Oho & pilkku; I Tripped In Your Plothole & kaksoispiste; Kaksi päättäjää, jotka loukkaavat heidän luojiaan

Posted on
Kirjoittaja: Louise Ward
Luomispäivä: 3 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 22 Joulukuu 2024
Anonim
Oho & pilkku; I Tripped In Your Plothole & kaksoispiste; Kaksi päättäjää, jotka loukkaavat heidän luojiaan - Pelit
Oho & pilkku; I Tripped In Your Plothole & kaksoispiste; Kaksi päättäjää, jotka loukkaavat heidän luojiaan - Pelit

Sisältö

Minua iski tänään nostalgiasta. Puhuessasi ystävän kanssa Megatronin mahdollinen tuhoaminen Fallout 3 mainittiin. Nauroin, ylpeä siitä, miten onnistuin ehkäisemään kansalaistensa kuoleman lyömällä silmäripsiäni Mr. Burke. Luulen, että lesken mustat lesket ovat.


Minua hukkui heti halua pelata tätä peliä uudelleen, ja mieleni vei minut matkalle Capitol Wastelandissa sijaitsevaan raunioituneeseen muistiradaan. Olin melkein päättänyt seurata Steamin tai toisen käden kopiota, kun muistan, miksi olin päättänyt jo kauan sitten, että en koskaan aio pelata Fallout 3 uudelleen.

Loput.

Minulle pelin päättyminen merkitsee sen toistettavuutta. En välitä, jos loppu on lineaarinen, lukittu kiveen, kunhan se on hyvä.

Mutta jos pelin viimeiset hetket jättävät suuhun hapan maun, niin ei tule takaisin.

Ensimmäinen ja ainoa, pelikierros Fallout 3, Minulla oli ihanaa aikaa. Koirani ja paras ystäväni Fawkes minun puolellani vaellin jätteitä alamäkeilyn suojelijana. Olen manipuloinut, valehtelin ja ammutin tiensä epäystävällisten asukkaiden laumojen läpi, kunnes viimein yhdistyin isän kanssa.


Ja silloin kaikki loppui järkeä, ja olen varma, että kehitin narratiivisesta dissonanssista haavan.

Ehkä se ei olisi ollut niin huono, jos en olisi matkustanut Fawkesin kanssa. Rakas, suloinen, herrasmies Fawkes, joka oli aina valmis näkemään ja hänen aseensa valmiiksi. Ja kuka myös tapahtui täysin immuuni säteilymyrkytyksille.

Ikään kuin tämä ei olisi tarpeeksi, olen myös tehnyt kannan elinkaaren RadAwayn tarjonnan omassa inventaariossani aina, ja säteily sopii siihen muutti minut myös täysin immuuniksi tämän vahingon muodolle yhtä hyvin.

Joten kun peli ilmoitti minulle, että minun piti mennä säteilytettyyn kammioon syöttämään kolmen numeron koodi ja tallentamaan jätteet, olin innoissani. Minun roolikokemukseni oli aikeissa palkita, ajattelin. Käännyin Fawkesiin. Pyysin rakas ystäväni tulemaan kammioon puolestani.


"Se ei ole minun taakani kantaa, Vault Dweller."

Sanat toistuvat mielessäni, kun kirjoitan tämän, ja olen melko parannuskeino, että huuleni vain käpristyi aivan samassa uskomattomuudessa.

Miksi helvetissä ei, Fawkes? Ajattelin. Pelastin sinut. Annoin sinulle mahdollisuuden todistaa itsesi jätteille. Ja näin maksat minulle?

Hieno, Ajattelin. Hieno.

Pidin säteilysuojeni. Annoin annoksen RadAwaylle. Tulin kammioon ja pelastin jätteet ja kuoli kaikkea logiikkaa vastaan.

Katselin, että epiloogi toistaa epäuskoisesti.

Hein ohjaimeni huoneen läpi.

Vannoin, etten koskaan koskettanut tätä peliä uudelleen.

Fallout 3 oli luonut joukon ohjaussääntöjä sen maailmankaikkeudelle. Olin seurannut niitä kirjeeseen käyttäen työkaluja, jotka se antoi minulle. Mutta yhtäkkiä lopussa, mikä oli ollut yksi parhaista pelikokemuksista elämä, se kuljetti minut marttyyrikuolemaksi, huolimatta siitä, että sain tarvittavat välineet sen välttämiseksi. Ja, hyvät kollegat ja ne teistä, jotka eivät ole vielä tehneet mieltäsi, on huono kirjoittaminen. Helppo ja yksinkertainen.

Jos kirjoittajat halusivat minun kuolla tässä kammiossa niin hyvin epätoivoisesti, en olisi voinut nähdä sitä ympärillä. Puhumattakaan siitä, joka oli suuri, vihreä ja tunteva. Minun olisi pitänyt pystyä arvioimaan vaihtoehtoja, huokaus ja menemään pelkästään rangaistukseni kaltaiselle sankarille.

Toinen, uudempi esimerkki tästä valtava narratiivista valvontaa löytyy mm Mass Effect 3, jossa löysin itseni sijoittumaan lähes samaan tilanteeseen. Voisin nähdä niin monia muita vaihtoehtoja kuin minulle esitetyt - ja en edes pääse katalyytin taaksepäin logiikkaan.

Miksi emme voineet voittaa Reapersia käyttämällä massiivista sotilasvoimaa, jonka olin koonnut? He eivät olleet voittamattomia. My Shepard oli henkilökohtaisesti laskenut viisi
koko sarjan ajan. Teeskenteleekö, että Miracle at Palaven, jossa turilaiset ottivat kymmeniä Reapersia istuttamalla niihin pommeja, ei koskaan tapahtunut? Tai että tulipalojen keskittyminen oli täysin tehotonta?

Se ei oikeastaan ​​ole laukaisu yli kirjoittajan lohkareita, niin paljon kuin yritetään olla imeytymättä narratiivisen dissonanssin suuriin imeviin quicksand-kuoppiin. En osaa ihmetellä, tulivatko kirjoittajat ajattelevansa tukevansa itsensä nurkkaan, jonka heidän täytyi pää pelit ja olivat jonkin verran menetys siitä, miten se tehtiin. Mutta jos kerrot minulle, että yksikään QA-testaaja ei huomannut lohkareita, haluan epäillä sinua. Raskaasti.

En sano, että jokaisessa pelissä on aina oltava onnellinen loppu. Sanon vain, että loppujen pitäisi olla järkeviä.

Niiden tulisi sopia kertomuksen sävyyn ja seurata maailmankaikkeuden sääntöjä, ja niiden pitäisi ehdottomasti ei on pelaajien vaahdottaminen suussa turhautuneina.

Olisin mieluummin riskinnyt kaiken kaikkialla hyökkääjiä vastaan, katsoin, että galaksin taistelun eeppinen leikkaus selviytyäkseen ja nähdäkseen meistä seisoisimme tai epäonnistuisimme omien ansioistamme, kuin meidän täytyy sokeasti seurata kipinän AI-jumalan huijauksia. Lapsi, jonka olemassaolo oli paradoksi.

Kirjoittajat, tee pelisi luotto, jonka he ansaitsevat. Jos haluat tappaa merkkimme, tee niin. Mutta älä halventaa uhriansa laiskojen loppujen kanssa.