryöstämiseen ja hukkumiseen. Taktiikka on surullista, ja useimmat kokeneet RTS-pelaajat tuntevat taktiikan yhdessä tai toisessa muodossa.
"Sauronin leikki edellyttää, että pelaaja [...] rakentaa Drones viimeiseen minuuttiin, sitten siirrytään armeijan rakentamiseen ajoissa pysäyttääkseen vastustajan ensimmäisen hyökkäyksen ennen kuin siirryt takaisin virransyöttöön. Kun Zergin talous on saavuttanut kylläisyyden, Sauron-pelaaja tulee olemaan siirry sitten yksinomaan taisteluyksiköihin ja tulva vastustajansa aaltojen jälkeen hyökkäysten aallon jälkeen, kunnes heidän puolustuksensa ovat hukkuneet. "
-Liquipedia
Edellä mainittu lainaus mainitsee "taloudellisen kehityksen uhraamisen". Se on hyvin yleinen termi. Voidaan väittää, että on tehtävä tämä valinta pelin kaikissa vaiheissa. Vaikka kukaan saa kahdeksankymmentä dronesia ennen kuin ne uhraavat taloudellista kehitystä, se on vielä jossain vaiheessa. En aio puolustaa - tai tuomita sitä - varhaisesta aggressiosta. Se on sitä, mitä haluan käsitellä tässä artikkelissa. Se on käsite "The Swarm", joka on tärkeä. Tietysti "taloudellisen kehityksen uhraaminen" voi tulla myös toisessa muodossa. Zerg ei ole kustannustehokkain kilpailuista. Yleinen yksimielisyys on, että meidän on oltava perusta, jotta voisimme olla tasaisella pohjalla Protossin tai Terranin vastustajan kanssa. Tämä johtuu tehottomuudesta. Hyödyntämällä vähemmän kuin täydellisiä tilanteita, mutta ylivoimaisilla numeroilla, saamme etunsa.
Joten meidän on tietenkin pystyttävä ylläpitämään tätä voimaa. Siksi on tärkeää luoda varhainen talous. Toisin kuin muutkin kilpailut, Zerg ei kärsi lineaarisesta tuotannosta. Jos Terranilla on yksi komentokeskus, hän voi tehdä yhden SCV: n tuotantosykliä kohti. Aika, poikkeuksetta. Zerg voi kuitenkin tehdä niin monta droneja kuin hänellä on toukkia. Siksi jokainen tuotantokierto, jonka aikana voimme viivyttää armeijan tekemistä, jatkuu eteenpäin. Tämä on kuitenkin vieläkin viileämpi, koska mitä drones maksaa? Mineraaleja. Mitä enemmän droneja sinulla on, sitä enemmän droneja voit tehdä! Itse asiassa, jopa tekemällä Extractorin, joka sitten ohjaa vielä kolme dronesia, leikkaa kokonaisvaltaiseen talouteen merkittävästi.
Tämä jättää Zerg-soittimen myös avoimeksi monille juustoille ja ajoitushyökkäyksille. Ainoa armeijan yksikkö, jonka voi tehdä, ei maksa kaasua Zerglingille, ja ilman nopeutta, joka maksaa kaasua, se on hyödytön useimmissa puolustusskenaarioissa. Zerglings maksaa myös toukkia, mikä tarkoittaa, että sitä ei tehdä. Niinpä on löydettävä tasapaino dronesien ja armeijan yksiköiden välillä, mineraalien ja kaasun keräyksen välillä. Tämän valoisa puoli on Zergin kyky tulvata suuri määrä yksiköitä pienessä ajassa - me kutsumme tätä konseptia keskittynyt tuotanto: Zerg-yksikön tuotanto on työntekijöiden tuotannon ja armeijan tuotannon nettomäärä. Selvemmin, kaikki tulee ulos samasta rakennuksesta. Jos voimme nähdä ajoitushyökkäyksen, voimme tehdä tarpeeksi yksiköitä vain muutamassa syklissä puolustamaan. Wings of Liberty -juuston juusto on historiallisesti ollut erittäin suosittu, mutta ajan myötä kehitettiin vastauksia. Ihmiset oppivat reagoimaan, mitä tehdä, mitä muuttaa. Ja lopulta miten voittaa nämä juustot. Joitakin esimerkkejä voivat olla:
- 11/11 rax
- Välityspalvelin rax
- Kaikkien SCV: iden vetäminen
- Bunkkeri ryntää
- 6 allas
- 9 Roach Rush
- Banelingin rintakuva
- Cannonin kiire
- 2 Gate Proxy
- 4 Portti
- Luettelo jatkuu ...
