Rakas Esther ja Amnesia & kaksoispiste; Sikojen kone puhuu "Anti-Games" -maineesta

Posted on
Kirjoittaja: Janice Evans
Luomispäivä: 2 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 1 Marraskuu 2024
Anonim
Rakas Esther ja Amnesia & kaksoispiste; Sikojen kone puhuu "Anti-Games" -maineesta - Pelit
Rakas Esther ja Amnesia & kaksoispiste; Sikojen kone puhuu "Anti-Games" -maineesta - Pelit

Kaksi vuotta sitten indie-pelin kehittäjä Kiinalainen huone (alun perin mainitsi) julkaisi kesäkuussa 2008 ilmaisen Source-moottorin mod. Se uudistettiin vuosina 2009 ja 2011 kaupalliseen julkaisuun helmikuussa 2012 ja soitettiin Hyvä Esther. Peli oli askeleen päässä perinteisistä videopeliyleissopimuksista, ja pelaajien vähäinen vuorovaikutus vaadittiin liikkeen ohella. Kerrottiin epistolary-kertomuksen fragmenteissa, jossa pelaaja tutkii nimettömän, hylätyn saaren Hebridesissä.


Otsikko oli erimielinen, ja sillä oli pelaajia (kuten YouTuber TotalBiscuit), joka kutsui sen esineelliseksi ja "ei peliksi", kun taas toiset pitivät sitä "mestariteoksena".

Nopeasti eteenpäin tänään, kun kiinalainen huone on juuri päättynyt Amnesia: kone sioille, heidän uusin peli, jonka alkuperäinen kehittäjä julkaisi Amnesia: The Dark Descent, Frictional Games. Ja huolimatta siitä, että työskentelimme täysin eri nimikkeellä Hyvä Esther ... he eivät ole näyttäneet muuttaneen tyyliään paljon.

Kiinalaisen huoneen ohjaajalta ja säveltäjältä, Jessica Currylta, on muutamia asioita, joita voidaan sanoa erilaisesta videopelistä, jota he yrittävät luoda:

"Kiinalaisessa huoneessa kysytään usein, olemmeko pelin vastaista vai yritämmekö tahdistaa välinettä tahallisesti. ...


Tämä kysymys perustuu ajatukseen, että pelit johtuvat pelkästään mekaniikasta ja tavoitteista, ja tämä tuntuu naurettavalta vanhentuneena käsitteenä. Miksi tunnemme tarpeen luokitella ja nimi ja etiketti ennen kuin voimme nauttia jotain? Pitääkö minun tietää, onko Bach klassisessa kanonissa ennen kuin voin arvostaa hänen uskomatonta musiikkiaan? Minulle avain on, onko se miellyttävä kokemus (vai ei).

Joillakin tavoin hänellä on kohta. Videopelien tilaa voi olla erilainen ja samalla Hyvä Esther sillä oli epäilijöitä, se varmasti keräsi runsaasti kiitosta ja käynnisti The Chinese Roomin itsenäisenä studiona.

Samalla hän näyttää myös puuttuvan arvioijien tekemistä pisteistä.

"Meitä on syytetty yrittämästä tuhota pelaamisen perusta ja värähtelen näiden väitteiden voimakkaasti huvittuneen ja täysin masentuneen tunteen välillä. Laite sikoja varten kritisoitiin sen poistamisesta mekaniikasta, mutta hyvin vähän ajatteltiin kysymystä siitä, onko tämä tehnyt siitä vähemmän onnistuneen kokemuksen. Kirjoitusta, musiikkia, ääntä, upottamista ja psyykkistä syvyyttä ylistettiin kaikilla, mutta sitten monissa arvioissa meitä rangaistiin voimakkaasti alkuperäisen pelin ominaisuuksien poistamisesta. Miksi tämä oli ongelma? No… se oli vain siksi, että peleissä, tiedä, pitäisi olla mekaniikka. Höh!"


Ero ei ole rikos, eikä myöskään toisen pelin tekeminen. Samaan aikaan, ei, vastaus ei ole "koska pelit, y'know, pitäisi olla, kuten mekaniikka." Se yksinkertaistaa saamiaan kritiikkiä ja hylkää sen samanaikaisesti.

Mitä kiinalainen huone teki Hyvä Esther teki töitä. Se oli jotain uutta, se oli jotain erilaista, ja se oli jotain täysin omaa. Kukaan ei ole ongelma interaktiivisen fiktion olemassaolosta riippumatta siitä, aiheuttavatko he sitä videopeliin tai eivät.

Ongelmana on, että kiinalainen huone otti pitkän rakkauden pelin mekaniikalla ja suurella tuulettimien ytimellä, ja repäisi sen jälkeen pelattavuuden, jotta hän voisi jatkaa. Vaikka en ollut koskaan fani Dark Descent itse, kun olin pelissä, olin vastuussa, voisin tehdä valintoja, voisin osallistua ja tutkia. Sisään Sikojen kone, Sinä katsot. Kävelet käytävän läpi, kuuntelet, kävelet enemmän.

Tämä ei ole täsmälleen Amnesia sinä tiedät.

En ota kantaa kiinalaiseen huoneeseen tekemällä sellaisia ​​pelejä, joita he tekevät. Luulen, että he tekevät mestarillista työtä äänen ja kuvien kanssa, ja kuten voidaan nähdä Sikojen kone, he tietävät tarkasti, kuinka pitää sinut psykologisen kauhun reunalla ja reunalla. Olisin iloinen voidessani nähdä enemmän niistä, ja olen varma, että minä tahtoa katso lisää niistä.

Mutta mitä en halua nähdä, on niiden interaktiivinen fiktio, jota markkinoidaan samanlaisena videopelinä The Dark Descent, ja sitten katsella studion itkeä väärin, kun ihmiset kutsuvat heidät ulos mitä se ei ole.