Ikuiset painajaiset ja kaksoispiste; Hämmästyttävä käsite ei vastaa odotuksia

Posted on
Kirjoittaja: Carl Weaver
Luomispäivä: 26 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 20 Joulukuu 2024
Anonim
Ikuiset painajaiset ja kaksoispiste; Hämmästyttävä käsite ei vastaa odotuksia - Pelit
Ikuiset painajaiset ja kaksoispiste; Hämmästyttävä käsite ei vastaa odotuksia - Pelit

Sisältö

Kun olin lapsi, minulla oli toistuva painajainen, että heräsin sängystäni, kävisin salissa ja tapoin Jason Voorheesin perjantai 13. päivä. Kun hän puukotti tai sahasi minut, heräsin sängyssä ja kävelin alas pimeässä käytävässä kuolemaani, vain herätäkseni sängyssäni uudelleen. Tämä unelma heräisi useita kertoja, kunnes heräsin huoneeseeni, ei täysin varma, jos unelmoin vai ei.


Tämä kokemus oli mitä odotin Lyhyt painajaiset, mutta se ei ole juuri sitä mitä sain. Kuolemattoman väistämättömyyden sijasta tunsin enemmän, että kuolema oli melko vältettävissä. Joillakin vihollisilla ei ollut edes silmämunia. Vaikka tämä oli kammottavaa, se teki niistä paljon vähemmän uhkaavia.

Origins

Lyhyt painajaiset alkoi vaatimattoman menestyksekkäästi Kickstarter. Hanke rahoitti $ 106,722 99 000 dollarin tavoitteesta. Ensimmäisen rytmi-pelinsä epäonnistumisen jälkeen Retro / Grade, luoja Matt Gilgenbach päätti pikemminkin kulkea hyvin tummaan, hyvin henkilökohtaiseen alueeseen.

Se on ehdottomasti ollut terapeuttinen minulle, koska minusta tuntuu siltä, ​​että voin lajitella päänsä ja antaa joitakin negatiivisia, kammottavia ajatuksia. Niiden konkreettisten tekojen vuoksi he menettävät mystiikkansa ja voimansa - heidän käsityksensä minusta.


- Gilgenbach haastattelussa Gamechurchin kanssa

Gilgenbachille, joka kärsii OCD: stä ja masennuksesta, pelistä tuli kanava hänen tunteidensa eristämiseen ja haluun itsensä vahingoittamiseen.

Teemat

Luultavasti tämän pelin vahvin osa on, miten se kertoo tarinansa motiiveilla. Yhdessä ensimmäisistä huoneista päähenkilö Thomas kohtaa Raamatun latinalaisella kirjoituksella. Siitä lähtien on toistuva lainaus: "Jumalani, miksi hylkäsit minut?"

Kaikki se, mikä on värikäs tai valaistu, on tärkeä, mikä auttaa pelaajaa tutkimaan tätä epämiellyttävää maisemaa.

Myöhemmin pelissä osa edellisten tasojen koti- ja turvapaikkamalleista on ristiriidassa keskenään. Näiden motiivien sekoittaminen on älykäs tapa ehdottaa, että Thomas ei voi enää erottaa omaa kotiaan ja tunne, että hän on jäänyt turvapaikkaan.


Visuaalinen / audio

Taideteoksen tarkoituksena on simuloida unia. Crosshatching peittää pelaajan näkökyvyn, mikä antaa tunnetta klaustrofobiasta. Värin puute, myös unenomainen, antaa kummallisen kontrastin punaiselle verelle ja sallii pelaajan helposti poimia siitä, mitä he voivat vuorovaikutuksessa.

Animaatio on tahallinen, sillä Thomas ei voi liikkua nopeasti ja renkaita helposti. Hänen kärkiäänen animaatio näyttää ikävästä, kuten sellaisista vaiheista, joita otat, kun yrität olla tekemättä lattialautoja hiljaa yöllä. Tämän hitaan rakenteen ja pelin kuolemien äkillisen väkivaltaisuuden rinnakkaisuus tekee niistä todella erottuvan, kun ne tapahtuvat.

