Vaurioituneen korun ja kaksoispisteen kiillotus; Destiny Review

Posted on
Kirjoittaja: Clyde Lopez
Luomispäivä: 19 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 14 Marraskuu 2024
Anonim
Vaurioituneen korun ja kaksoispisteen kiillotus; Destiny Review - Pelit
Vaurioituneen korun ja kaksoispisteen kiillotus; Destiny Review - Pelit

Sisältö

Kohtalo: Sana yksin puhuu sielulle. Se tuo esiin kysymyksiä siitä, keitä me olemme ja kuka haluamme tulla. Se pyrkii meitä saavuttamaan jotain, joka on enemmän kuin itseämme.


Tämä on kehittäjä Bungie, jonka tarkoituksena oli luoda niiden osuvasti nimetty peli Kohtalo. Kuitenkin hyvät ihmiset, jotka ovat luoneet sädekehä franchising-järjestelmällä on ollut hieman muuta merkitystä, kun he käyttivät sanaa.

Kun he sanoivat "Kohtalo on sinun tarinasi; sinä käsität sitä ja käytät sitä. Käytä sitä hyvin. Ole rohkea." voisimme vain tuntea, että maailma olisi täydellinen metafyysinen kasvu ja muuttuva maailma ympärillämme. Universumi luottaisi meihin muuttamaan kaikkien asioiden kohtaloa.

Näin ei ollut.

Tarinan alku

Kohtalo on tervetullut ensimmäiseksi sellaiseksi, ja se voisi olla totta. Ensimmäinen, joka yrittää tuoda yhden pelaajan kokemuksen dramaattiseen tarinaan, jota ympäröivät MMO: n elementit.


No ainakin mitä on tarina.

Peli alkaa antamalla sinulle, mitä pitäisi olla loistavan tarinan alku, mutta pian se vain jättää sen pölyyn.

Kun he sanoivat "Kohtalo on sinun tarinasi; sinä käsität sitä ja käytät sitä. Käytä sitä hyvin. Ole rohkea." voisimme vain tuntea, että maailma olisi täydellinen metafyysinen kasvu ja muuttuva maailma ympärillämme. Universumi luottaisi meihin muuttamaan kaikkien asioiden kohtaloa. Näin ei ollut.

Peli näyttää meille, miten asiat alkoivat, kun Traveller löytyi Marsista aikamme aikana. Täältä kertoja alkaa kertoa meille, miten tämä löytö oli ihmiskunnan kannalta paras ja pahin. Se toi mukanaan teknologista kehitystä, lähetti meille tähdet planeettojen kolonisoimiseksi ja laajensi eliniänsä, mutta kolikon puolella oli kääntöpuoli. Matkailijaa metsästettiin jotain, johon viitattiin vain nimellä "Pimeys", joka tuhottiin tuhoutuessaan ja pyyhkäisi meidät ulos.


Kuulostaa mielenkiintoisen tarinan pohjalta, eikö olekin? Ainoa ongelma on peli, joka pian riittää hylkäämään pimeyden uhkan mainitsemalla neljä muuta vihollisten ryhmää, jotka toimivat tämän salaperäisen vihollisen toimesta, jotka uhkaavat sekä maapalloa että planeettoja.

Tarina kerrotaan kertomuksissa lähetyskuormituksen aikana. Joten kun matkustat jokaiseen paikkaan, tuijotat planeetan yläreunassa tai loimikentän sivuilla, voit kuunnella jotakin lähetysherkää vuoropuhelua.

Nämä vuoropuhelut tehdään enimmäkseen henkesi monotoneilla, tarinat selittävät vihollisten menneisyyden tai käyvät paljon yksityiskohtaisesti siitä, kuinka voimakkaita nämä viholliset ovat. Joskus he jopa mainitsevat, kuinka rajallinen selviytyminen on. Saattaa joskus antaa tietoa siitä, miten lähetystyösi auttaa taistelemaan pimeyttä vastaan, mutta useimmiten se tuntuu siltä, ​​ettei se todellakaan lisää tarinaa.

