Menettelyyn perustuva sukupolvi - pelaamisen ja pyrkimyksen tulevaisuus;

Posted on
Kirjoittaja: John Stephens
Luomispäivä: 21 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 22 Marraskuu 2024
Anonim
Menettelyyn perustuva sukupolvi - pelaamisen ja pyrkimyksen tulevaisuus; - Pelit
Menettelyyn perustuva sukupolvi - pelaamisen ja pyrkimyksen tulevaisuus; - Pelit

Sisältö

Kun videopelien tasojen prosessinmuodostuksen käsite nousee esiin, sen luultavasti on epätodennäköistä menestystä Minecraft ja ne hirvittävän ruma estää universumeja, jotka tulevat mieleen. Tekniikkaa hyödyntävä rakennus ja käsityö ei kuitenkaan ole vain jättimäisiä maisemia.


Kaiken kaikkiaan vuonna 1980 meillä oli jopa räikeämpi, ASCII: n tekstipohjainen prosessitaso veijari, ja konseptia luotettiin voimakkaasti vuonna 1998 alkuperäisen kanssa diablo. Siellä tasot ja ryöstötasot olivat erilaiset jokaisella läpiviennillä, vain tietyt pomot pysyivät yhtenäisinä.

Nopea eteenpäin vuoteen 2016 asti, ja siellä on tullut uusia tai tulevia pelejä, joissa on painava menettelyllinen painotus ja jotka näyttävät joko erilaisia ​​olentoja ja maastoa, samalla kun löydetään uusia planeettoja tai satunnaistetaan kaupungin ulkoasu pakenemaan vihaisia, huumeita herättäneitä hippejä.

Jos menettelytavat

Kuule takaisin klassikkoon veijari, Harebrained Schemesin uusin julkaisu Necropolis myös satunnaistaa sen vankityritasojen ulkoasun ja vihollisen jakautumisen, vaikkakin päivitetty graafinen käyttöliittymä. Vaikka lopputuloksena oli jonkin verran kinkeitä työskennellä, sen hauska yhteistyö oppilaana, joka osoittaa, että tyylillä on vielä nälkä edes nykypäivänä.


Tarina-liteillä taistelukeskeiset pelit, menettelytavat ovat järkeviä

Kaikkia pelejä ei kuitenkaan ole luotu tasa-arvoisesti, ja se, mikä toimii toiminnan RPG- tai avaruustutkimus simissa, ei ehkä toimi ampujille tai tarinapohjaisille peleille. Menettelyyn perustuva sukupolvi ei myöskään voi aina johtaa samaan muistiinpanoon, joka on todella hyvin rakennettu tasoilla, jotka kehittäjät ovat yksilöllisesti käsin laatineet algoritmin sijaan.

Menettelyyn perustuva sukupolvi ei myöskään voi aina johtaa samaan muistiinpanoon, joka on todella hyvin rakennettu tasoilla, jotka kehittäjät ovat yksilöllisesti käsin laatineet algoritmin sijaan.

Tämä valmiiksi rakennetun pelin kehittämisen tyyli on ehdottomasti paikkansa, ja on aikoja, jolloin prosessi-sukupolvi ei ole järkevää.


Se ei ehkä toimi tutkimukseen perustuvissa peleissä murhattiin tai Rankkasade (vaikka a Rankkasade jossa on joku erilainen tappaja ja joukko vihjeitä jokaisessa pelikierrossa, varmasti on potentiaalia), ja luultavasti en olisi halunnut alueita jotain Ikuisuuden pilarit esimerkiksi menettelyä.

Muissa RPG-ohjelmissa se varmasti voisi toimia. Vaikka useat alueet olivat sidottuja tarinaan tietyillä tavoilla, kuten koko pelissä Shadowrun palaa niillä on tyyli, joka soveltuu menettelyyn.

Seurannan aikana Dragonfall ja Hong Kong sillä oli suurempi laajuus, että ensimmäinen peli olisi todella parantunut, jos kaupunkien katutaistelualueet tai yritysten megaplexin syvyyksissä olevat kiertokäytävät olisivat käyttäneet enemmän satunnaisia ​​sukupolvia toistettavuuteen.

Menettelytasot voisivat nostaa tällaisia ​​vuoropohjaisia ​​pelejä

Harkitse muita vuoropohjaisia ​​fantasiapelejä Jumaluus: alkuperäinen synti että Blackguards 2mikä olisi tosiasiallisesti menetetty, jos jotkut tai jopa kaikki dungeonit tuotettaisiin satunnaisesti jonkin verran?

Jopa peli Fallout 4 - hieman ylemmältä Fallout 3 ja Fallout: New Vegas -- Rehellisesti sanottuna ei olisi ollut niin erilainen kuin menettelyn sukupolvi eikä huolellisesti sijoitettu (vaikka saatat joutua ongelmiin, joissa tehtäviä ei vuorovaikutuksessa kunnolla tällaisissa massiivisissa maailmoissa).

Ja ei ole mitään syytä, miksi nämä kaksi maailmaa eivät voi törmätä. Esimerkiksi suuremmat alueet keskittyvät taistelupeleihin tai palapelin esteisiin etsintäpeleissä Haudan ryöstäjä, tuntematon, tai jopa tarina keskittynyt Viimeinen meistä voisi olla helposti menettelyllisiä, ja tietyissä tarinapohjaisissa paikoissa esiintyy ennalta suunniteltuja aikavälejä.

