Paina X antaa anteeksi & kaksoispiste; moderneissa peleissä on esitetty eri tapojen valinnan ja seurausten ohi

Posted on
Kirjoittaja: William Ramirez
Luomispäivä: 22 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 12 Marraskuu 2024
Anonim
Paina X antaa anteeksi & kaksoispiste; moderneissa peleissä on esitetty eri tapojen valinnan ja seurausten ohi - Pelit
Paina X antaa anteeksi & kaksoispiste; moderneissa peleissä on esitetty eri tapojen valinnan ja seurausten ohi - Pelit

Sisältö

Yksi tapa, jolla pelit eroavat voimakkaasti muista viihdemuodoista, on pelaajan kyky muuttaa tulosta. Ellei olet lukenut valintasi oma-seikkailukirjasi, romaanilla on aina sama loppu joka kerta, kun luet. Ei ole väliä kuinka monta kertaa katsot The Departed, Leo ottaa hissin joka kerta päähän hissillä.


Vaikka pöydän roolipelissä on luultavasti laajin valikoima puhtaita mahdollisuuksia ja tuloksia, digitaalinen tietokone, konsoli ja mobiilinimikkeet ovat vahvassa toisessa. Ilmeisesti jokaisella pelillä ei ole haarautumisreittejä - esimerkiksi ampujia asetetaan yleensä kiveen tarinan mukaan - mutta siellä on pelejä, joissa valinnat, jotka teet todella tärkeiksi ja vaikuttavat tarinan lopputulokseen.

Alkuperäinen Vanhan tasavallan ritarit tulee mieleen, ja erityisesti yksi kierre-kohtaus. Rankkasade ja The Witcher 2 myös valintoja, jotka johtivat selkeisiin muutoksiin. Nämä pelit, joiden avulla voit päättää, miten tarina kehittyy, ovat yleensä kaikkein tyydyttävimpiä, puhumattakaan siitä, että ne tarjoavat toiston arvon siitä, että haluat aloittaa uudelleen heti ja saada toisen päättymisen.

Valitettavasti monissa nykyaikaisissa peleissä valinnat voivat tuntua johdonmukaisilta, mutta ne vievät sinut samaan johtopäätökseen ja tarjoavat vain pinnallisen ulkoasun. Tarkasteltaessa useita viimeisimpiä valintoja käsitteleviä nimikkeitä voit nähdä hyvin selkeitä eroja pelisuunnittelufilosofiassa eri menetelmillä, joilla saadaan aikaan seurauksia pelaajan valinnoille.


Sen pitäisi mennä sanomattakin näille peleille tulee olemaan spoilereita, joten lue omalla vastuullasi!

SOMA

Tämä loistava kauhuelokuva, nimeltään yksi vuoden 2015 suosituimmista kauhuista, heittää suurta avainta töihin tuhoamalla täysin argumenttini suoraan lepakosta. Valinnat, joita teet SOMA ehdottomasti ole merkitystä millään konkreettisella tavalla kohti pelin lopputulosta.

Nämä valinnat ovat edelleen uskomattoman tehokkaita, jotta voit harkita huolellisesti vaihtoehtojasi ja jättää pysyvän vaikutelman pitkään luottojen jälkeen. Frictional Games otti hyvin mielenkiintoisen lähestymistavan valintakysymykseen, ja se kaatoi useita päätteitä, jotka kannattivat pelaajan näkökulman muuttamista.

Kasvavat seuraukset seuraavien valintojen avulla

Tässä otetaan asteittainen lähestymistapa, jolloin jokainen valinta on moraalisesti harmaampi. PATHOS-II-asemalle saapumisen jälkeen kerjäämässä pelissä sinun täytyy "tappaa" robotti, joka uskoo olevansa henkilö, jotta hän voisi jatkaa seuraavaan segmenttiin. Seuraavan kerran valinta on kuitenkin sinun tehtäväsi, ja siinä on vaihtoehto, jonka mukaan robotti voidaan kytkeä pois päältä tai jättää se päälle.


Mitä erottaa elävä elävästä?

