PAX East 2013 & kaksoispiste; Olla ensimmäinen meistä viimeinen

Posted on
Kirjoittaja: Clyde Lopez
Luomispäivä: 17 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 13 Marraskuu 2024
Anonim
PAX East 2013 & kaksoispiste; Olla ensimmäinen meistä viimeinen - Pelit
PAX East 2013 & kaksoispiste; Olla ensimmäinen meistä viimeinen - Pelit

Sisältö

Joten olet PAXEastissa ja halusit todella demo "The Last of Us", mutta emme halunneet odottaa 3 tunnin linjalla? Näitkö linjan ja ihmettelet, mitä hype oli? Itse asiassa sain pelata demoa:


Tausta

Viimeinen meistä on uusi nimike Naughty Dog -studioista (mahtava yritys, olet varmasti kuullut joistakin heidän nimikkeistään). He toivat 30 minuutin demon PAXEastille ja linja on ollut jatkuvasti 3 tuntia koko viikonlopun. Itse peli on selviytymis-kauhu joidenkin strategiaelementtien kanssa (lue: hiipiä ylös zombeja taaksepäin ja lähetä ne takaa ennen kuin ne purevat sinua).

Valmistautuminen

Jotta voisimme pelata demoa, olimme varmasti rivissä ja olimme yksi ensimmäisistä 30: sta ihmisestä, jotka ovat päivän expo-kerroksessa. Nousin noin 5:30, pääsin konferenssisaliin noin klo 6, keskustelin hieman hankalasti kylmässä, Bostonin tyyliin. Odotettuaan ulkona 2 tuntia, olimme päästetty sisälle odottamaan "jonotilassa" istumaan ja odottamaan vielä 2 tuntia. Joten niille, jotka pitävät pisteet kotona, se on 4 tuntia odottamassa 30 minuutin demoa.


Demo

Kun he avasivat expo-kerroksen, siellä oli kirjaimellisesti aalto ihmisiä, jotka juoksivat kohti viimeistä meitä demoa. Crowd control ei voinut tehdä mitään nopeuskierroksen laumalle (muistakaa, ei juoksevia lapsia - opi powerwalkia kuin mestari). Demoon saamisen jälkeen olin viimeinen henkilö, jolle päästiin ensimmäiset 30 minuuttia. Minusta tuntui hieman pahalta, kun jätin ystäväni pölyyn. Sain asemalleni, laitoin kuulokkeen, yritin muistaa ohjaimet (L1 tavoittelemaan, R1 ampua - ei ole siistiä sen jälkeen, kun olet tottunut Borderlands 1 -ohjaukseen viime kuussa), ja olin poissa.

Pelattavuus

Joten se on 30 minuutin demo, ja jos voitat demon tänä aikana, voitat kiiltävän uuden stressballballin, joka on muotoiltu pieneksi oranssiksi tiiliksi. He antoivat sinulle vain pelaavan paidan, joten en ollut kovin huolissani siitä, että lyönti sitä, mutta päätin kokeilla sitä. Älä tee mitään virhettä - tämä peli oli HARD. Jos muistat yrittää voittaa Metal Gear Solidia ensimmäistä kertaa ja muistaa, kuinka vaikeaa harjoittaa hiipiä tehtäviä (ehkä olin ainoa henkilö, jolla oli tämä ongelma, koska olin mieluummin "juosta ja kranaatti kaikki asiat" strategia), tämä oli sellainen, paitsi joskus hallitsematon valvonta. Ensimmäiset 5 minuuttia on pohjimmiltaan opetusohjelma, mutta he eivät todellakaan kerro sinulle paljon valvonnasta tavoitteen ja tulipalon ohella. Varaston- ja käsityöjärjestelmät eivät ole oikeastaan ​​hyvin selitetty, joten voit poimia kohteita, ja se kertoo sinulle, jos sinulla on tarpeeksi aseen "reseptiä", mutta tämä on ennen kuin törmäät mihinkään vihollisiin, joten en välitä tästä . Mitä he eivät kerro teille, on, että tarvitset "vihollisia" vihollisten varrelle (varrella) ja voit "käsitellä" uusia shivejä, joita sinun tarvitsee tehdä, koska ne rikkoutuvat niin monien käyttötarkoitusten jälkeen.


Se saa kovempaa

Niinpä ensimmäinen hankala alue on, missä opetusohjelma yrittää opettaa sinulle, kuinka hiipiä vihollisiasi. Noin 5 yrittäessäni huiputin lopulta zombiin ja veitsin hänet. Valitettavasti heti tämän pisteen jälkeen on noin viisi näistä keisarista, jotka tekevät sinusta viivan. Yritin "salamurhaajaa" tässä vaiheessa piilottelemalla seinän takana ja ampumalla keikareita, kun he kääntyivät nurkkaan, mutta minulla oli vain 6 luotia ja jokainen luodin kulki noin yhtä nopeasti kuin aika, joka kuluu sanoa "bullet". Kun laukaus lopulta laskeutui, se vei 3-4 headshotia niin, että peli oli pohjimmiltaan kertonut teille, että tämä tulee olemaan upea tehtävä aina.

johtopäätös

Joten kyllä ​​en voittanut peliä, ei edes tullut lähelle. Jotkut kaverit lähellä minua vihdoin tekivät sen, mutta hän käytti harvoin aseita. Kaiken kaikkiaan toivotan, että pelillä olisi enemmän joustavuutta eri pelityylien suhteen sen sijaan, että sanelin miten voitat kukin alue. Tarina ja grafiikka olivat melko mahtavia, ja olen varma, että kun olet ohittanut ensimmäisen alueen, pelattavuus on todennäköisesti paljon parempi. Vastuuvapauslauseke: Rakastan todella Naughty Dogia yrityksenä ja pidän mielenkiintoisia muistoja alkuperäisestä Spyro-franchising-yhtiöstä (ei Naughty Dog -tuotteen nimestä, mutta vielä samana päivänä he jakivat toimistoja, koodin ja yleiset dev-strategiat Insomniac-peleillä).

Periaatteessa 4 tuntia kunnolliselle 30 minuutin demolle sanoisin, että oli aika sen arvoista, mutta voisin odottaa, kunnes tämä on myynnissä, ennen kuin sitoutun siihen rahaa.

Arvostelumme 6 Kaiken kaikkiaan toivotan, että pelillä olisi enemmän joustavuutta eri pelityylien suhteen sen sijaan, että sanelin miten voitat kukin alue.