Ainakin näin tunsin.

Kampanjan loppuun mennessä tunsin menettäneeni ja melko pettyneen, koska se vain laski pois, kun ei ole selittänyt mitään. Olet varmaankin antanut tuhoisen iskun viholliselle, mutta minusta tuntui vain siltä, ​​että he eivät kehittäneet tätä valtavaa tarinaa, jonka he olivat rivittäneet. Olin tappiollinen, mitä tapahtui ympärilläni, kun lopullinen tehtävä tehtiin ja he perustivat laajennetun maailmankaikkeuden, luultavasti myöhemmin DLC: n sisällä.

Olen vakaasti sitä mieltä, että tarina oli alun perin pääpainopiste ja MMO / Multiplayer tulee toissijaiseksi. Tästä tuli vastakohta sille, mitä tapahtui. Tarina oli niin epäjohdonmukainen, että minusta tuntuu vielä jääneen jotain tärkeää ja pelasin jokaisen tehtävän läpi ja aloitin pelin uudelleen!

Tarina ei edes selitä joitakin keskeisiä kohtia, joten pelaajat sokeutuvat ja tarttuvat olkiin. Sinun on pakko mennä Bungien verkkosivuille ja tarkastella keräämiäsi Grimoire-kortteja, jotka kertovat tarinan, jonka he kieltäytyvät.

Tarina: 2

Olin tappiollinen siitä, mitä tapahtui ympärilläni, kun lopullinen tehtävä tehtiin

Nautin ne osat, jotka ymmärsin alussa, tuntui siltä, ​​että sillä oli todella hyvä lähtökohta sille. Pian tarpeeksi, se jäi kattavasta tarinasta, joka antaisi sinulle mahdollisuuden muokata maailman kohtaloa, ja antoi meille jotain, joka oli hyvin erimielinen. Se pakotti sinut jättämään pelimaailman ja käymään heidän verkkosivuillaan lukemaan tarinan. Miksi tekisit pelaajan pelaamaan pelistä vain oppiaksesi lisää siitä, varsinkin jos se jotain pitäisi olla itse pelissä?

Grafiikka: Kaksipuolinen miekka

Haluan olla oikeudenmukainen tästä: Kohtalo on kaunis peli, ainakin pinnalla.

Leikatut kohtaukset ovat upeita, vaikka PS3: ssa näet, kuinka pitkälle peli työntää graafisen lähdön tason. Avaus on mielestäni paras näköinen, mutta sitten voit taas laskea niiden lukumäärän.

Pelimaailmat ovat täynnä upeita metallisia sävyjä ja neonvalaistusta. Tämä tuo esiin hahmojen kiillotettujen metallien kiillon ja roskien palaset, jotka ovat vielä murentuneet. Se valaisee, kuinka huonot ovat rappeutuneet rakennukset ja ruostuvat autot. Sekoitus tulevasta tapaamisesta, joka voi olla hyvin kaunis.

Kun katselet etäisyyttä, kun laskeudut ensimmäistä kertaa planeetalle, olet kunnioitettava mitä näet. Se on upea karu planeetalla tavalla. Kuten historioitsija, joka tutkii menneiden vuosien kadonneet sivistykset.

Hahmo-haarniska asettaa sävyn sotaan, samalla kun käytetään samoja metallisia / futuristisia teemoja. Tyyli ei ole niin tukeva ja raskaan näköinen kuin Bungien toinen sankari, Master Chief, he kaikki näyttävät ohuilta, mutta kestäviltä. He todella kuvaavat suojaa, vaikka peli ei todellakaan tee sinusta tuntuu.

Nyt tämä on silloin, kun jotkut hikkaukset tulevat esiin. Vaikka grafiikat näyttävät kauniilta, ne piilottavat rikkoutuneita paloja aivan pinnan alla. Kun pelasin peliä, huomasin, että joitakin teknisiä kysymyksiä esiintyi edelleen ja todella rikkoi pelin virtauksen minulle.