Nämä valinnat tulevat ajan myötä hämärämmiksi ja vaikeammiksi - esimerkiksi yksi robotti on jumissa sekavassa digitaalisessa helvettiin ilman mahdollisuutta paeta. Onko oikein tehdä armoa tappaa tämä robotti, vai onko sillä merkitystä, koska se ei ole oikeastaan ​​henkilö? Lopullinen merkintä tässä rakennussarjan valinnassa kohtaa sinut tappamalla yhden jäljellä olevan lihan ja veren ihmisen kaikkialla maailmassa.

Pelaaja valitsee Vs. Merkkien valinta

Toinen monivalintavaihtoehto, jossa ei ole pelattavia muutoksia, esitetään yrityksen kyselyssä, joka ei ole kauan sen jälkeen, kun päähenkilö Simon oppii, ettei hän itse ole ihminen.

Sen sijaan, että se vaikuttaisi päättymiseen, tämä tietokilpailu on suunniteltu siten, että pelaaja harkitsee, onko hahmon elämä kannattava. Sitten tietokilpailu otettiin myöhemmin toisen kerran jäljennös Simonista, joka on turvallisesti arkissa digitaalisessa paratiisissa. Vaikka loppu ei muutu, se on hyvä veto, että aiotte valita erilaisia ​​vastauksia kuin eden-Simon kuin loukussa vedenalainen-Simon.

Tässä on SOMA antaa valinnan ja seurauksen edessä: se sai minut todella kyseenalaiseksi, mikä on "ihmisen" elämä. Jos olen kopio kopiosta robottipuvussa - tai jopa elossa kuolleesta ihmisestä varastetusta lihasta ja verestä - olen minä ihminen? Onko digitaalinen olemassaolo elännyt satelliitteissa, jotka kelluvat tähdistä todella "ihmisen" elämään ollenkaan?

Onko kolikon kääntyvä puoli hirveän WAU: n vahingoittama todella elossa? He ovat teknisesti inhimillisiä, ja heidän sydämensä pumppaavat verta, mutta sen jälkeen ne ovat tuskin olemassa lainkaan tuntuvasti. Valinta kytkeä WAU pois tai jättää se aktiiviseksi ei tee mitään pelin päättymiselle, mutta se tekee sinusta ajattelemasi päätöksesi jälkivaikutuksia - tee muutama jäljellä oleva mieletön zombi, jotka ovat powered by WAU, "elämään?"

Onko kopio ensimmäisestä Simon kopiosta vielä vähemmän ihmisestä?

Kertoa satuja Valtaistuinpeli

Spektrin vastakkaisessa päässä on jokin tietty Telltale-peli, joka on ladattu jatkuvilla valinnoilla, joilla on vaihtelevia vaikutuksia tarinan myöhempiin segmentteihin. Valitettavasti näillä seurauksilla ei yleensä ole lähes samaa vaikutusta - joko pelaajan näkökulmasta tai pelin tarinan lopputulokseen.

Kun valintapohjainen pelaaminen on ollut huipulla, Telltale on saanut viime aikoina osuman, koska lisensoitujen pelien suuri määrä on hämmentynyt hyvin samankaltaisten mekaniikoiden avulla. Tuntuu epätodennäköiseltä, että juova katkeaa kaikilla tuntuvilla tavoilla tulevan Lepakkomies otsikko.

Se ei ollut aina niin. Ensimmäinen kausi Kävelevä kuollut todella kiinnittivät kaikkien huomion ja onnistuivat lyömään kaikki oikeat muistiinpanot: pelattavuus, emotionaalinen yhteys ja jopa valinnan ja seurauksen mekaanikko. Valitettavassa laskusuhdanteessa uudemmat pelit ovat tulleet yllättävän pinnallisiksi valinnan edessä Valtaistuinpeli erityisesti kärsivät tästä asiasta.

Valinnan iluusio

Tiesin, että asiat eivät mene hyvin suoraan ensimmäisestä jaksosta (ja todella nauroi ääneen), kun tuttu "hän muistaa, että" ilmoitus ilmestyi näytön nurkkaan muutaman sekunnin ennen kuin Gregor Forrester tapasi lopullisen kuolemansa. Hyvä asia, valitsin kyseisen valintaikkunan, vai? Tarkoitan, Gregor joutui muistaa sanani kaikille 20 sekunnille!

Vakavasti?!?

