Pelaajan vaikutus videopeleihin ja kaksoispisteeseen; Pelaajalle annettu ohjaus

Posted on
Kirjoittaja: Christy White
Luomispäivä: 7 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 22 Joulukuu 2024
Anonim
Pelaajan vaikutus videopeleihin ja kaksoispisteeseen; Pelaajalle annettu ohjaus - Pelit
Pelaajan vaikutus videopeleihin ja kaksoispisteeseen; Pelaajalle annettu ohjaus - Pelit

Yksi videopelin ainutlaatuisimmista ominaisuuksista, jossa keskipitkä erottuvat muista medioista, kuten elokuvista tai kirjoista, on ohjain, jonka pelaaja antaa (interaktiivisuus). Toimintapelit kuten Super Meat Boy on saanut kiitosta siitä, että hän on antanut pelaajalle täsmällisen ja täydellisen hallinnan niiden luonnosta. Muut pelit, kuten Viisi yötä Freddyssä ”s, kiitetään siitä, että hän antoi pelaajille erittäin rajoitetun valvonnan. Milloin on hyödyllistä antaa pelaajan täysi määräysvalta, ja milloin on asianmukaista rajoittaa pelimaailman valvontaa? Katsotaanpa muutamia standout-pelejä ja miten he käsittelevät pelaajan vaikutusta.


Ensinnäkin, selvitetään, mitä tarkoitan "ohjauksella" tai "pelaajien vaikutuksella". Merriam-Webster-sanakirja sanoo, että se on "suora vaikutusvalta" tai "saada valtaa jotain." sanoa, että hallintavälineillä on a mielekäs vaikutus tai vaikutus pelijärjestelmiin / mekaniikkaan. Mitä enemmän pelaajaa ohjataan, sitä enemmän heillä on vaikutusta pelijärjestelmiin / mekaniikkaan. Pelit, jotka antavat pelaajalle korkean tason, katsotaan olevan a korkea vaikutus, ja päinvastoin peleihin, jotka rajoittavat valvontaa.

Lisää painikkeita ei tarkoita enempää ohjausta / vaikutusta. Kyse on pelin suunnittelusta.


Koska videopelit ovat interaktiivinen väline, on järkevää antaa pelaajille enemmän valvontaa / vaikutusvaltaa sen suhteen, mitä tapahtuu. On järkevää antaa pelaajalle enemmän mahdollisuuksia olla vuorovaikutuksessa pelimaailman kanssa. Monet toimintapelit, kuten esimerkiksi Velvollisuuden kutsu, Vanhemmat rullat, tai paholainen saattaa itkeä antaa pelaajille runsaasti mahdollisuuksia lähestyä pelin mekaniikkaa. Sisään Velvollisuuden kutsu pelaaja voi hallita luonnetta. Pelaaja hallitsee kaikkia tavoitteita, ammunta, juoksu, ryömiminen ja hyppääminen. Kaikki, mitä sotilas voisi tehdä todellisuudessa, voidaan yleensä tehdä painamalla painiketta Velvollisuuden kutsu. Vanhin vierintä: Skyrim antaa pelaajan valita haluamansa mekaniikan tasolle, mikä mahdollistaa ainutlaatuisen lähestymistavan pelin skenaarioihin. Vaikutus annetaan monimutkaisena ja dynaamisena järjestelmänä Dragonbornin kykyjen tasoittamiseksi. paholainen saattaa itkeä pyytää pelaajaa hävittämään lukemattomia enkeleitä ja demoneja tarjoamalla suuren listan hyökkäyksistä ja komboista. Tämä lähestymistapa mahdollistaa jokaisen hyökkäyksen hallinnan, ja ainoa rajoittava tekijä on yleensä hyökkäys-animaatio. Olen antanut jokaiselle näistä peleistä a korkea vaikutus koska pelaajalle tarjotaan runsaasti vaihtoehtoja pelin järjestelmien vaikuttamiseen. Näissä peleissä ei hävitä yksittäistä painiketta ohjaimesta. Uusia skenaarioita heitetään jatkuvasti soittimeen, ja nämä pelit vaativat korkeaa tasoa niiden luonteen suhteen, jotta se saavuttaa maksimaalisen potentiaalinsa (tai muuten kohtaavat pelin seuraukset).