Sydän sydämessä maailma ei ole niin kartoitettu. Paluu meidän tyhjä taulu periaatteessa tämä on uusi syntymä. Vastasyntynyt tietää hyvin vähän maailmasta, johon hän on syntynyt. Hänellä on luontaiset ominaisuudet (geneettiset taipumukset), mutta lopulta se, mitä hän oppii maailmasta, määrittelee, miten hän näkee maailman. Hänen koulutuksensa tulee olemaan karkea, täynnä vaikeuksia, ja erilaiset laadun neuvot syötetään hänen korvaansa päivittäin. Hän tekee virheitä. Mutta kun hän perehtyy siihen, kuinka pienet asiat maailmassa toimivat - eli jalkojaan, joihin hän tasapainottaa ensimmäisiä askeleitaan -, hän oppii, kuinka suuremmat järjestelmät toimivat - sanovat, hänen jalkansa, jotka antavat hänelle voiman ajaa jaloilla, joilla hän tasapainottaa. Hän kasvaa ja menee mukavan päiväkodin luo, jossa hän kohtaa ihanan nuoren naisen. He tulevat päivämäärään, mutta lopulta hän hajottaa hänen kanssaan. Tässä on, että luontaiset ominaisuudet vaikuttavat hänen ensimmäiseen konfliktiinsa. Yksi henkilö voi nähdä tämän tuhoisana. Traaginen menetys. Toinen saattaa nähdä sen vapauttavana. Uudelleen toivottu.
Samalla tavalla esiintyy Starcraftin kilpailuja. Jokaisella rodulla on omat geneettiset taipumuksensa. Keskustelimme lyhyesti Zergin luontaisista ominaisuuksista - halpoja armeijan yksiköitä, joilla on nopea tuotanto ja jotka saavat missä he joutuvat kiirehtimään. Wal-Mart-yksiköt. Tämä on määritelmän käsite kaikesta Zergistä, ja sitä on pidettävä mielessä koko tässä artikkelissa, sillä sillä on merkittävä rooli joissakin suuremmissa johtopäätöksissämme. Zerg-polku on vihjeen kollegan tavoin yksi monista sydänsärkyistä ja virheistä, paljon kuolemista juustolle. Mutta näiden kokemusten kautta meidän on opittava puolustamaan näitä juustoja. Saavutamme oikean tiedustelutiedon, tarkan pelin tuntemuksen ja voimakkaan toteutuksen. Temppu on luoda vahva siirtyminen Zerg-rakenteen kahden suuren vaiheen välillä. Taloudellinen vaihe ja aggressiovaihe. Näille vaiheille on tunnusomaista, minkä tyyppinen yksikkö olet omistanut toukkasi kohti: armeijaa tai droneja. Vastasyntyneellä on taipumus harhautua varoen. Hän ei ole varma siitä, mitä häneen tulee seuraavaksi, joten varmista, että hän valmistelee puolustuksensa. Hän tekee armeijan aikaisemmin kuin hän tarvitsee, mikä leikkaa drone count, mikä lopulta alentaa hänen mahdollisuuksiaan voittaa peli. Ja jos hän ei halua tehdä niin, se on tietenkin se peli, jonka hän löytää Hellbatsin pudonnut mineraaliviivaansa.
Ajan myötä tämä pyrkii ratkaisemaan itsensä. Zerg löytää vastauksia yksittäiseen juustoon, ja muita juustoja kehitetään. Mutta paras tapa selvittää juustoa - jopa niitä, joita et ole koskaan ennen nähnyt - on partio. Ja se on jotain, mitä Swarmin sydän tekee erittäin helppoa. Vaikka jotkut ihmiset ovat valittaneet kaikista uusista yksiköistä, jotka ovat saatavilla vain Lair tech -palvelussa (kommentit äskettäin GXL-pelistä, jossa on FXO), mielestäni suuremmat muutokset tulevat teknologioihin, jotka ovat nyt saatavilla Hatchery-teknologiassa. Overlord-nopeus on paras partiointityökalu, ja vaikka se on paljon kaasua kyseiseen pisteeseen pelissä, on myös tärkeää huomata, että ei ole mitään syytä kiirehtiä Lairia yhtä nopeasti ja sellaisena voisi tehdä siinä tapauksessa, että se maksaa itsestään. Jos joku halusi Overlord Speedin kiirehtiä aiemmin, olisi saatava Lair (100 kaasua) ja sitten vietettävä vielä 100 nopeuspäivitykseen! Siksi päivitys vaatii vähemmän investointeja kaasun ja ajan muodossa. Kun se on aikaisemmin saatavilla, se on myös paljon voimakkaampi, tulossa aikaan, jolloin useimmilla vastustajilla ei ole tarpeeksi kovaa ilmaa estääkseen täydellisen partiolaisen. Ja tietysti, jos voimme luottavaisesti karkottaa, että heitä vastaan ei tule aggressiota, he tuntevat paljon mukavampaa räjähtää naurettavaan määrään ennen kuin pysähtyvät penniäkään, ja siirtymässä kaikkeen ulos.