Mainitsin, että haarniska näyttää hyvältä, hyvin on myös ongelma piilossa panssarin alla. Avatar-kasvosi näyttää hyvältä, jopa ennen kuin teet mukautetun suunnittelutyön. Hahmosi kasvot ovat piilossa kypäräsi aikana lähetystyössä ja näkyvät vain, kun olet tornissa. Varmasti et näe merkkiä lähetystyössä, ollessasi ensimmäisessä henkilössä, mutta muutkin pelaajat voisivat. Kaikki se, mitä alun perin olet tehnyt, menee täysin hukkaan, kun kukaan ei tee sitä koskaan näe se.

Voit sanoa, että he tulevat torniin, mutta kun kukaan ei ole keskittynyt kasvoihisi, vaan keräämään tehtäviä tai tanssimaan eri rakennusten huipulla, et pääse kovasti töihin. Se on suuren graafisen voiman tuhlausta muiden huonosti tehtyjen asioiden joukossa.

Maailmat näyttävät henkeäsalpaavilta, ei ole epäilystäkään. Kuitenkin pienemmät yksityiskohdat siitä, mitä planeetoilla istuu, ovat hyvin vääriä. Kun tarkastellaan kasveja ja puita, ne näyttävät siltä, ​​että niille ei todellakaan tehty tekstuurityötä. Jotkut jopa näyttivät pikseloituneena siihen pisteeseen, että ne tunnistivat ne kasvilajiksi.

Vaikka jotkut teistä eivät luultavasti kerro lentosuunnitteluvirheestä, koska olet niin kiireinen ammunta, et ehkä huomannut. Sitten tulee kysymys siitä, miten huomasin sen, kun teen saman?

Vaikka olen yksi iskee vihollisen kanssa kaikilla, minulla on myös taipumus tutkia ympäristöä. Otan kaiken, mitä kehittäjät ovat antaneet meille ja kuinka paljon työtä he tekivät. Joskus näyttää siltä, ​​että he kiiltävät tiettyjä asioita, koska kukaan ei etsi niitä.

Toinen asia, jonka huomasin, oli varjoefektit. Avoimilla alueilla, joissa aurinko heittää varjot, ne ovat sileitä, selkeitä ja hyvin tehtyjä. Kuitenkin, kun olet suljetussa tilassa, se on tukkoinen eikä todellakaan muistuta mitään varjoa, jota olen koskaan nähnyt.

Toinen varjoongelma on jotain järjestelmäsuunnittelun valvontaa, annan alla olevan skenaarion:

Kun seisot veden viereen tai jopa nouset siihen, on kalliolta ripustettuja esineitä tai jopa vettä. Objekti heittää a valtava varjo vesistöä vastaan. Ei pieni, standardi varjo vedessä se on sijoitettu vieressä vaan pikemminkin vesi, joka on niin monta kilometriä sinusta. Valetun varjon koko on sama etäisyydestä riippumatta, ei mitenkään vähentynyt. Lentokoneen johdot, jotka roikkuvat vanhan Venäjän kalliolta, pitäisi EI heittää niin valtava varjo, varsinkin kun aurinko on vastakkaiseen suuntaan.

Vaikka grafiikat näyttävät kauniilta, ne piilottavat rikkoutuneita paloja aivan pinnan alla. Kun pelasin peliä, huomasin, että joitakin teknisiä kysymyksiä esiintyi edelleen ja todella rikkoi pelin virtauksen minulle.

Ainoastaan ​​alueen satunnaisobjektit aiheuttavat sen, kartan perustuksen varjon, rakennuspalikat, joita suunnittelijat käyttivät kartan rakentamiseen, myös valtavat varjot. Tämän ei pitäisi edes olla asia, miten jotain, jota emme näe, edes heittäisi varjon? Se jatkuu jopa siirtymällä ylös ja alas kiusallisesti kanssasi, kun hypät.

