Paragon vs Renegade & kaksoispiste; Pitäisikö meidän kysyä meidän In-Game Choices & Quest;

Posted on
Kirjoittaja: Mark Sanchez
Luomispäivä: 28 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 14 Saattaa 2024
Anonim
Paragon vs Renegade & kaksoispiste; Pitäisikö meidän kysyä meidän In-Game Choices & Quest; - Pelit
Paragon vs Renegade & kaksoispiste; Pitäisikö meidän kysyä meidän In-Game Choices & Quest; - Pelit

Sisältö

Kun teknologia kehittyy, erilaiset videopelit kasvavat, jotta voimme tehdä omat valintamme tarinan edistämiseksi. Esimerkiksi BioWare on tunnettu siitä, että se tekee pelejä, jotka tuntuvat kuin valintasi vaikuttavat ympärillään olevaan maailmaan. Mass Effect ja Lohikäärme aika. Muut pelit suhtautuvat tähän suoraan, kuten faabeli sarja, jossa pelaajan ulkonäkö muuttuu sen mukaan, mitä hyviä tai huonoja toimia he ovat ottaneet pelin aikana. Jos he olisivat kansan pelastaja, tuli paragon, joka pelastaa heidät pahan tyranniasta, sitten peli palkitsisi pelaajan toisella maailmalla olevalla hehkulla ja halolla. Pahoittelijat ja renegaatit kuitenkin löysivät mukanaan mukavan parin sarvia ja mustaa sumua, jotka seurasivat sen jälkeen. Mass Effect sillä on samanlainen, mutta epäsuorempi rangaistuksen ja palkinnon saaminen pelaajan toimista, ja niissä on arpia, jotka paranevat eri nopeuksilla sen mukaan, kuinka hyvä henkilö on koko pelin ajan.


Maailman kansan keskuudessa on käynyt kovaa keskustelua videopelien vaikutuksista sosiaaliseen tasoon. Pelaaminen on ollut kaikkialla maailmassa tapahtuneiden katastrofien ja väkivaltaisten tekojen syntipukki.

Jotkut vanhemmat pelkäävät, että tietyt pelit kääntävät lapsensa homoiksi, toiset pelkäävät, että väkivaltaiset muuttavat lapsensa joukkomurhaajiksi.

Onneksi ihmiset ovat alkaneet kyseenalaistaa näitä väitteitä, ja uusia tutkimuksia on syntynyt, yrittäen rauhoittaa monien ihmisten pelkoja. Vaikka nämä tutkimukset kertovat paljon siitä, mitä pelaajat pahentavat, tämä ei ole suuri kysymys, jota pyydämme. Vaikuttavatko pelipäätöksi, kuka olette henkilö, pelimaailman ulkopuolella? Jos näin on, miten ne vaikuttavat sinuun?


Toisin sanoen, pitäisikö meidän kyseenalaistaa olentojemme moraalikuitu, jossa teurastetaan koko kylä? Onko hyvä kaveri pelissä myös kääntymässä olemaan parempi ihminen todellisessa elämässä?

On vaikea vastata tähän kysymykseen täysimittaisesti, kun opiskellaan niiden maiden sisällä, joilla on tiettyjä lakeja sen suhteen, mitä voimme jäljitellä peleissä. Sen sijaan katsokaamme ystäviemme nousevan auringon maasta, jotta saisimme tietoa.

Japanilainen peli

Japani tekee paljon pelejä joka vuosi, ja nämä pelit näyttävät yleensä hyvin vierailta ihmisiltä kaikkialla Euroopassa ja Pohjois-Amerikassa. Voi mennä niin pitkälle, että sanottaisiin aivan absurdiksi. Jos olet perehtynyt japanilaisiin peleihin, olet huomannut teeman: Naiset esitetään usein melko seksuaalisesti (toisinaan miehillä).


Monissa länsimaisissa peleissä naisia ​​kuvaillaan myös seksuaalisesti, mutta eri tavalla. Japanilaisille se on usein melkein humoristista, ja rinnat hyökkäävät joka toinen askel ja yleensä pehmeä, melkein surkea ääni.

