Sisältö
- Miten paneeli aloitti
- Sosiaalisen median ja kommenttien osiot
- Pelien yleisöt muuttuvat
- Pelien luominen - Merkkien kehittämisongelmat
Niille teistä, jotka tietävät, PAX Prime pidetään tänä viikonloppuna Seattlessa, ja onnekas meitä on jumissa kotona, ja voimme saada sen kiinni televisiossaan. Pystyin kiinni paneelista "Sukupuolten monimuotoisuuden saavuttaminen Gamingissa: OK, nyt mitä?" joka osoittautui oivaltavaksi ja hyvin yhteisölliseksi.
Paneeli oli täynnä toimittajia, kirjailijoita ja toimittajia useista eri sivustoista, kuten IGN, Polygon ja Microsoft. Tämä ylittää normaalin tytön ja kaverit pelin sisällä, minulla oli ilo kuunnella hyvin henkistä keskustelua siitä, miten pelit voivat vaikuttaa ja vierailla ihmisillä. Sukupuolen rooli peleissä sisältää kommentteja, sosiaalista mediaa ja sitä, miten yleisöt ja pelaajat muuttuvat.
Miten paneeli aloitti
Paneelin alussa se alkoi samanaikaisesti Samantha Allenilta, Borderhouse Blogilta, jossa määritellään sukupuoli-identiteettiä, sukupuoli-ilmaisua ja määritettyä sukupuolta. Se jatkoi puhumista ongelmista, joita monet ihmiset kohtaavat, kun he astuvat ulkopuolelle heidän "sukupuolirooleistaan", mikä aiheuttaa paljon tarpeetonta vihamielisyyttä. Tämä löytyy hyvin säännöllisesti videopeleistä ja videopelien arvosteluista.
Sosiaalisen median ja kommenttien osiot
Monien sosiaalisen median toimittajien, jotka kirjoittavat artikkeleita videopeleistä tai jotain muuta, tulisi ymmärtää terminologiaa ja aloittaa niiden käyttäminen oikeilla tavoilla. Kaikki ottavat nämä sanat eri tavalla ja näkevät heidät omalla tavallaan. Jotkut saattavat loukkaantua, kun taas toiset eivät välitä kovinkaan paljon.
IGN: n, monikulmion ja jopa GameSkinnyn kaltaisissa sivustoissa kommentit voivat olla vahingollisia ja aiheuttaa paljon bashingia. Moderaattorit, ylläpitäjät ja toimittajat voivat sietää paljon tätä.
Polygonin, Polygonin, toimittaja Arthur Aegisin edustaja, totesi tämän Polygonissa se voi olla vaikeaa "poliisata" kaikkia kommentteja, jotka eivät erityisesti loukkaa niiden käyttöehtoja. Monet kommentit, joita he kohtaavat, eivät ole ehdottomasti mautonta, vaan ne osoittavat alitajunnan sisältäviä viestejä, joita pidetään "rivinvaihtona". Arthur pani myös esille: Polygonin toimittajien "täytyy hillitä kommentteja, jotta he eivät mene absoluuttiseen koiran paskaan."
"[Meidän] täytyy keskittää kommenttimme, jotta he eivät mene absoluuttiseen koiraan s & $ ^." - Arthur Aegis, monikulmio
Jopa ne, jotka yrittävät tarttua mielipiteensä ja puolustaa muita ihmisiä, voidaan merkitä rikkomiseksi, jos he ottavat sen liian pitkälle.
Holly Green, Gameraxin toimituseditori, sanoi hyvin sanomalla, että kun ihmiset käyvät verkkosivustolla ja tarkistaa artikkelin, kuten tämä, kommentit kertovat heille suoraan lepakosta, millaista yhteisöä he tutkivat. Tapa, jolla hän pani sen paneeliin, käytti esimerkkinä tiiliseinää yritykselle. Jos joku joutuisi asettamaan graffiti-swastikan seinälle ja jos kukaan ei poista sitä, monet uskovat, että yritys joko ei välittänyt tarpeeksi tehdä jotain sen suhteen tai provosoi sen. Kommentti-osio on kuin "tervetuliaismatto" siihen, mihin yhteisöön tai sivustoon etsit.
GameSpotin toimittaja ja kirjoittaja Carolyn Petit selitti NES: n aikakautta. Tuohon aikaan kohderyhmä oli nuoria miehiä ja poikia, ja kun sivustot tulivat sen jälkeen, ne kohdistuivat samoihin väestöryhmiin. Tämä vallitsee joissakin tapauksissa nykypäivän maailmassa, jossa ne pyrkivät edelleen samoihin väestöryhmiin ja joilla on vaikeaa siirtyä kaikille avoimille peleille riippumatta sukupuolesta tai sukupuolisesta suuntautumisesta.
Pelien yleisöt muuttuvat
Pelien ja niiden pelaajien kulttuuri muuttuu nopeasti. Esimerkiksi kun tarkastelet peliä, se ei ole enää mustavalkoinen tarkastelu, johon sisältyy vain luokituksia ja miten luulit pelin. Nyt arvioinnit ovat syvällisempiä, miten peli kuvasi minkä tahansa sukupuolen rooleja. Ihmiset alkavat todellakin analysoida, miksi peli sisältää hyvin "busty" naisen, tai miten peli liioitteli naisen anatomiaa.
Arvostelut eivät muutu vain, mutta ihmiset, jotka kommentoivat niitä, voivat myös muuttaa pallopeliä. Jotkut kommentit ovat vihamielisiä tai kysytään, miksi se on pelin kannalta merkityksellistä.
Pelien luominen - Merkkien kehittämisongelmat
Kirjoittaja ja kerronta suunnittelija Microsoftilta, Tom Abernathy, on vaikea tehtävä kädessä luoda pelejä, joita monet ihmiset saavat eri tavalla. Hän ymmärtää, että tämä sukupuolten välinen monimuotoisuus peleissä on ongelma, mutta pitää erittäin vaikeaa työntää työpaikalla. Se ylittää pelin yrittämisen, se voi johtaa työpäätösten vaikutuksiin.
"Ei ole, että useimmat ihmiset eivät tunne sympaattisia, kun he haluavat merkkejä [sukupuolikohtaisia, etnisiä ect], ongelma on, että he pelkäävät töitään ja että he tietävät, jos asia ei myydä, he eivät välitä, miksi se ei toimi" t myydä. He vain välittävät siitä, ettei se myynyt, ja he saattavat saada irti ".
Mitä mieltä olet sukupuolten monimuotoisuudesta videopeleissä? Jos sait kiinni paneelista, olisitko jotain, mitä haluat lisätä?