Party Trick:

Vedä ase lasista / holografiasta. Suunnittele se vedellä ja katso, miten veden heijastus muuttuu. Jos näet joko alkuun puolet soveltamisalasta tai jopa suuremman osan siitä, voitat palkinnon. Jos huomaat, että heijastus on edelleen valtavan kaukana kaukaisesta, kannattaa viettää juomaa juhlimaan. Yritin sitä viimeisellä Rocket Launcherilla, se oli ... trippy sanoa vähiten.

En ole kuullut monta muuta puhua tällaisista asioista, ja muut pelaajat ovat olleet rukoilemassa tällaisten asioiden laskemisesta. He ovat heidän silmissään pieniä yksityiskohtia, jotka eivät ole väliä, mutta näin olen aina ollut. Jos pelissä on havaittavissa olevia tällaisia ​​virheitä ja löydän ne, niin miksi ei pitäisi laskea pois? Se häiritsee pelin upottamista.

Grafiikka: 5

Vaikka maisemat, panssari ja planeetat Katso hämmästyttävä, maailma on rikki. Graafisten varjojen, veden heijastusten kanssa, jotka ovat naurettavan ylisuuria, ja heikkolaatuisuudesta ympäristön osissa, minusta tuntuu, että peliä olisi voitu käsitellä perusteellisemmin. Se olisi voitu korjata monien päivitysten avulla, joita niillä on ollut, mutta nämä kysymykset ovat jatkuneet. Se jättää minut kykenemättömäksi upottamaan itseäni Kohtalo. Soita minulle nirsoiksi, mutta kutsun peliä kuten näen sen.

Äänen ääni

Monet pelit yrittävät kapseloida soittimen tunnelman ääniraidoissaan. Jotkut eivät todellakaan nouse tilaisuuteen, kun taas toiset voivat tehdä asenteestasi vain yhden musiikkipisteen. Bungie saavutti tämän sävellyksen samalla säveltäjällä, joka työskenteli sädekehä Franchise, Martin O'Donnell.

Taisteluilla on hetkiä, jolloin musiikki innostaa taistelemaan vaikeiden tilanteiden kautta, mutta ne voivat siirtyä muutamassa sekunnissa. Kun uusi vihollinen nousee, ehkä korkeampi sijoittunut soturi, ääni siirtyy valtavasti ja asettaa sinut istuimesi reunaan. Lyömät ovat voimakkaita, ja niiden ääniä ja alempia, nopeampia ääniä heijastavat joskus heijastavat sydämesi lyöntiä näinä hetkinä.

Musiikkipisteessä on myös dulcet-sävyt, jotka herättävät myötätuntoa ja joiden tarkoituksena on saada aikaan tunteet. Ainoa alaspäin, tarina ei vedä sinua tarpeeksi parantamaan tätä vaikutusta.

Musiikkipisteiden lisäksi pelin ääni tekee sinusta tuntuu osaksi elävää, hengittävää maailmaa. Viholliset, jotka ryömivät seinissä, ampuvat tulipalon yli päätäsi, linnut hajaantuvat hälinästä, kaikki vetää sinut sisään. Se on vain pelin ensimmäisten 15 minuutin aikana.

Emme voi unohtaa Voice Talentia, joka osallistui tähän nimikkeeseen, ja kun katselin lähemmäs, tässä pelissä oli paljon raskaita hitteri-näyttelijöitä ja näyttelijöitä.

Nathan Fillion (Firefly, linna) Peter Dinklage (Thrones-peli), Bill Nighy (Hot Fuzz, Karibian merirosvot 3), Lauren Cohan (The Walking Dead) ovat vain muutamia suurempia nimiä, jotka on liitetty tähän peliin.

Cayde-6 Hunter Vanguard äänitti Nathan Fillion

Monet ihmiset ovat saaneet Dinklagen roolistaan ​​Ghost-nimisenä, yksitoikkoisena robottiyhdistyksenä, ja en yleensä ole samaa mieltä yleisen mielipiteen kanssa, mutta tällä kertaa minusta se on huono. Vaikka kuka tietää, onko kyse suunnasta osassa pelin kehittäjiä tai Dinklage itse on kyllästynyt vuoropuheluun.