Länsi- ja japanilaisissa peleissä seksuaalisten naisten tärkein ero on kuitenkin heidän ikänsä. Läntiset kehittäjät ovat tiukkojen ohjeiden alaisuudessa, jotka eivät salli heidän edes lähestyä seksuaalista merkkiä, joka voi olla väärässä alle 18-vuotiaana. Japanilaisilla kehittäjillä on suurempi vapaus, ja joskus niiden merkit näyttävät olevan paljon nuorempia.

Tietämättömyys saa kenenkään uskomaan, että tämä johtuu siitä, että japanilaiset pelikehittäjät ovat pedofiilisiä ja että he "edistävät" tätä käyttäytymistä kansalaistensa takia. Tämä väite ei kuitenkaan voinut olla väärin.

Japanilaiset ovat hyvin suvaitsemattomia seksuaalisen julkisuuden ja sukupuolirikosten osalta. Niin paljon, että jopa itsetyydytys on täysin tabu-aihe Japanissa, kun taas Pohjois-Amerikan kansaa löytyy koko ajan hauskoja vitsejä. (Ja niin myös videopelihahmomme.)

Mahdollisuudet löytää jopa nuori japanilainen henkilö, joka on seksuaalisesti aktiivinen, on ohuempi kuin melkein kaikissa muissa maailman kulmissa. Miksi siis kaikki tämä seksuaalinen sisältö on niiden videopeleissä?

Ehkä meidän pitäisi tutkia joitakin videopeleissä esiintyviä väkivaltaisia ​​tekoja ja sitä, miten se vaikuttaa vähäisessä mittakaavassa todellisiin puhkeamiin, ennen kuin vastaat siihen.

Haihtuvat suuntaukset

Kukaan ei ole täysin hyvinvoiva. Jokaisella on osa niistä, jotka voivat todellakin vain napsahtaa. Mutta kaikki eivät ymmärrä, että niillä voi olla vaihtelevia suuntauksia. Ihmiset jättävät usein huomiotta, kunnes se on liian myöhäistä, tai he ovat löytäneet turvallisen tavan purkaa niiden kautta nousevat voimat ja tunteet.

Tietyt pelit mahdollistavat kaikkien joukkosi joukkomurhan. Muita pelejä voit vaeltaa ympäri ja murhata suuria ja voimakkaita yhteiskunnan jäseniä. Ja toiset antavat sinun murskata goombaksen pelattavan päähenkilön äärimmäisen painon alla. Riippumatta siitä, mitä myrkkyä valitset, olet halukas osallistumaan haihtuvaan tekoon. On kuitenkin vain yksi ongelma: et ole se, joka tekee sen. Näytön merkki on. Eri maailmassa.

Tohtori Christopher J. Ferguson, Texas A&M: n kansainvälisen yliopiston apulaisprofessori, on julkaissut tutkimuksen, joka koski aggressiivisia käyttäytymisiä, jotka liittyvät videopelien pelaamiseen sen jälkeen, kun ne ovat turhautuneet.

”Tässä tutkimuksessa 103 nuorelle aikuiselle annettiin turhauttamistyö ja sitten satunnaistettiin pelaamaan mitään peliä, ei-väkivaltaista peliä, väkivaltaista peliä, jossa oli hyvä ja paha teema, tai väkivaltainen peli, jossa he pelasivat” pahaa ”. Tulokset viittaavat siihen, että väkivaltaiset pelit vähentävät masennusta ja vihamielisiä tunteita pelaajissa mielialajohtamisen avulla, tohtori Ferguson selitti.

Mielialan hallinta on paljon tärkeämpää kuin aluksi ajattelet. Ilman asianmukaista pistorasiaa, jota käytetään väärinkäytösten hallitsemiseksi, heillä on taipumus pullota jopa täyttöpisteeseen asti. Tämä voi johtaa pieniin esiintymisiin, ja joissakin tapauksissa voi johtaa fyysiseen väkivaltaan.

Tämä on jotain, jonka olen huomannut tapahtuvan ympärilläni. Olen tuntenut ihmisiä, joilla on ollut irrationaalisia reaktioita tiettyihin tilanteisiin, olipa kyseessä väkivaltainen tai ahdistuneisuus, tai mikä tahansa muu järjetön käyttäytyminen, jota voit ajatella. Nämä ihmiset ovat voineet oppia hallitsemaan näitä reaktioita pelien avulla ja saamaan apua, jota he eivät koskaan tienneet tarvitsevansa. Banditsien leirin murhasta voi tehdä ihmeitä hermojen ratkaisemiseksi. Virtuaalisten vaaratekijöiden, joita pelkäät todellisessa elämässä, kohtaaminen voi epäillä sinua siihen, mitä pelkäät, onko se hämähäkkejä tai jopa jotain niin yksinkertaista kuin sosiaaliset tilanteet (kun pelaat online-pelejä).

