Yhteisön tarpeiden täyttäminen

Posted on
Kirjoittaja: Gregory Harris
Luomispäivä: 13 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 15 Joulukuu 2024
Anonim
Yhteisön tarpeiden täyttäminen - Pelit
Yhteisön tarpeiden täyttäminen - Pelit

Sisältö

Olen nähnyt muutaman kiistanalaisen artikkelin alkuperäiseen artiklaani, ja haluaisin pyytää teitä lukemaan kyseiset kolme artiklaa, jotta teillä olisi jonkinlainen tausta tästä keskustelusta. Mene eteenpäin, vie aikaa ... Odotan. :)


MMO: t eivät ole pelejä - RAVaught

Pakotetut yhteisöt - TygerWDR

Elämän ja kuoleman yhteisöt - Ste Grainer

Käännyksissään tunsin, että sekä Tyger että Ste Grainer jäivät täysin alkuperäisen artikkelin pisteeseen. Se on hyvin yksinkertainen asia, ja ehkä viesti vain kadonnut artikkelissa, joten kirjoitan sen hyvin selvästi.

Jos mitään tarvetta tai hyötyä ei ole, pelaajat eivät tee sitä.

Tämä on viime kädessä lyhyt ja makea. Jos ryhmittely ja yhteisörakentaminen eivät ole hyödyllisiä, kukaan ei häiritse. Miksi? Koska se vaatii vaivaa rakentaa ja ylläpitää yhteisöä, ja ihmiset eivät vie ponnisteluja sellaiseen, joka ei hyödytä heitä millään tavalla; henkisesti, emotionaalisesti, psyykkisesti, fyysisesti tai hengellisesti. Tämä on yleinen totuus, ei pelkästään pelien osalta. Tutki kaikkea, mitä teet säännöllisellä tavalla, ja löydät havaitun hyödyn.


Jopa pelin pelaaminen ensinnäkin koskee tätä sääntöä. Jos sinulla ei ole mitään pois pelistä, miksi pelaat sitä? Vielä tärkeämpää on, miksi teet työtä niin, että voisit pelata sitä? Jos ostat pelin, sinun täytyi ansaita rahaa tai vakuuttaa joku antamaan sinulle rahaa, hankkimaan laitteisto, ohjelmisto ja tilaus (jos mahdollista). Miksi kukaan tekisikin sen, jos heillä ei olisi mitään siitä? Jos sanot, että he nauttivat siitä, olet tunnistanut jotain, mitä he saavat siitä, eli ilo. Jos sanot, että he tekevät sen sosiaalisista syistä, olet tunnistanut toisen tarpeen, jonka peli täyttää heille.

Yksi syy siihen, että pelit ovat niin voimakkaita, että he täyttävät joitakin alhaisen tason tarpeita, kuten kuuluminen, asema, arvostus, kuuluminen. Se on suuri osa siitä, mikä tekee niistä erittäin onnistuneen.


Sovelletaan sitä peleihin

Alkuperäisessä artikkelissa puhuttiin eloonjäämisestä motivaattorina. Miksi? Koska se on ensisijainen motivaattori, johon kaikki muu on rakennettu. Jos katsot yllä olevaa kuvaa, huomaat, että välitön fysiologinen tarve ja itsepuolustus ovat edellytyksiä yhteiskunnan rakentamisen tarpeisiin, kuten kuuluminen, rakkaus, kiintymys, kuuluminen, arvostus, asema, kunnioitus jne.

Pelin suunnittelijoiden tehtävä ei ole pelin tekeminen. Pelin suunnittelijoiden tehtävänä on tietää, mitä ihmiset tarvitsevat, vaikka he eivät tunne sitä itse, ja vastaamaan näihin tarpeisiin mahdollisimman paljon. Koska pelisuunnittelija ei kuitenkaan istu olohuoneeseesi ja sitä ei yleensä ole kirjautunut peliin, jota pelataan suoraan kanssasi, heidän on tehtävä se ennakoivalla tavalla ja käytettävä pelimaailmaa itseään vastaamaan näihin tarpeisiin.

