Obsidian & paksusuolen; Gamerin Marmite

Posted on
Kirjoittaja: Robert Simon
Luomispäivä: 21 Kesäkuu 2021
Päivityspäivä: 17 Joulukuu 2024
Anonim
Obsidian & paksusuolen; Gamerin Marmite - Pelit
Obsidian & paksusuolen; Gamerin Marmite - Pelit

Pelkkä maininta Obsidian Entertainmentista herättää kiistan aallon missä tahansa pelaajien ryhmässä. Ylistävät yhtä puhdasta kuin aurinko laskee joistakin, terävistä pettymyksistä muilta. Sen perustamisen jälkeen Obsidian on aina ollut pelialan alikokki, joka ei voinut tehdä mitään väärin silmissäsi yhden päivän, ja pitäisi polttaa katkera helvetin seuraavaksi.


Mutta mitä tahansa jumalaa uskotte, kun he tekevät jotain oikein, he todella tekevät sen oikein.

Alright ihmiset, historian oppitunti. Vielä 2000-luvun alussa nimettiin melko menestyksekäs yritys Black Isle sulki myymälänsä ikuisesti (hyvin, ”ish”, herätys on tulossa - etkö ole kuullut?). Se oli jättänyt monia taitavia kauneuksia taaksepäin - Fallout 2, molemmat Baldur's Gate-pelit (tietysti Biowaren kanssa) ja niiden suurin saavutus, Planescape Torment.

Se oli surullista nähdä heidät menemään ja jopa surullisemmaksi nähdä heidän kirjoittavan henkilökuntansa ilman peliä. Joten kun Chris Avellone ilmoitti aikovansa muodostaa uuden yrityksen nimeltä Obsidian Entertainment, pelimaailma iloitsi. Se oli ihme! Yrityksen tekemät pelit voisivat olla vain uskomattomia, sillä niillä oli niin vahva ja uskomaton tulos.


Hyvin...

... Siellä ongelmat alkoivat.

Heidän ensimmäinen peli oli jatko KOTORille - Vanhan tasavallan ritarit 2, The Sith Lords. Ensimmäisen pelin tarina ei ollut mitään verrattuna juoni-linjaan, karakterisointiin, keskusteluihin, valintoihin. Kaikki oli hyvä.

Peli toimitettiin myös liian aikaisin, ja se oli täynnä kauheaa bugeja. Se pilkasi, mikä olisi ollut fantastinen julkaisu, ja se oli lupaus tulevista asioista.

He ilmoittivat tekevänsä vielä toisen Biowaren pelin jatkoa - Neverwinter Nights 2. Jälleen kerran pelin juoni ja sen lisälaajennuspaketit olivat vertaansa vailla. Vuoropuhelu tuntui todelliselta, ja keskustelut laadittiin. Se oli myös toinen peli, jonka pelaajat voisivat rakentaa omia pysyviä online-maailmojaan roolipeliin. Se näytti hyvältä kaikilla oikeilla paikoilla.


Se pelasi kuin laskeva tonni tiiliä ja onnistui myös yksin tappamaan pysyvän maailmanmarkkinat.

Pitkään pitkään Obsidian oli tuomittu tähän. He olivat alkaneet vakiintuneista peleistä ja tehneet jatkoa niistä, mutta he eivät vain voineet saada heidät ... No .. Suck. He tarvitsivat kokeilla jotain muuta. Jotain erityistä. Jotain uskomattomia oli omia.

He tarvitsivat vapauttaa oman pelin.

Vuonna 2010 maailmaa (ja maailmaa, tarkoitan kaikkia Steamissa) käsiteltiin Alpha Protocol -protokollana, joka on maailman ensimmäinen (ja tällä hetkellä ainoa) vakoilus RPG. Se kehui syvällä ja kiehtovalla tarinalla, jossa oli useita polkuja ja vaihtoehtoja, jotka muuttavat dramaattisesti pelin pelaamista. Siinä kerrottiin, miten pelityyliäsi ei ole väliä, kunhan sinulla oli hauskaa sen kanssa ja jumissa tyylillä, joka toimi sinulle. Se osoitti, että pelien ei tarvitse olla lineaarisia tai rajoittavia siinä, mitä pelaaja voi tehdä, ja että niiden antaminen hieman enemmän kuin vain hyvän tai huonon vaihtoehdon valitseminen ei ole ristiriitaisen tarinan kirjoittaminen.