Tarkoituksena on sanoa, että meillä on teini-ikäinen poika nimeltä Timmy, jolla on ollut väkivalta, joten hänen vanhempansa kieltäytyivät ostamasta hänelle videopelejä. Hän on iskenyt ihmisiä päähän kiveillä kaukaisesta, valssatut valtavat lumipallot sisaruksiinsa piikkilanka-aidat ja päässyt kouluun runsaasti taisteluita. Tuntui siltä, ​​ettei mikään voisi sisältää häntä.

Eräänä päivänä hän muutti pois vanhempiensa paikasta ja osti oman kopionsa Skyrim. Pelatessaan hän huomasi, että tämä peli antoi hänelle mahdollisuuden tappaa melko paljon kuka hän halusi, hyvää tai huonoa, mielekästä tarkoitusta varten tai vain hauskaa. Muutaman viikon kuluttua hänen ystävänsä alkavat kysyä häneltä, onko mitään väärin.

"Emme ole koskaan nähneet sinua näin, mies, mitä tapahtuu?"

Nämä kysymykset olivat todella hämmentyneitä Timmylle; hän ei näe mitään syytä, jonka he saattavat kysyä.

Kävi ilmi, että hänen ystävänsä pelkäsivät suurempaa jaksoa. Hänen ystävänsä olivat olleet hänen luonaan, pitääkseen hänet takaisin, jos hänellä olisi koskaan liian vihainen. Timmylle tämä oli tavallisesti kerran parin viikon välein.

Mutta hän oli kunnossa. Timmy sai harvoin hullun, ja kun hän teki, näytti siltä, ​​että hänen halukkuutensa hypätä väkivaltaan oli merkittävästi laskenut.

Äskettäin hankittu Skyrim oli syyllinen Timmyn äkilliselle pudota väkivaltaiseen käyttäytymiseen.

tuomio

Miksi japanilaiset pelin kehittäjät lisäävät tällaisia ​​tabu-aiheita kulttuuriinsa peleihin? Vastaus on melko yksinkertainen: niiden kansan hallitsemattomien toiveiden sovittaminen.

Olipa he sitten tai eivät, pedofiilit ja seksuaalirikolliset ovat olemassa. Ainoa tapa pitää heidät huonommaksi ja tosiasiallisesti haluavansa jotain todellisempaa on antaa heille jotain, joka simuloi heidän toiveitaan. Monilla Japanin ihmisillä ei ole suhteiden läheisyyttä, mikä johtuu siitä, että heidän yrityksensä on ensin painostunut. Tämän vuoksi ihmiset tarvitsivat keinon ilmaista seksuaalisuutensa poissaoloaikaansa ilman turhauttavia toimia, kuten raiskauksia tai kiusaamista.

Väkivaltaiset videopelit toimivat samalla tavalla. Ne, jotka tuntevat epävakaa halu harjoittaa väkivaltaa, voivat usein tuntea olonsa tyydyttäväksi pelaamalla väkivaltaista videopeliä.

Niin kauan kuin teet selkeät rajat mielessäsi, että videopelit ovat vain: Videopelejä, ei pitäisi olla mitään syytä kyseenalaistaa perusmoraalikuituasi, kun pelaat uudelleen.

Kun se kaikki menee alas, pelaat pelimaille muodostetun merkin roolia. Tämä merkki ei ole sinä, eikä sen pitäisi missään tapauksessa heijastaa kuka olet todellisessa maailmassa.

Jos kyseinen henkilö on todellakin sekoittamassa pelimaailmaa, siellä on vielä yksi asia, johon on puututtava.

Joten pelata kuitenkin haluaisit. Jos haluat pelata tapaa, jolla todellinen moraalinen kuitu vie sinut, niin voit vapaasti tehdä juuri niin. Olitpa Paragon tai Renegade, et aiheuta enää uhkaa yhteiskunnalle kuin muille.