Urbaanit alueet eri kaupunkialueilla, prosessi säästää työtä

Menettelyyn perustuva sukupolvi olisi jopa siunaus olemassa oleville avoimen maailman peleille, jotka kiertävät paikkojen sieppaamisen Far Cry 3 että Pyhän rivi 4 että Homefront: vallankumous. Se varmasti voisi vaikeuttaa minun kaltaisteni henkilöiden kirjoittamista opasmateriaalia saattaisi johtaa hauskempaan ja yksilöllisempään kokemukseen näille peleille.

Ei kenenkään taivas Vaikutus

Tietysti suurin nimi juuri nyt prosessiin perustuvissa maailmoissa on Ei kenenkään taivas, näytetään, kuinka suuri peli voidaan tehdä tällä tekniikalla. Käännä sen 18 quintillionin planeetat 6 tilaan. Tämän make-tai-break-pelin vastaanotto tulee olemaan valtava tekijä siitä, tulevatko AAA-kehittäjät ottamaan tämän indie-kokeen näyttämän reitin tulevaisuudessa.

Vaikka se (ja kaikki muut pelit tänä vuonna avoimesti) ovat jo kadonneet Pokemon: Mene, ei ole epäilystäkään Ei kenenkään taivas oli yksi kaikkein pörröisimmistä ja odotetuista julkaisuista vuonna 2016. Katsokaa vain vihollisten faneiden armeijaa, jotka tulivat huutamaan heidän tyytymättömyyttään, kun ehdotimme, että peli ei kestä hypeä.

Tärkeä ero pitää mielessä tulevaisuuden pelaamisessa on, että "prosessi" ei tarkoita "satunnaisia", kuin Ei Man Sky ovat nopeasti osoittaneet. Todella satunnainen sukupolvi johtaisi monien outojen, pelaamattomien tai vain aktiivisten unta hauskojen planeettojen tutkimiseen.

Menettelytapa voi johtaa erittäin jännittävään maastoon tai useampiin vakio-tyyliin

Jos esillä olevat maailmat ovat lopulta mielenkiintoisia ja hype on todella oikeutettu, se on valtava siunaus prosessi-sukupolven tulevaisuudelle. Jos se on iso tyhjä massa toistuvaa tai kiinnostavaa roskaa ... se on erilainen tarina.

Massiivinen Star Citizen voisi tietysti olla roolia siinä, toimiiko prosessi-sukupolvi suuressa mittakaavassa ja että sitä toistetaan tulevaisuudessa, mutta tämä peli ei ole koskaan valmis, joten se on olennaisesti ei-yhteisö tässä tapauksessa.

Odottamaton lajityyppi

Kauhupeleillä on potentiaalia olla kauhistuttavia huomattavasti pidempiä venymiä ennen kuin pelaajat siirtyvät eteenpäin.

Roolipelien ja avaruusimelien ohella prosessielementit toimivat tiettyjen odottamattomien lajityyppien tapaan, kuten yllätys (ja jotkut epämiellyttävät) ilmoitukset siitä, että Meillä on iloisia ei käytä ennalta rakennettua karttaa, joka on liitetty yleiseen tarinaan.

Menettelytapojen suurin positiivinen on toistettavuus, ja siksi toivon Me olemme onnellisia lähestymistapa todella vangitsee, varsinkin VR: n kauhuelinten pianossa.

Jos Outlast n turvapaikka oli muuttunut joka kerta kuoleman jälkeen, mikä olisi johtanut vähemmän turhautumiseen yrittäessään selvittää kapean ja rajoitetun polun, jonka kehittäjät halusivat minun ottavan. Nyt lisäävät VR: n kuluttavaa luonnetta ja kauhupeleillä on potentiaalia olla kauhistuttavia huomattavasti pidempiä venymiä ennen kuin pelaajat siirtyvät eteenpäin.

We Happy Fewillä on epätodennäköinen yhdistelmä tyylejä

Menettelytapojen tulevaisuus

Vaikka prosessien luominen toimii parhaiten peleissä, jotka keskittyvät joko etsintään tai jatkuvaan torjumiseen, älykkäille kehittäjille voi olla enemmän sovelluksia.

Kuvittele, jos ne suuret maailmat kuin Pudota tai Grand Theft Auto voisi muodostaa proses- siiviisesti jokaisen rakennuksen sisäpuolen, eikä niillä olisi vain erityisiä ovia, jotka johtavat sisä- paikkoihin. Termi, kuten "avoin maailma", voisi todella koskea tulevia pelejä tässä tilanteessa.

Ennalta tehdyt tasot eivät koskaan mene kokonaan pois menettelyprosessin onnistuminen perustuu kehittäjiin, jotka toteuttavat sen hyvin, pikemminkin kuin satunnaisesti heittää yhteen satunnaisia ​​luomuksia, joissa tasoilla ei ole järkeä tai haittaa tarinan elementtejä.

Jos nämä esteet voidaan ratkaista yhä tärkeämmällä indie-kehityskulttuurilla, odota, että seuraavat suuret nimet ja satunnaistettujen pelien lauma kärsivät horisontista - onko kyseinen horisontti galaktista tai maanpäällistä.