Sisältö
- Tarina? Minä toivon että tietäisin.
- Pelattavuus? Onnea sen kanssa.
- Grafiikka? Eh. Ääni? Ha!
- Lopullinen tuomio
Vanha sanonta "kova työ maksaa pois" on edelleen totta, vaikka se olisi peli, elokuva, kirja, mitä tahansa. Kun saamme lopullisen projektin, meidän on aina otettava huomioon, kuinka paljon työ siihen meni.
Ja se on totta, kun kyse on indie-kehittäjistä.
Olemme nähneet, että indie-kehittäjät nousevat taloudellisista kamppailuista ja ongelmista omien sisäisten päätöstensä avulla vetääkseen hämmästyttävän tuotteen, jonka he tuntevat olonsa mukaviksi ja toivovat, että valtaosa siitä nauttii. Joissakin tapauksissa se pannaan ulos hyvin.
Ei tällä kertaa. Ei Herra. Ei.
Parantumaton on täydellinen esimerkki uuden studion kehittämästä pelistä, jolla ei ole lainkaan kokemusta peliteollisuudesta, mutta toivoo tuovan monen tuotteen. Täällä on kuitenkin selvää, että asiat jäivät selvästi raiteilta huolimatta lupaavista perävaunuista ja pelipalkinnoista.
Tarina? Minä toivon että tietäisin.
Näin kehittäjät selittävät peliä:
Parantumaton on tumma psykologinen trilleri, joka hämärtää unelmien ja todellisuuden väliset linjat. Voimakas, elokuvamainen, tarinapohjainen kokemus, joka haastaa pelaajan käyttämään mielen taivuttavia henkisiä kykyjä hengissä.
Noudatte Iania, joka on levoton ex-sotilas, ilman selitystä siitä, miten hän pystyi varaa kahden miljoonan dollarin talon keskellä mitään. Hänellä on psyykkisiä voimia, joita ei koskaan selitetä amnesian kanssa siepattuna. Ian yrittää löytää parannuksen hänen voimaansa ja johtaa ihmisiin, jotka siepasivat hänet ja antoivat hänelle nämä valtuudet. Hänen veljensä Marcus, jota et koskaan näe, kertoo hänelle, että on olemassa lääkettä nimeltä "Nexus", joka antaa käyttäjälle tehokkaita kykyjä. Niinpä Ianin on löydettävä Nexuksen kehittäjän yritys.
Syötät näihin unenomaisiin sekvensseihin, kun järki alkaa hävitä. Ja anna minun kertoa teille, että näiden sekvenssien ainoa lunastava laatu on Maidon miehet. He eivät koskaan selitä, keitä he ovat tai miten ne vaikuttavat terveyteen, mutta he ovat siellä, ja kaikki mitä sinun tarvitsee tietää.
Mikä pahempaa on, että tarinan kertymisessä on epäjohdonmukaisuutta, koska sillä ei ole tarpeeksi aikaa (tai budjetti) tarinan rakentamiseksi ympäri maailmaa, joten olet jäänyt paljain yksityiskohtiin. He puuttuvat tuskin mihinkään aiheeseen tai konfliktiin, ja kun he tekevät, he vetävät pois huonosti suunniteltuja segmenttejä olettaen, että näin saadaan aikaan jännitteitä. Se on kuin 12-vuotiaan komiikan lukeminen - siinä ei ole mitään yksityiskohtia, mutta heidän mielestään se on MASTERPIECE.
Pelattavuus? Onnea sen kanssa.