Asiat saavuttivat absurdin pisteen, jossa olen juuri alkanut poimia mahdollisimman antagonistisia, ärsyttäviä ja vahingollisia valintaikkunoita, koska tiesin, että se ei ole väliä: pääsemme samaan paikkaan riippumatta siitä, miten pelasin jotain merkkiä.

Tarinassa on yksi merkittävä kohta, jossa tämä ei kuitenkaan toimi, mikä johtaa siihen, että useimmat Forresterit saavat viipaloidut tai täytetyt nuolet illallisjuhlissa. Telltalella ei ollut aavistustakaan, jotta peli jatkuisi siitä hetkestä lähtien, kun pelaaja joutui elämään niin huonolla valinnalla.

Playtroughien aikana näytti olevan vain kaksi vaihtoehtoa, jotka olivat merkityksellisiä: kuka pakotatte tulemaan petturiksi teoissasi, ja mikä veli sinä säästät viidennen jakson lopussa. Entinen putosi minulle tarinan edessä (annetut syyt eivät olleet erityisen merkityksellisiä tätä merkkiä varten), mutta jälkimmäinen onnistui tarttumaan tiukasti huomioni. Tämä valinta muutti lopulta tapahtumia ja valintaikkunaa, jolloin segmentti kannattaa pelata toisen kerran.

Huolimatta jonkin verran lunastuksesta kyseisellä alueella päättymispäivänä, haluan sanoa, että olen samaa mieltä viimeisimmän artikkelin kanssa, jossa todetaan, että Telltale vain tarvitsee vain tauon. Voit palauttaa entisen kunnian, on aika päivittää kaava ja palata takaisin, kun heillä on jälleen jotain uraauurtavaa.

Ainoa valinta tällä kaudella oli tärkeää

Elämä on outoa

Tämä yllätys osui siihen, että henkilökunta ja avustajat tekivät siitä useita "Game of the Year" -pelejä ja hyvästä syystä. Dontnod Entertainment käytti Telltale-vuoropuhelun tyylipeliä ajatellen pääasiallista matka-ajattelijaa suoraan tarinaan hyvin tyydyttävästä tyylin ja sisällön yhdistelmästä.

Vaikka jotkut valintojen seurauksista eivät olleet erityisen kauaskantoisia (ja on pariton määrä kertoja, kun tallennat tytön joutumasta lyömään lentäviä esineitä), toisilla on hyvin laaja vaikutus moniin eri näkökohtiin. Nathanin pistooliriskin raportoinnin seuraukset, opettajan vetoomuksen allekirjoittaminen ja muut tekevät huomattavia muutoksia kauden 1 useimmissa jaksoissa.

Valintojen tekeminen Merkittävä

Suurempien ympäristöjen ja syvällisempien lehtimerkintöjen lisäksi yksi tapa Elämä on outoa erottaa itsensä siinä, kuinka paljon peli panee sinut päähenkilön rooliin. Jokainen viimeinen yksityiskohta teini-ikäisen tytön elämästä on esitetty täällä, jossa on ylä- ja alamäkiä sekä jokainen pieni vivahteisto. Merkittävä aika viettää vain hänen ympäristönsä kokemista ja oppimista hänen ajatusprosessistaan. Ylösnousevan, hilpeän ja masentavan rinnalla on todellakin kiusallisia hetkiä - aivan kuten itse elämä.

Toisin kuin monet lisensoidut Telltale-pelit, jotka asettavat sinut rooleihin, joita on vaikea tunnistaa henkilökohtaisesti, tunnet olosi kuin Max Caulfield, joten valinnat tulevat henkilökohtaisemmiksi. Peli pakottaa sinut investoimaan näihin hahmoihin ja heidän kamppailuihinsa.

Jos esimerkiksi Kate ei onnistu tappamaan itseään, se edellyttää, että muistat jotain, joka on kirjoitettu Raamatussa hänen huoneessaan. Jos et muista tietoja, Kate voi kuolla ja - vielä kriittisemmin - pelin avulla voit mennä eteenpäin tämän seurauksen kanssa.

Tämä tulee potkimaan sinut suoraan tunteisiin riippumatta siitä, mitä valintoja teet

Fallout 4

Pitkään odotettu, mutta ehdottomasti virheellinen peli Fallout 4 seuraa paljon Bethesdan toisen sarjan jalanjälkiä, kun on kyse valinnoista ja todellisista seurauksista. Hyvää tarinankerrontaa runsaiden merkkien ja paikkojen rinnalla, joihin et todennäköisesti kiinnitä erityistä huomiota.