Tämä kuvio kuvaa vaikutusta, josta keskusteltiin Wings of Libertyssä, jossa pelaajan oli peitettävä kaikki perusteet. Yksi oli tech, koska useimmat partiotoimintavaihtoehdot edellyttivät Lairia, sekä monia vaihtoehtoja ensimmäisen suurimman hyökkäyksen puolustamiseksi. Yksi oli oltava vahva econ, muuten yksi oli all-in. Ja jossain vaiheessa oli tehtävä armeija, muuten vain kuolisi.
Tämä osoittaa, miten Zerg-tuotanto on ihanteellinen. Haluamme tehdä kaikki radiot mahdollisimman nopeasti, tärkeimmäksi. Tämä johtaa aiempaa nopeampiin voittoihin, mikä voi johtaa 5-10 ylimääräiseen dronesiin koko pelin aikana. Tietenkään kukaan ei halua kuolla, joten armeijasta tulee toinen prioriteetti. Kun kaikki resurssit menevät näihin kahteen, harvoja voidaan käyttää teknologiaan. Sopii hyvin. Tämä tunnetaan Brood Warissa "Sauron-tyylisenä" varhaisena pelinä.
Jossain vaiheessa lopulta saavutetaan ihanteellinen drone-määrä. Tässä vaiheessa he lakkaavat tekemään taloutta - toisin kuin muissa kilpailuissa, Zergin ei tarvitse säilyttää työntekijöiden tuotantoa lineaarisesti koko pelin ajan. Jos löydämme itsemme tarvitsevia työntekijöitä, voimme yksinkertaisesti tehdä suuren kierroksen heistä, ei suuria asioita. Yleensä tässä vaiheessa vastustajaamme heittää suuren aallon matalien yksikköjen aallon, jotta voimme hukuttaa hänet.
Tämä malli toimisi kuitenkin myös. Tämä malli edustaa kaikkein turkisinta Zergiä. Sen sijaan, että Zerg siirtyisi taloutta suoraan sotatuotantoon, se suosii turvallisesti siirtymistä ylin myöhään. Tämä on Zerg-ekvivalentti Protoss-pelaajasta, joka tykkii Carrierille tai Terranille, joka odottaa 200/200 siirtymistä Mech-armeijansa kanssa. Kuva 1.3 ja 1.4 ovat vaihdettavissa keskenään; Tärkeä osa on kuvio 1.2 on nyt kannattavampi vaihtoehto, koska paremmat partiointivaihtoehdot ovat saatavilla jo pelin aikaisemmin.
Tähän asti on ollut musta herätyskello, jossa on suuria kirkkaita punaisia kirjaimia noin 1980-luvulla, kun hän valitsi Zerg-pelaajien pääpelin pelin jälkeen yön jälkeen, Wings of Liberty -kaikkeudessa. Kuinka monta dronesia saatat saada Lairiksi? Kuinka kauan pysyt Lairissa ilman infestoreita? Kuinka monta Infestoria teet ennen Hiveä? Aiotteko tehdä Ultralisseja ennen Brood Lordsia? Jonkin verran Swarmin sydän ei poistanut kelloa - ne tuhosivat sen. Wings of Liberty, kun Zerg sai Lairin, heidän oli pakko tarttua Infestorit sitten Brood Lordsiin. Mikä tahansa muu, tietenkin, viivästyttäisi Brood Lordsia. Samankaltaisia mutalisseja ja hydralyysejä pidettiin häiriötekijöinä - hyväksi tuotantokierrokselle, ehkä kahdelle, yllätystaktiikalle tai siivota kartan ympärille, sitten siirtyi ulos hyvin nopeasti. Ja mikä tahansa kaasu, jonka käytit näille yksiköille, viivästyi tietysti viivytyksesi lordit yhtä paljon. Kaikki kääntyi Brood Lordin ympärille, koska se oli ainoa paikallinen yksikkö.