Parantumaton taistelee sen kanssa, mitä se haluaa olla. Se työntää "toiminta-varkauden" -tyyppisen pelin esityslistan, jossa voit valita, mihin suuntaan haluat kulkea lineaarisen tason saavuttamiseksi, vain ohjataan yhteen viholliseen. Tarkastukset ovat hirvittäviä ja huonosti toteutettuja. Ian liikkuu kuin lohko, ja hänen tavoitteensa hallitseminen on lähes mahdotonta, ilman harkittua kohdistusohjelmaa. Sinun umpikujasi kamppailee tavoittelemaan oikein, laukauksesi taittuvat kuin hullu, kun taistelet pelata, miten peli haluaa, ja mikä tärkeintä, HAND-TO-HAND COMBAT on ei-mennä. Muussa tapauksessa olet pakotettu "elokuvamieliseen taisteluun", kun olet ammuttu.
Varkaita segmenttejä Parantumaton ovat vitsi. Ei ole mitään syytä hiipiä ympäri, kun viholliset eivät juurikaan uhkaa mitään. Crouching on hidas ja hidas, ja hiipiminen vain vetää pelin ulos.
Tämän pelin etenemistä ei harkita lainkaan, ja ne vetävät jokaisen jakson ja opetusohjelman, kunnes he voivat maidoittaa neljän tunnin ajanjakson.
Yhteenvetona tämän pelin ohjauksista: Peli ei halua, että pidät hauskaa ja pelaat peliä nestemäisellä ohjauksella; Peli haluaa sinun pelaavan, miten peli haluaa sinun - hidasta, kurjaa ja pakkoa.
Tiedätkö, että se on huono, kun kehittäjä tuskin näyttää mitään pelaamista, joka kuvaa huijausten ampumista. Jos jotain, he esittelevät pienen, kahden sekunnin leikkeen heidän Twitteristä heidän päähänsä.
Grafiikka? Eh. Ääni? Ha!
Käyttämällä Unreal Engine 4: tä parhaan kykynsä mukaan kehittäjät näyttävät ottaneen kaikki esiasetetut objektit, jotka he ovat ladanneet, ja sijoittaneet ne missä tahansa. Täytätkö tilaa? Täytä se vain satunnaisilla pöydillä ja tuoleilla, koska sinulla ei ole luovuutta.
Tietenkin peli tulee näyttämään hieman edustavalta, kun se on rakennettu Unreal Engine 4: n avulla, mutta he eivät käytä sitä parhaalla mahdollisella tavalla. Ja se on selvää, kun näet koko pelin, että kaikki jäljet jännittävistä sekvensseistä, joita näytimme perävaunussa, toteutettiin huonosti.
Tämä huono toteutus sisältää äänisuunnittelun. Ääni on erittäin tärkeä ominaisuus peliin, sillä se auttaa rakentamaan jännitystä, jännitystä ja rauhallista tunnelmaa. No, voit heittää toiveesi ja unelmasi pois, koska Parantumaton on toinen esimerkki varaston äänitehosteiden ja varastomusiikin käytöstä. Joka toinen kerta, joka kulki toistuvilla instrumentaaleilla, oli toinen sekunti, jota olisin voinut käyttää pelaamaan parempaa peliä Max Payne 3.
Lopullinen tuomio
Yleensä on hyvä antaa pienille indie-studioille pass, koska heillä on alhaisempi budjetti ja usein kokematon tiimi. Tiimi takana Parantumaton heille pitäisi antaa jonkin verran luottoa, koska he eivät saaneet pelikokemusta ja aloittivat pienen tiimin.
Tämä ei kuitenkaan saisi antaa heille pelin pelin hirvittävän esityksen ja sen, että he pyytävät vielä aikaa pelata peliä ja antaa sille mahdollisuuden. Tämä ei ole spoileri, mutta luottojen aikana heillä oli kunnia luetella ihmiset, jotka jättivät projektin tuotannon aikana ja kiittivät heitä.
En pyydä ketään kokeilemaan tätä peliä.
Arvostelumme 3 Meille luvattiin ainutlaatuinen, palkitseva tarinankerronta-kokemus. Sen sijaan saimme ristiriitaisen sotkun, joka ei ole varma, mitä peliä se haluaa olla. Arvosteltu: Playstation 4 Mitä arvioimme?