Sisältö
Hyvin tunnetun videopelimusiikin säveltäjien lisäksi Lontoossa järjestettävä Game Music Connect -symposium toi yhteen myös useita audio-johtajia (AD), jotka työskentelevät alan suurimpien pelien parissa. Nimittäin:
- Adele Leikkaus SoundCuts
- Alastair Lindsay Sony Computer Entertainment Europesta
- Paul Lipson Microsoft Studiosista
- Steve Lord of Jagex
- Martin O'Donnell, Bungie
Paneeli oli mahdollisuus säveltäjille, jotka haluavat päästä videopelien musiikkiin, ja genren faneille, jotta he saisivat käsityksen siitä, mitä AD tekee, ja haasteista, joita he kohtaavat.
N-Synkronismi
Videopelien säveltäjillä, jotka toteavat, että on tärkeää, että pelit tarvitsevat AD: n, jotta ne voisivat rakentaa musiikkia ja tehdä ammatillisia päätöksiä pisteestä, kuulla, mitä AD: n täytyy sanoa roolistaan, oli uskomattoman mielenkiintoinen. He eivät käsittele pelkästään musiikkia, vaan koko pelin ääntä, mukaan lukien vaikutukset ja äänen toimijat.
Erityisesti leikkaaminen tukee äänen ja musiikin hallinnan yhdistelmää. Musiikkia koordinoivien elokuvien varhaisen uransa aikana hän usein turhautui siihen, että paljon aikaa ja vaivaa saadakseen pisteet oikealle, äänitehosteet tulisivat yhtäkkiä etusijalle tai yksinkertaisesti työskentelemään musiikkia vastaan. Videopelien AD-palveluna hänellä on mahdollisuus varmistaa, että kaikki äänet toimivat yhdessä.
Yhdenmukaisuuden varmistaminen kaikkien äänielementtien välillä on se, että AD on myös osallistuminen videopelin näkökohtiin, joilla ei ole mitään tekemistä äänen kanssa. Lipson toteaa, että osa hänen työstään on myös vaikuttaa luoviin johtajiin siitä, miten parhaiten sisällyttää ääni ja pisteet peliin toimimaan harmonisesti pelin kanssa. Lindsay tukee tätä sanomalla, että musiikin ja luovan suunnan välinen varhainen osallistuminen on elintärkeää.
Perinteisesti ääni oli viimeinen osa peliä, joka oli lajiteltava. Mutta kun AD: n rooli korostuu, musiikki ja ääni ovat nyt joitakin ensimmäisiä asioita, jotka on kehitettävä synkronisuuden varmistamiseksi pelin kaikissa osissa. Jotkut paneelin jäsenistä sanovat, että he alkavat suunnitella ja toteuttaa musiikkia ja ääntä enintään kahden vuoden ajan ennen pelin julkaisua: pelin kehityksen varhaiset vaiheet.
Ominaisuustilaisuus äänijohtajasta Steve Lord, säveltäjä James Hannigan ja Runescape-musiikki 3.
Vihjeitä säveltäjille
Koska nämä ovat ihmisiä, jotka ansaitsevat säveltäjiä työskentelemään peliensa parissa, se oli ensiluokkainen mahdollisuus saada joitakin viitteitä keikan saamisesta.
Yksi tärkeimmistä kohdista, joita kaikki AD: t saivat, oli se, että videopelien musiikin säveltäjien täytyy pelata videopelejä. Yllättäen yleisön nopeaan kyselyyn osallistuneiden enemmistö myönsi, ettei he pelaavat videopelejä säännöllisesti. Herra toteaa, että on tärkeää, että videopelien musiikin säveltäjät pelaavat videopelejä, ja ensimmäinen säveltäjille antama neuvonta on mennä ulos, ostaa ja pelata joitakin pelejä. Tämä johtuu siitä, että on todella tärkeää, että ymmärrät pelin ja sitoutumisen takana olevan mekaniikan, johon he tarvitsevat pisteitä, erityisesti siksi, että elokuvan puuttumisen jälkeen heidän on ymmärrettävä, miten voittaa kysymys säveltämisestä vuorovaikutukseen.
On tärkeää, että videopelien musiikin säveltäjät pelaavat videopelejä. Ensimmäinen säveltäjien neuvonta on mennä ulos, ostaa ja pelata joitakin pelejä.Leikkauksessa mainitaan myös, että se todella auttaa, jos säveltäjä on halukas osallistumaan hyvin itse peliin. Sen sijaan, että istuttaisiin studioissaan vain täysin itsenäisesti pisteyttämällä, itse asiassa otettiin aikaa osallistua suoraan AD: hen ja itse peliin menee pitkälle, eikä vain luoda peliin sopiva pisteet, vaan se, joka on todella erinomainen.
Musiikin säveltäjien tyypin mukaan Lipson mainitsee, että sen sijaan, että yritettäisiin olla kaikkien kauppojen Jack, keskittyy tiettyyn alustaan tai tyyliin säveltäjille, jotka haluavat päästä videopeleihin paremmin. Hänelle musiikki, aivan kuten itse pelit, koskee kaikenlaista henkistä omaisuutta, ja se, että pystyy keksimään jotain ainutlaatuista ja tarkoituksenmukaista otsikkoa varten, on se, jonka hän ja Microsoft huomaavat.
Kaiken kaikkiaan tämä oli uskomattoman silmä-avoin katsaus musiikin takana olevaan mekaniikkaan, mikä antoi asiakkaille syvällisen arvion siitä, mitä videopelimusiikissa menee paljon paremman pisteet ja ääni.
Otsikko Kuva: Paul Lipson työssä. Valokuva: www.paullipson.com