Niinpä katsomme tätä pyramidia ja selvitämme, miten voimme luoda paineita, motivaatiota, jotta voit osallistua. Ajattele sitä näin:

  • Terveyspalkki / nälkä / jano - fysiologinen tarve
  • Panssari / aseet / taidot / kyvyt - itsepuolustus
  • Ryhmä / Kilta / Chat-mekaniikka - Liitto
  • Tasot / Tasot / Pisteet / Johtokortit / Merkit - Tila / arvostus

Nyt pelit eivät ole suunniteltu auttamaan sinua löytämään kaverisi tai toistamaan, joten siirrytään tässä vaiheessa takaisin alkuperäiseen pyramidiin (alkuun). Nämä kaksi viimeistä ovat asioita, joita pelisuunnittelija ei voi yleensä suunnitella nimenomaisesti, mutta voimme tarjota sen rakenteen.

  • Faction / Guildranks / Erityiskutsut / Beta-kutsut - arvostus / kunnioitus
  • Mukautettu sisältö / muokkaus / merkkisuunnittelu / tasonsuunnittelu - itsensä todentaminen

Yksilöllinen vs. yhteisö

Ei ole yllättävää, että yhteisön tarpeet, mukaan lukien peliyhteisöt, ovat hyvin samankaltaisia ​​yksilön tarpeiden kanssa, ja siinä on joitakin eroja. Yhteisö tarvitsee:

  • Fysiologiset tarpeet - valuutta, ihmiset, teknologia, kieli.
  • Turvallisuustarpeet - Laki, tulli, uskomukset, poliisi / sotilaallinen
  • Yhteys - Ulkosuhteet, suhdetoiminta, uutiset, foorumit
  • Esteem - Kunnioitus tarkoittaa usein turvallisuutta, mutta myös kulttuurista tunnustamista ja hyväksymistä.
  • Itseaktivointi - Tässä yhteisössä alkaa tuottaa uusia ja innovatiivisia ideoita, tehdä muutoksia ja edistystä.

Yksilön tarpeet kärsivät yhteisön tarpeista tärkeysjärjestyksessä. Toisin sanoen, jos henkilö on nälkä, siihen henkilöön, että he ovat nälkää, ovat etusijalla yhteisön lakeihin / tapoihin. Lyhyesti sanottuna henkilö ei liity yhteisöön, jos:

  • He eivät kykene vastaamaan mihinkään heidän tarpeisiinsa. He eivät ehkä pysty pelaamaan peliä joko teknisten vaikeuksien, taloudellisten esteiden vuoksi tai yksinkertaisesti siksi, että he eivät pysty selvittämään, kuinka he voivat pelata sitä.Usein pelaajat luopuvat ilman, että he ovat koskaan pelanneet tai koskaan tulleet yhteisön jäseniksi.
  • He pystyvät täyttämään kaikki tarpeet ilman yhteisöä. Jos he eivät tarvitse yhteisöä, he eivät liity siihen. Usein pelaaja lopettaa pelin pelaamisen, kun he saavuttavat tämän pisteen, edellyttäen että peli ei myöskään enää täytä mitään tarvetta.

Motivaatio vs. orjuus ja väärinkäyttö

Molemmat kollegani kirjoittivat tämän aiheen väärin, että tunsin tarvetta käsitellä asiaa. Pelin suunnittelija ei voi pakottaa teet mitään. He eivät voi pelata peliä, paljon vähemmän nauttia siitä, ryhmitellä, muodostaa kiltoja tai klaaneja, lähettää ilmoitustauluja, kirjoittaa fiktiota, luoda strategiaoppaita tai muuta. Pelin suunnittelija tekee tai yrittää tehdä sinulle motivaation tehdä nämä asiat ja työkalut, joita tarvitaan sen toteuttamiseen. Tämä ei ole väärinkäyttö, eikä se ole voimassa. Kestävän pelin suunnittelussa on kuitenkin ehdottoman tärkeää.

Everquest oli erinomainen esimerkki tästä. Pelin suunnittelijat eivät rikkoaneet piiskaa ja tehneet kaikki ryhmittymään ja muodostamaan kiltoja. Itse asiassa se oli täysin mahdollista sooloa lähes koko peli. Se oli kuitenkin hirveän hidas ja vaarallinen. Pelissä, jossa kuolema tulee raskaan hittien ja mahdollisuuden menettää kohteita, on olemassa voimakas motivaatio olla kuolematta. Näiden haasteiden voittaminen oli myös voimakkaasti motivoivaa. Pelaajat, jotka nauttivat haasteesta ja kamppailusta matkalla kohti ylhäältä, pelkästään päättäväisesti! Ne, jotka suosivat vähemmän rasittavia tai sosiaalisen ilmapiirin muodostamia ryhmiä, mahdollistivat näiden haasteiden voittamisen ja nopean edistymisen. Kukaan ei ollut pakko ottaa yhden reitin tai toisen; heillä oli täydellinen vapaus valita omaa pelityyliään.