Keskeytä kello sekunnin ajan. Mikä on paikallinen yksikkö? Enimmäkseen se on jotain, joka auttaa pelaajaa ohjaamaan tilaa. Muutamia esimerkkejä voisi olla Sentries, jotka voivat siirtää vastustajansa mihin tahansa kokoonpanoon, jota he haluavat; Colossi, jonka hyökkäyksen animaatio seuraa täydellisesti koveraa, siten rangaista yksiköitä, jotka luonnollisesti ottavat tämän muodon; Siege-säiliöt, jotka siegedäisivät, voivat puolustaa kaikkia alueen sisällä olevia alueita. Piirin ryhmät Säiliöt voivat sitten peittää toisensa maapallon hyökkäyksistä, mikä tekee siitä lähes mahdotonta osallistua suoraan; ja Brood Lords, jotka suurissa ryhmissä tuovat tarpeeksi Broodlingsia pitämään maanpäälliset anti-air-armeijat alueen ulkopuolella. Positiiviset yksiköt ovat armeijan leipää ja voita, jotka yrittävät hyökätä vakiintuneeseen asemaan - paikallisyksiköt ovat miten lopulta tappaa vastustajan. Ajattele sitä tällä tavalla: Mikä on Immortal-Sentry all-in ilman Sentriesiä?
Ei sellaista valvovaa tilaa, kaverit ...
Tärkein osa tästä artikkelista on se, että Zerg-veljemme joutuivat Wings of Liberty -yhtiöön turvautumaan niiden teknisen puun läpi, kunnes he saapuivat yksikköön, joka oli iso, hidas ja kallis; Lyhyesti sanottuna kaikki, mitä Zerg ei ole. Zerg on ollut alusta lähtien rotu, joka perustuu ylivoimaiselle viholliselle, jolla on paljon liikkuvia, nopeasti hyökkääviä hurjata eläimiä. Wings of Liberty oli virhe. Swarmin sydän on ratkaisu. Sillä ei ole mitään tekemistä minkään uuden kanssa, joka on lisätty, ja paljon enemmän tekemiseen muutosten kanssa, kun teknologioita voitaisiin käyttää. Ajattele Brood Warin "Sauron Zergsiä": valtavia, päättymättömiä yksiköitä, jotka kokoontuvat jatkuvasti kaikista Zergin perusteista ja hyökkäävät useisiin paikkoihin kerralla. Tämä ei ole vähäinen taloudellinen peli. Miten päästä tähän pisteeseen? Maksimoimalla drone-laskenta riittävän varhain, että varaa tällaiseen tuotantoon. Miten tällainen talous saadaan? Uhkaamalla Overlordsin loputtomasti pyrkiessään saamaan pienen tiedonsiirron.
Nyt Zerg voi saada tietoa avaustekniikan aikana. Näin he voivat pysyä turvallisina partioinnin avulla, tehdä kaikki tarvitsemansa drones varmuudella, jota heitä ei hyökätä. Kun Lair tech on käytössä, nyt on olemassa monia elinkelpoisia vaihtoehtoja. Mutalisit olivat aiemmin siirtymäyksikkö - hyvä yhden kierroksen, ehkä kaksi tuotantoa varten, ennen kuin vastakkaiset teknikot lopettivat sen nopeasti. Hydralisseja, kunnes Wings of Liberty -kaupungin loppuvaiheet, katsottiin samankaltaisessa valossa. Ja tietenkin, Zerg tarvitsi saada Brood Lordsin kiirettä - ei enää! Swarm-isännän myötä meillä on kohtuullinen, matalan teknologian yksikkö, joka voi ohjata tilaa erittäin kustannustehokkaalla tavalla, jos tarve syntyy. Meidän ei tarvitse tehdä niitä, mutta vaihtoehto on olemassa, jos tarvitsemme sitä, ja paljon vähemmän investointeja käynnistämiseen. Voimme nyt keskittyä asioihin, jotka ovat merkityksellisiä ja joilla ei ole juurikaan tekemistä Hive-tekniikan kanssa. Voimme nyt palata meidän modus operandi: ylivoimaisia numeroita pelin kaikissa vaiheissa.
Pelkää swarmia!
Headers image Gamersmafiasta.