Sinulla oli parempi olla hyvä pari kuulokkeita, kun pelaat tätä peliä, koska sinun täytyy tietää, mihin suuntaan ääni tulee. Yritin pelata muutamia minuutteja ilman kuulokkeita, vain nähdäkseni, mikä se oli, ja se oli enimmäkseen huutamassa: "Minkä suunnan ääni tulee? Tiedän, että se tulee kovemmaksi, mutta en tiedä missä se on!"

Luulen, että voisit yrittää pelata ilman kuulokkeita eräänlaisena itsensä asettamana "kovana tilana". Mutta jopa peli ehdottaa kuulokkeita ennen pelaamista; jos heitä ei ole, se heikentää kokemusta.

pelattavuus

Peli opettaa, kuinka pelata, joten suurin osa kuolemista on vältettävissä eikä epäoikeudenmukainen. Esimerkiksi ensimmäisellä kerralla, kun astut lasiin, se tekee kovan äänen ja aiheuttaa jalkasi verenvuodon näyttämään sinulle mekaanikon. Joka kerta sen jälkeen, kun astutte lasille, sinut tapetaan nopeasti. Jokainen alue noudattaa erilaisia ​​mekaniikoita, joten olkaa valmiita oppimaan.

Paljon tätä peliä on kallistumassa, tutkimalla ja rakentamalla jännitteitä. Riput pitämällä painike painettuna ovat melko jyrkät. Teet paljon kohinaa, ja sinun on lopulta lopetettava hengitys. Tämä pakottaa pelaajat liikkumaan hitaasti koko pelin ajan.

Jännitys on sellainen, että pelkoihin on aina kerääntynyt. Tämä on hyvä taktiikka hyppäämien lisäämiseksi pelottavammaksi, mutta pitkä kävelylenkki, jota seuraa lopetushuuto, alkaa tuntea rutiinia.

Henkilökohtaisesti toivon, että pelin alkuvaiheessa oli enemmän mattohahmoa, jossa kuolet heti sen sijaan, että olisit kulkenut alueen läpi useita minuutteja ensin.

Hirviöitä ei ole monenlaisia, joten on helppo käsitellä niitä erittäin epäuskottavina "väkijoukkoina", kun on kohdattu yksi tai kaksi iteraatiota. Mitä enemmän kuolet, sitä vähemmän pelottavia hirviöitä tulee.

Vaikuttaa siltä, ​​että Infinitap Games pysyi hieman liian lähellä tavallisia pelisopimuksia, kun kauhu-peleissä olisi löydettävä keinoja rikkoa nämä yleissopimukset ja luoda pelkoa ja epävarmuutta kokeneille pelaajille.

johtopäätös

Lyhyt painajaiset vetää linjan, joka on häiritsevän etsintäpelin välillä Yume Nikki ja se on häiritsevä palapeli / seikkailupeli Limbo. Toisinaan se tuntuu tasapainoiselta, mutta sitten tekee hieman liikaa tai menee hieman liian pitkälle. Tämä on kaunis peli, mutta siirtyminen huoneesta huoneeseen ja välttäminen yhä suuremmalta hirviölaululta lähtee tuntemattomasta ja pelottavasta tunteesta kuin iskulause.

Jos olet kauhuelokuvien fani, ehdotan vahvasti, että otat sen vastaan. Jos näin ei ole, tämä peli voi olla mielenkiintoinen vain meille kirjallisuudelle ja psykologialle, jotka nauttivat analysoimalla kertomusta, joka johtuu suurelta osin aiheista ja kuvista.

Arvostelumme 7 Vaikka ikuisesti upea ja makea, Neverending Nightmares pyrkii toistamaan sitä liian lähellä yleissopimuksia. Arvosteltu: PC Mitä arvioimme