Miten mekaniikka kohtaa tai epäonnistuu, pelaajien tarpeet

Ste Grainer loi artikkelissaan luettelon erityisistä mekaniikoista, joita hän ajatteli onnistumisena tai epäonnistumisina yhteisörakennuksessa:

onnistunut:

  • killat
  • PVP / Massive PVP
  • chatit
  • pankit
  • Jaetut resurssit
  • ammattien

Epäonnistunut:

  • Palvelinten väliset taistelukentät
  • Loppupeli Solo-aktiviteetit
  • Guild-tasoitus

Olen varma, että voimme löytää lisää, mutta halusin käsitellä niitä asiayhteydessä. Kaikki ensimmäisessä osassa olevat asiat sopivat tarpeiden hierarkiaan. Kildat, ammatit, pankit ja jaetut resurssit toimivat kaikilla aloilla, joita yhteisö tarvitsee. He huolehtivat yhteisöjen fysiologisista ja turvallisuustarpeista (ihmiset, resurssit, rakenne), guild-keskustelu keskittyy jäsenyyteen ja PvP suosii Status / Esteem -vaatimuksia.

Sitä vastoin palvelimien väliset taistelukentät eivät toimi, koska et ole rakentamassa arvostusta kenellekään ”maailmassa”, sinä olet huolenaiheisen / vaikuttavan ympyrän. He eivät ole ihmisiä, joita tiedät, tai ihmisiä, jotka vaikuttavat päivittäiseen pelikokemukseenne.

Pelin lopettaminen ja guild-tasoitus ovat kuitenkin erilaisia. Pelin lopullinen toiminta on yleensä täysin tuhoisa. He ovat siellä antamassa sinulle jotain tekemistä, kun uutta sisältöä luodaan omaan kulutukseen. Tämä on osa ongelmaa, joka liittyy MMO: n käsittelyyn kuin yhden pelaajan peli. Kun olet pelannut SP-pelin, voit poistaa sen käytöstä ja pelata toista peliä. MMO: n avulla voit jatkaa pelaamista, koska virallista loppua ei ole. Kohtele pelejä, kuten maailmoja, ja koko ajattelutavan kehitykseen.

Guild-tasoituksen tapauksessa ongelma on ensisijaisesti kaksi kertaa. Ensinnäkin tasot ovat aina, AINA aina keksijä. Pelaajat näkevät ne läpi. Taso 80 tai 100 tai 1000 ei todellakaan ole tarkoittaa mitä vain. Toinen ongelma on mekaanikon toteutus. Sen sijaan, että se perustuu yhteisön (guild) terveyteen, se perustuu muihin ulkoisiin mekaniikoihin, kuten kokemukseen, tappoihin, ryöstöihin jne. Osittain tämä johtuu siitä, että jotakin subjektiivista on erittäin vaikea mitata tietokoneella. ymmärtää. Entä jos 20 kaveria aloittaa killan pelaamaan tiukasti toistensa kanssa? Jos tämä kilta ei kasva tai kutistu, onko se terve? Entä sellainen sosiaalinen kilta, jonka pelaajat eivät edisty keskitason yläpuolella, koska he viettävät kaikki aikansa roolipeliin? Nämä ovat asioita, joita on vaikea ilmaista numeerisesti. Ehkä on parempi tapa, mutta todennäköisemmin, että parempaa tapaa ei toteuteta, koska se on kustannustehokas.

Lyhyt lyhyt tarina on tämä: Jotta pelaaja tai yhteisö pystyy täyttämään olemassaolon perustarpeet, on oltava jonkinlainen motivaatio, jonkin verran valikoivaa painetta, jotta pallo liikkuu, tai niitä ei tapahdu lainkaan. Tämä ei tarkoita, että kukaan ei pakota ketään tekemään mitään, mutta jos mikään ei koskaan tee pelaajaa ajattelemaan, että he tarvitsevat apua, he eivät ajattele pyytävän sitä, ja yhteisö ei pääse maahan.

Kuva: Everquest.com