Toimintapelit, joissa pelaaja ottaa yhden merkin roolin, rajoittavat soittimen yleensä hyökkäyksen animaatioiden avulla (kuten aiemmin mainittiin aiheesta paholainen saattaa itkeä). Pimeät sielut pelit tarjoavat laajan valikoiman aseita ja taistelutyylejä, mutta jokainen hyökkäys on suunniteltava etukäteen. Kun painiketta painetaan suorittamaan raskas hyökkäys, mitään muuta toimintaa ei voi tehdä ennen kuin hyökkäys on päättynyt. Tämä on hyvin samanlainen kuin Smash Brothers sarja. Jokainen hyökkäys voidaan nähdä vastakkaisen vastahyökkäyksen avauksena. Nämä pelit rajoittavat epäsuorasti pelaajan valvontaa merkin suhteen. Sinä, pelaaja, päätätte tehdä raskaan lyömisen ”up-smash”, mutta kun vastustajasi puuttuu tästä hyökkäyksestä, olet jäänyt puolustuksettomaksi hetkeksi. Mielestäni näillä peleillä olisi edelleen a korkea vaikutus koska pelin hallitsema merkki on rajoitettu vain omilla panoksillaan. Peli ei ole poistanut mitään pelaajan valvonnasta, mutta sallinut pelaajan rajoittaa sitä itse.

Täysin ajoitettu dodge jättää vastustajan avoimeen vastahyökkäykseen.

Kehittäjän ei tarvitse tehdä nopeatempoista, tehokasta peliä, jotta pelaaja voi täysin hallita mekaniikkaa. Strategiapelit, vuoropohjaiset tai reaaliaikaiset pelit ovat pelejä, joita minäkin pidän korkeat vaikutusarvot. Pelit kuten sivistys, Starcraft, tai XCOM antaa pelaajalle mahdollisuuden hallita useita ihmisiä, aina pienestä laivueesta koko valtakuntaan. Käänteisissä taktiikkapeleissä pelaaja saa kaikki mahdollisuudet suunnitella eteenpäin ennen kuin vihollinen siirtyy. Heille on annettu mahdollisuus tarkastella omia tietojaan ja tilastojaan ja toisinaan heidän vastustajiensa tietoja ja tilastoja sekä tehdä tietoon perustuva päätös, ennen kuin läpäisee vihollisen. Reaaliaikaiset pelit tarjoavat samanlaisen valvontamuodon, mutta molemmat joukkueet toimivat samaan aikaan kuin yksi kerrallaan. Ainoa tapa, jolla nämä pelit poistavat valvojan pelistä, on se, että he eivät näe, mitä vihollinen on. Armeija, jota pelaaja ohjaa, voi vain vaikutus miten vastustaja toimii.

On myös tärkeää huomata, että monet suuri vaikutus pelit rajoittavat pelaajan vaikutusta kerran tai kahdesti koko tärkeimmän tarinan aikana. Tämä tapahtuu yleensä poistamalla kohteet, joihin pelaaja on vedonnut (kuten Eventide Islandissa) Legend of Zelda: Luonnon hengitys). Nämä ovat vähäinen vaikutus tasolla suuri vaikutus pelejä. Nämä tasot toimivat yleensä muistutuksena soittimelle siitä, kuinka pitkälle he ovat tulleet. Peli säilyy edelleen korkea vaikutus, mutta se käyttää a vähäinen vaikutus taso muuttaa pelityyliä.

Jopa sen jälkeen, kun kaikki hänen panssarinsa menettivät ja hänet riisuttiin alusvaatteisiinsa, Link pysyy edelleen päättyneenä Eventide Islandin puolella.