Yksi segmentti, joka tarttui minuun, oli fyysisesti matkalla äskettäin tapetun miehen muistojen kautta. Jokainen huone, joka löytyy hänen hermosoluistaan, antaa sinulle mahdollisuuden tutustua tarkemmin miksi hänestä tuli palkkasoturi, jonka hän oli johtanut erittäin huonoon käteen, jota hänellä oli elämässä.

Nyt koe juuri tappamasi kaverin kauhea lapsuus!

Vaikka tämä oli loistava tapa ajatella uudelleen, mitä olette tehneet, rehellisesti ei ole paljon todellista valintaa, jolla on suuria seurauksia Fallout 4.

Side A tai puolella B?

Tärkein valinta on tietenkin se, mihin neljästä ryhmästä liittyä, mikä johtaa hieman erilaisiin teksteihin päättyvässä leikkauskuvassa.

Tämän avoimen maailman pelityylin vuoksi Pudota pääsy loppuun, saatat päätyä täyttämään suurimman osan sivuista tulevista kolmesta ryhmästä ennen kuin siirryt valinnan kalliolle ja kohdistat sen täysin yhteen. Kun näin pelataan, et menetä liikaa, kun teet tämän ei-kohtalokkaan valinnan.

Jos ryhmittymän valinta näyttää todella saada ihmiset motivoituneeksi ja sillä on vahva mielipide tavalla tai toisella, miten se vaikuttaa kumppanisi. Haluatko todella liittyä synteettiseen vihaan Brotherhood Of Steeliin ikinä mahtavan Nick Valentinen kustannuksella?

Toki, kirjaudun sisään synteettisen vihaan kiusausryhmän kanssa!

Elinehto

Tässä pienessä mobiilipelissä ja vain teksti-tekstissä on yksi parhaista valinta- ja seurausjärjestelmistä. Se on myös yhdistetty ei-perinteiseen mekaanikkoon: voit odottaa reaaliaikaisen ajan seuraavaan pelin siirtoon.

Vaikka jotkin haarautumisvaihtoehdot ovat kevyitä, monet muuttavat pelin lopputuloksen täysin ja määrittävät, kuinka lähellä koko tarinaa saat. On täysin mahdollista oppia EI MITÄ siitä, miksi Taylor on kaatunut tai mitä todella tapahtuu, ja pelin avulla voit lopettaa sen tällä tavalla (täyden laskun jälkeen, miten jokainen päättyy, tutustu oppaamme täällä).

On olemassa päätteitä, jotka tuovat sinut entistä parempiin sci-fi / horror-elementteihin, jotka ovat taustalla ilman, että opit täydellistä totuutta, ja se on jotain, joka puuttuu usein valintaperusteisista peleistä. Anna minulle mahdollisuus saada kaikki kuolemaan ja sitten joko aloittaa alusta ja ottaa toisen tien, tai - vielä parempi - anna tarinan jatkaa täysin eri suuntaan.

Valintasi määrittää, elääkö Taylor vai kuolee

Olipa kyse pinnallisista valinnoista ainutlaatuisella tavalla tai tosiasiallisesti seurauksena toiminnoille, näyttää siltä, ​​että indie-pelit ja ainutlaatuiset, uudemmat franchising-ohjelmat tappavat sen todella näinä päivinä.

Tunnetuimpia kehittäjiä ja vakiintuneita sarjoja on yleensä jäljessä tässä suhteessa, ja suuret budjettinimikkeet ovat Rankkasade näyttää vain tulleen kerran kerran sinisen kuun aikana (vaikka kehittäjä Quantic Dream ilmoitti äskettäin Detroit: Tule ihmiseksi PS4: lle). Olisi mukavaa nähdä kaiken kokoiset kehittäjät ajattelemaan laatikon ulkopuolella enemmän tulevaisuudessa, jotta saamme enemmän uraauurtavia nimikkeitä Elämä on outoa ja vähemmän kaavamaisia Valtaistuinpeli.

Mikä on mielestänne paras peli valinnoissa, jotka vaikuttavat todellisiin seurauksiin, ja mitä haluaisit nähdä muutoksen valintaperusteisista peleistä lähitulevaisuudessa?