Sen lisäksi, että ääneen vaikuttava miehistö t Kohtalo todella vaikuttunut äänestäni, ainoa asia, joka todella iski minut väärin, oli tarina / pienet pelielementit, joita ei synkronoitu sen kanssa.

Ääni: 8

Ääni oli erinomainen, yksi parhaista asioista, joita tunnen voivani ottaa pois pelistä. En tiedä miksi he eivät voineet säätää töitään niin paljon kuin tässä osastossa.

Nautinto on sisällössä. Yleensä.

Olet ehkä lukenut tarkistukseni Progress-ohjelmassa vähän aikaa sitten ja miten osuin miten Kohtalo tuntui, että se olisi MMO yrittänyt piilottaa tämän tosiasian. No, kenenkään yllätyksenä, voin todistaa, että pelin sisältö keskittyy ensisijaisesti MMO-elementteihin ja jopa yhdistää ne tärkeimpään tarinaan.

Yleensä Bungie tarjoaa pelaajille kovan kampanjan ja antaa sinulle saman verran moninpelin sisältöä, jotta voit palata takaisin enemmän. Monet pelaajat ovat vain juuttuneet moninpeliin, mutta ovat löytäneet nauttimisen kampanjassa. Tällä kertaa niiden kaava on muuttunut huomattavasti.

Kohtalo on avoin maailma, moninpelin kokemus, mikä tarkoittaa, että useampi kuin yksi pelaaja voi olla läsnä planeetalla tai lähetystyössä kerrallaan. Koska järjestelmä, jota pelaat, määrittää, mikä palvelin on linkitetty. Tämä voi muuttaa maailmanne pelaajien määrää. Kun olen PS3: ssa, ihmisten määrä ei ollut mitään verrattuna muihin palvelimiin, joita olin kuullut PS4: stä tai Xbox One: sta, mutta joka oli kunnollinen määrä.

Tämä vie pois kampanjan yksinomaisen näkökohdan, joka voi toimia pelin moninpeli-ajatuksen kanssa, mutta jättää soolo-tarinan hieman vähemmän upottavaksi.

Upottaminen on ehdottomasti menetetty, kun käytät tehtävää, ja näet toisen pelaajan, joka vain harjoittaa yhtä monista "Loot" -alueista. Osa pelistä on saada kokemusta ja joutua taistelemaan eteenpäin, mutta jos pelaaja on juuri pelannut Lootille, se riistää ihmisiltä kokemuksen.

Tarinan lähetysmäärä on 20, 5 jokaiselle planeetalle ja se on kellotettu 16 tunnin koko pelattavaksi. Tämä kulkee vain läpi ja pelaa tarinaa, sivuuttamalla palkkioita ja muita moninpelejä. Tämän pitäisi kuulostaa melko hyvältä soolokampanjassa, mutta tehtävät eivät todellakaan tarjoa mitään muuta kuin toisiaan. Käy läpi saman alueen, ottamalla satunnaisia ​​vihollisia matkan varrella (mikä kyllä ​​on eteneminen), ja lopulta saavuttaa uuden huoneen, jossa otat pomon.

Huuhtele ja toista, ja sinulla on kaikki tarinan tehtävät pähkinäkuoressa.

Joissakin niistä on hetkiä "Puolusta tätä aluetta" muutamassa heistä, jotka sitten vievät sinut nurkkaan taistelemaan aallon jälkeen vihollisen aallon jälkeen. Tehtävät ovat hyvin toistuvia, se tuntui kopiointi- ja liittämistoiminnasta. Vaikka taistelu riitti pitämään minut kiinnostuneena, se ei tarkoita, etten halua vaihtelua, kun pelaan.