Se kertoi maailmalle, että Obsidian-viihde voisi kirjoittaa elävän päivänvalon ulos tontista.

Se kertoi myös maailmalle, että Obsidian Entertainment ei voinut ohjelmoida peliä.

En aio valehdella teille ihmisiä. Alpha Protocol on helposti suurin koskaan luotu peli. Ota jokainen massaefektipeli ja sen haarautuvat tarinat ja mielenkiintoinen lore. Helvetti, ota jokainen plotline Bioware koskaan tehnyt, että olet nauttinut. Lisää ne kaikki yhdessä suolaa ja ehkä jopa kunnollista vuoropuhelua.

Tuloksesi lyötään tunnin kuluessa Alpha-protokollan soittamisesta.

Obsidialaisella olisi ollut kultakaivos, jos peliä ei olisi päästetty vikojen kanssa. Merkit hävisivät satunnaisesti lähetystyön aikana, mukaan lukien elintärkeät, joita tarvitsitte edetä. Minipelit lopettaisivat satunnaisesti lastaamisen ja pakottavat sinua käyttämään jotakin kulutustasi saadaksesi sen toimimaan. Minulla oli kerran fantastinen häiriö, jossa aloitusnäytön valikkopainikkeet tekivät taisteluäänet valittaessa niitä. Pelaaminen itsessään ei ollut yhtä vahva, ja se voitiin juoda melko helposti, jos tiesit.

Mutta sitten taas, tämä on ainoa peli, jonka tiedän missä voit vaivautua pelin kovimpaan pomoon puhumalla salaliittoteorioista joidenkin jätteiden kanssa Taiwanissa.

Kerro minulle, että ei ole mahtavaa.

Alpha-protokollan myynti ei valitettavasti ollut niin korkea kuin toivottiin, eikä peli näytä toimivan tiensä jatko-osaan. Olisi loistavaa, jos se tekisi, mutta joskus maailma ei toimi niin kuin haluat. Kuten Obsidian Entertainmentin tapauksessa.

Heidät jäivät kuitenkin tottelemattomiksi, koska oli olemassa pelejä, tontteja kirjoitettiin, ja Bethesda oli antanut heille kutsun kertoa heille, että heillä oli uusi lupa pelata.

Fallout New Vegas tuli myös vuonna 2010, jatkoa Fallout 3: lle. Tämä oli kaikkien pelaajien kultainen unelma - peli oli enimmäkseen tehty: se oli sama moottori kuin Fallout 3 ilman liian monta muutosta. On totta, että sillä oli vielä vikoja, mutta ne eivät olleet Obsidian-tason virheitä. Heidän tarvitsee vain käyttää sitä, suunnitella juoni ja se on välitön voittajakaava. Se toimi...

... jossain määrin.

Fallout New Vegas voidaan parhaiten kuvata nimellä “Like Fallout 3 ... but good”. Peli, joka on suunniteltu pelaamaan pelin jälkeen pelin alkuvaiheen jälkeen ja mene ”tässä on kuusi erilaista valintaa siitä, miten asiat voivat mennä. Voit vapaasti valita haluamasi henkilön. Tai sano ruuvi paljon ja hallitse tätä maata itse. Sillä ei ole väliä, se tulee olemaan ratsastus ”.

Ei ole vielä pelin, joka on tukahduttanut sinut valinnanvaraa sekä New Vegasia. Käytännöllisesti katsoen jokaisella otetulla teolla on seuraus alaspäin ja valinnaisesti - se ei ole aina vain yksinkertainen hyvä tai paha valinta. Vaihtoehtoja koskevat vaihtoehdot kuormitetaan toistensa päälle tukahduttamalla, kunnes pääset vapaaseen nousemalla ylöspäin ja ilmoittamalla, että et ole viemärin roskakoriin, että olet itsenäinen mies ja jos oma oikeus kertoi, että Enclave oli lonkkainen asia, koska The Great Gatsby sitten sinä saat itsesi haudatuksi syvälle tuohon, kunnes huutaa ilmaa.