Puhutaan nyt low-vaikutus pelit ja genre, jolla tämä muotoilu toimii hyvin.

Aluksi soittimelle annettu rajoitusohjaus kuulostaa passiiviselta elokuvamaiselta kokemukselta, mutta valvonnan rajoittaminen voi luoda kokemuksen aivan yhtä kiinnostavaksi kuin mikä tahansa suuri vaikutus peli. vähäinen vaikutus kokemus luo yleensä jännittävän ilmapiirin, jossa pelaaja on itse pelin armossa. Ihanteellinen reaktio pelin skenaarioihin on avain näiden pelien onnistumiseen.

Täydellinen esimerkki on Viisi yötä Freddyssä sarja. Tavoitteena FNAF on selviytyä kuuden tunnin yösiirrosta pizzeriassa (samankaltainen kuin Chuck E. Cheesen), mutta eläimet ovat kaikki tappamassa sinut. Pelaaja ei voi siirtyä lähtöpaikastaan ​​toimistossa, ja heidän on seurattava huolellisesti animatronicsin liikkeitä turvakameran aseman kautta. Ainoa suojelu, jota heillä on, jos animatroni on liian lähellä, on kaksi ovea, jotka voidaan avata ja sulkea tahdolla (edellyttäen, että siihen on vielä valtaa tehdä niin). Jos joku animatronicsista tulee toimistoon, se on verhot hiljattain palkattuun yövalvojaan.

Pelaajalla ei ole mitään mahdollisuutta liikkua (olla juuttunut toimistoon), minimaalisia puolustusvaihtoehtoja (vain ovien sulkeminen), ja näiden suojausten käyttö vain alentaa eloonjäämismahdollisuuksia pitkällä aikavälillä (tehovarojen poistaminen). FNAF on yksi tunnetuimmista ja eniten seuratuista kauhuelokuvapelien franchiseista. Pieni vaikutus, jonka pelaaja antaa, luo jännittävän ilmapiirin, jossa jokainen tekemäsi liike voi olla viimeinen (ja siellä voisi olla hyppykuva ... kukaan ei halua hyppäämistä). FNAF ei olisi sama, jos yön vartija (pelaaja) voisi vaeltaa pizzerian ympäri ja lyödä animaatiota; pelaaja ei enää tuntisi uhkaavansa Freddyn läsnäolosta. Antaa FNAF suuri vaikutusluokitus olisi myös poistaa kauhistuttavat mekaniikat, joiden vuoksi pelaaja tuntuu haavoittuvalta.

Pelaaja ei voi siirtyä tästä paikasta pelatessaan viisi yötä Freddyssä. He voivat istua vain, kun animatroniikka metsästää heidät.

Muut kauhupelit rajoittavat pelaajan ohjausta samalla tavalla. elää kauemmin kuin pelit mahdollistavat vain näkymän pimeissä paikoissa videokameran kautta, joka loppuu akusta uskomattoman nopeasti. Resident Evil käsi ulos hyvin rajallisia ammuksia taistelemaan zombie-kapinasta. Hoikka vain sallii pelaajan pelata… ja se on se (en ole koskaan ymmärtänyt) Hoikka). Alhainen vaikutusarviointi toimivat parhaiten kauhuvideopeleissä, ja olen vielä nähnyt, että tämä muotoilu toimii hyvin toisessa videopelien lajissa.

Pelin vaikutus on keskeinen videopelien suunnittelussa. Pelaajalle annettu ohjaus tekee videopeleistä ainutlaatuisempia kuin mikään muu viihdeväline. Toiminta- ja strategiapeleissä on sopivinta antaa pelaajalle suuri vaikutus, kun taas useimmissa kauhuissa peleissä rajoittava vaikutus luo voimakkaampaa ja pelottavaa kokemusta. Harkitse, kuinka paljon ohjausta on annettu sinulle joissakin suosikki videopeleissä. Se saattaa paljastaa enemmän pelistä kuin ymmärrät.