Näiden tehtävien ohella painopiste perustuu moninpelitapahtumiin, The Crucible, toistuviin lakko-lähetyksiin ja Raidiin. Nämä kohteet näyttävät vetäneen pääpainon, sillä "kaappaus-pisteiden" pelattavuus ja "vapaana kaikille" taistelut ottavat useimpien ihmisten aikaa yrittää saada kokemusta ja saada uusia panssareita / aseita. Tämä on hyvä ja hyvä, jos Bungie piti kaiken tämän erillään kampanjasta.

Nämä tehtävät eivät muutu lainkaan, ne kääntyvät edelleen saman tarinan, saman lopullisen pomo, vain vaikeampien vihollisten ympärille valitun vaikeuden mukaan.

Näin ei ollut. Kohtalo sisältää moninpeli "Strike" -tehtäviä yhtälöön (kuten edellä mainittiin), jossa planeetan palojoukkue pudottaa planeettoja sen sijaan, että se olisi areenalla, ja lähettää ne lähetykseen, joka tehtiin myös osana tärkeintä tarinaa. Nämä tehtävät eivät muutu lainkaan, ne kääntyvät edelleen saman tarinan, saman lopullisen pomo, vain vaikeampien vihollisten ympärille valitun vaikeuden mukaan.

Pelkästään tunkeutuu soolo-pelaajien tyyliin, pakottaen heille moninpelin kokemuksen lähetystyössä, joka tarvitaan saadakseen tietoa tärkeimmistä tarinoista. Se yrittää murtaa seinän moninpelin ja yhden pelaajan, joka on loistava idea joillekin ihmisille, mutta se ei todellakaan ole joku haluaa.

Nämä moninpeli-elementit voivat lisätä toisto-ominaisuuksia tasoittamalla (tai tasoittamalla haarniskaasi tasolle 20), keräämällä uusia / parempia panssareita ja aseita sekä keräämällä kerättäviä materiaaleja päivityksiin ja tarinapohjaisiin Grimoire-kortteihin .

Tämä voi saada hyvin toistuvia, kun otetaan huomioon rajoitettu sisältö.

sisältö: 7

Varmasti, että sillä on paljon asioita, joiden avulla voit palata takaisin enemmän, sillä ei vain ole tarpeeksi lajiketta, jotta se olisi hyödyllinen kokemus tällä hetkellä. MMO: n ja kampanjan yhdistäminen jätti minut hieman ärsyttämään, se ei vain ole minun kupillani teetä pakotettu MMO-kokemukseen, mutta tiedän monia ihmisiä, jotka nauttivat siitä. Palkinnoilla, ylimääräisillä lakkoilla ja raidalla Kohtalo on tarpeeksi, jotta nämä fanit voivat palata takaisin.

Suuri kysymys on: nautin siitä?

Minun nauttimeni pelistä oli sekava.

Kuten totesin pitoisuus MMO-tilanteeseen pakotettu pistemäärä ei lisännyt nautintoa. Nautin hyvästä soolopelistä pelin, sen avulla voin keskittyä ja tutkia itseäni. Pelaajien nimet näkyvät näytöllä, tai kun ihmiset ryntäävät ja hyökkäävät ryhmään, jonka kanssa taistelen, vain otti sen pois.

Tiesin menevän, Kohtalo MMO-elementti. Soitin beetaa ja tiesin, että pelaajat voivat liittyä ja oli monia moninpelejä, mutta en tajunnutkaan, kuinka paljon se muuttaisi kokemustani.

Kohtalo se olisi voinut olla hyvä, on liian virheellistä sanoa, että se on kuitenkin. En voi sanoa, että se on kauhea peli, koska en ole tähän pelityyppiin, mutta voin huomauttaa järjestelmän puutteista, koska olen tullut ulkopuoliseksi osapuoleksi. Jos MMO-pelit olisivat minun kupillani teetä, olisin luultavasti menettänyt muutamia näistä asioista, mutta olisin silti pitänyt suurimmat.