Ja silti se ei ollut tarpeeksi hyvä Bethesdalle: Obsidianilla oli mahdollisuus tehdä bonusta pelistä, jos he saivat Metacritic-pisteet yli 85%. He saivat jopa 84% PC: stä. Se sattui. Paljon. Niin kuin naamioittelija kasvoilleen tekemässä jotain, mitä luulit miellyttävän häntä, joka sattuu. Se todella sattuu.

Tällaisesta hankkeesta muodostunut kiista on saattanut vahingoittaa Obsidiania enemmän kuin he tajusivat. Fallout New Vegasin jälkeen he palasivat jälkikäteen, vapauttamalla Dungeon Siege 3. Pelin, jossa oli co-op-tila, joka oli niin kauheasti suunniteltu, että fanit yrittivät saada vetoomuksen saada sanat Co-Op poistetuksi sen höyrystä sivu. Tontti oli melko kunnossa.

Asiat olisivat luultavasti jatkuneet tällä tavalla ja olisimme saattaneet heidät työskennellä Thiefin uudessa versiossa, jos Kickstarter ei olisi saanut sitä.

Joten, kun maailma on alkanut selvittää, Kickstarter on tapa mennä harrastuksiin. Olkoon se video, kirjoittamalla pöytäpeli tai videopeli, jota tavalliset julkaisijat eivät vain tee mitään hullua syytä. Kuten, sanokaa, en tiedä, että johtajasi on tyttö.

Obsidian hyppäsi yhtyeelle, kun Double Fine aloitti rahoituksen omalle, ja se toimi! Wasteland 2 etsii fantastista, lähinnä siksi, että Obsidianin Chris Avellone kirjoittaa vain juoni ja Obsidianilla ei ole mitään tekemistä ohjelmoinnin kanssa. Projektin Eternityllä oli fantastinen Kickstarter, ja jo pelaajat pelastavat vapautettuja kuvakaappauksia. Älkäämme puhu edes hirviöstä, joka on Torrent: Numeria-planeetat, kun se tulee ulos.

Projektin iankaikkisuus on tietysti ainoa asia, joka Obsidianin viihdettä todella tuottaa, joten fanit toivovat tukevansa, pitävät sen menossa.

Tulevaisuus on vieläkin kirkkaampi, nyt kun on olemassa virallinen vapautus South Parkille: Totuuden Stick, joka kuulostaa melkein yhtä absurdilta kuin se kirjoitti tämän. Mutta se on totta - Obsidian julkaisee tänä vuonna South Park-pelin. Se tulee olemaan loistava.

Obsidian Entertainment on nähnyt paljon nousuja ja alamäkiä. Pelaajat ovat aina kaksi tapaa. Sitä käyttävät jotkut alan loistavimmista mielistä, eivätkä ne enää lakkaa lopettamasta uskomattomia pelejä. Ainoa todellinen vika on ollut rahoitus- ja vapautumisajat - jotain, jonka toivomme Kickstarter ja Project Eternity lopettavat.

Paljon valheita on pelin vapauttamisella: Koska väkijoukko hankkii luomisen, maailma tulee katsomaan, kuinka hyvä tällainen yritys voi olla (katson teitä Banner Factions Saga), ja missä yritys voisi mennä tässä. Se olisi täsmälleen sama kuin New Vegasissa, metakriittiset tulokset ja pelimyynti saattavat helposti tehdä tai rikkoa Obsidiania ikuisesti. Voivatko he todella vapauttaa seuraavan Baldurin portin ja ottaa Bioware-Esquen askeleksi kotitalouden nimeksi? Vai pitäisikö EA ostaa ne pelialan yritykseltä, jotta he pysyisivät?

Rakastan sinua Obsidian, ja toivon, ettet koskaan muutu.

Nyt anna minulle ALPHA-PÖYTÄKIRJA 2, VOITTAA!