Nautin leikkimään eri aseiden ja luokkien kanssa. Vaikka aseiden määrä ei kilpailenut Borderlands sarja, voin silti sanoa, että olin hauskaa leikkimässä. Vaikka Loot-järjestelmä tuntui epätasaiselta, aseilla on edellytykset tasolle, mikä on järkevää. Ongelma on, että kun näet tason 2 tai tason 5 panssarikappaleen, joka on heikompi kuin tasosi yksi panssari, sinun täytyy todella ihmetellä, miksi järjestelmä toimii näin. Antaa sinulle harvinaista tuotetta ja se on heikompi kuin mitä tarvitset tekee ryöstelykokemuksesta hieman vähemmän nautittavaa.

Tarina ei ehkä ole kelannut minua uudelleen, mutta pelaaminen tapahtui, vaikka se oli toistuva kuin kaikki helvetti. Selviytymisen takana oli vähän strategiaa, ja päätös tehdä tiettyjä vyöhykkeitä, joissa et voi respawnata, asettivat jäätäväksi kakun. Aseiden vaihtaminen, kranaattien sekoittaminen ja valtavien pomojen pelastustaktiikka oli hauskaa. Ärsyttää ajoittain, mutta hauskaa.

Kohtalo se olisi voinut olla hyvä, on liian virheellistä sanoa, että se on kuitenkin. En voi sanoa, että se on kauhea peli, koska en ole tähän pelityyppiin, mutta voin huomauttaa järjestelmän puutteista, koska olen tullut ulkopuoliseksi osapuoleksi.

En voi todellakaan sanoa, että minulla oli liian hauskaa, mutta voisin kuvitella tilanteita, joissa minulla olisi.

Nyt jos he olisivat tehneet avaruusaluksia enemmän kuin pelkkiä matkoja ja ehkä ehkä olisi ollut muutama avaruuskoira taistelemassa moninpeli-vaihtoehtona, olisin ollut koko sen ajan.

Nauti: 6

Kyllä tiedän, minun täytyy olla tällaisissa peleissä. En voi sanoa, että en nauttinut siitä, koska se olisi valhe. En saanut paljon ärsytystä tästä pelistä ja upottaminen ei ollut olemassa. Bungien täytyy korjata paljon ennen kuin yritän toistaa sitä uudelleen. Minulla oli todella hauskaa, jonka voisin ulos siitä yhdellä leikkikierroksella.

Jayn tuomio

Kohtalo on virheellinen peli. Pinnalla se näyttää hyvältä, kuulostaa hyvältä, ja sillä on jonkin verran valinnanvaraa pelin kanssa. Kun näytät syvemmältä, näet pelien arvet, jotka eivät ole koskaan parantuneet. Alat tuntea kadonneen tarinan meressä, joka olisi voitu peittää paremmaksi kertomukseksi.

Siinä on hyviä asioita, jos olet oikea henkilö. Jos et ole niin, olet vaarassa saada tylsää, tuntuu surulliselta ja ajaa pahoillani siitä, että otit otsikon. Voit nauttia siitä ja pidä siitä samaan aikaan, en ole koskaan ajatellut, että se olisi mahdollista, mutta olen oppinut kovalla tavalla, se on.

Kaiken kaikkiaan: 5

En voi sanoa, että suosittelen tätä monille. Sanon aina, että peli kannattaa kokeilla kaikkia. Puhun vain kokemuksistani sekä puutteista, joita tiedän, että myös muut ovat kokeneet. Minulla ei ole todellista tarvetta bash Bungien tai Kohtalo, ajatuksella oli potentiaalia, mutta se jäi huomiotta. Heillä on enemmän DLC: tä, joka alkaa joulukuussa, mutta en usko, että astuisin ympärille nähdäkseni, onko se parantunut.

Destiny on tällä hetkellä saatavilla PS3: lla, PS4: llä, Xbox One: lla ja Xbox 360: lla.

Arvostelumme 5 Kohtalo on kaunis, mutta virheellinen, menen vain siihen, mitä Bungie teki väärin, ja jos se oli hauskaa tarkistuksessani.