Varmaksi paksusuolen; Pelattavuus on tärkeämpää kuin grafiikka

Posted on
Kirjoittaja: Peter Berry
Luomispäivä: 20 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 16 Joulukuu 2024
Anonim
Varmaksi paksusuolen; Pelattavuus on tärkeämpää kuin grafiikka - Pelit
Varmaksi paksusuolen; Pelattavuus on tärkeämpää kuin grafiikka - Pelit

Sisältö

Nykyaikaisen, laajamittaisen pelikehityksen maailmassa absoluuttinen fotorealismi ja samankaltaisesti upotettavat ympäristöet näyttävät olevan yleinen tavoite. Pelin ei näytä muuttuvan samaan tahtiin (Viimeinen meistä siitä huolimatta), mutta se on aina ollut merkittävä tekijä ikuisessa kamppailussa videopeleissä: grafiikka vs. pelattavuus. Onko se parempi? Mikä on suurempi myynnin kuljettaja? Eikö kukaan todella välitä? Jos historia voi kertoa meille jotain, se on, että korkealaatuinen pelattavuus on aina korkeampi kuin korkealaatuinen grafiikka, vaikka se ei ulkoisi sitä.


Joten, hajoitetaanko se! En ole "Top 5" -luetteloiden valtava fani, joten tässä on muutamia yleisiä luokkia, jotka toivottavasti ratkaisevat ongelman lopullisesti (ei), miksi grafiikka voi olla tärkeä osa peliä, mutta ei voi mitata paljon mitään suurta taidemallia lukuun ottamatta ilman pelin keskeistä mekaniikkaa seisomaan.



Indie (Punos, LIMBO, Elinpolku)

Jokaisen on Game Developer

Tämän päivän DIY-lähestymistapa indie-kehitystilanteeseen on osoittautunut hyvin moniksi asioista, joita se tarvitsee loistavan pelikokemuksen aikaansaamiseksi. Toisin sanoen pelaaminen voittaa grafiikan joka kerta. Mutta grafiikka on yhä vähemmän tapa viestiä tyylistä, tarinasta ja pelattavuudesta, ja enemmän pelattavan pelin yhteispelistä. Näissä tapauksissa tämä johtuu kuitenkin yleensä siitä, että kehittäjät ja pelaajat tietävät hyvin, että grafiikan ei tarvitse olla realistista eikä kallista (ajan tai rahan suhteen).


Itse asiassa kokemukset ovat Punos tai LIMBO niiden esteettinen valitus teki täydelliseksi. Tämä ei ole vain pieni indie-toivo; LIMBO oli yksi BAFTA: n 10 parhaan nimityksen palkinnonvalinnasta vuonna 2011, samankaltaisina kuin Assassin's Creed ja Velvollisuuden kutsu. Koko teollisuus tunnistaa nyt, kuinka yksinkertaisen harmaan, mustan ja valkoisen grafiikka voi pysyä vahvana ja ylpeänä kolminkertaisen A-otsikon kasvavan valorealismin rinnalla.

Nämä kaverit (edellä) nimittivät tämän pelin (alla) vuonna 2011 taiteellisen saavutuksen, pelin, äänen käytön, parhaan pelin ja GAME -palkinnon (äänestivät yleisö) puolesta. Heitä voitettiin kolminkertaisesti A-nimikkeillä kaikissa luokissa.


Tasapainon kehittäminen

Koska indie-kehitys pyrkii saamaan melko helposti taiteelliselle lähestymistavalle, tämä näyttää olevan taivaassa tehty ottelu. Se, mitä kerran nähtiin indie-peleissä, on nyt sen tärkein vetovoima. Lisäksi olemme saavuttaneet valorealismin ylärajan suuremmissa kohtauksissa, mikä on selkeä indikaattori siitä, mitä hyvää taidetta ja elokuvaa voi tehdä pelin osalta ja mitä se ei voi tehdä. Elinpolkuesimerkiksi on laadultaan niin alhainen, että se on inspiroiva. Kyse on tarkoituksesta, ja siinä keskitytään siihen, mitä tarvitaan suunnittelijan vision täydelliseen viestintään.

Vaikka lähes jokainen suuri ikäisten aikojen peli on syntynyt taiteilijoiden, ohjelmoijien ja äänen asiantuntijoiden joukosta, hyvä määrä tämän päivän parhaiten vastaan ​​otettuja nimikkeitä on rakennettu maapallosta kourallisella kehittäjällä, jos näin on. Siksi lo-fi-grafiikka (joskus esitetty tahallisena retro-nostalgiana) soveltuu yleisemmin nykyaikaisen pelisuunnittelun tunteisiin. Lopputuloksena on valtava yhteisö, jossa sprites ja koodit jaetaan vapaasti yksinkertaisena keinona paljon monimutkaisemmalle ja kauniimmalle päähän. Tämä vapaus korkeiden realismien rajoituksista mahdollistaa suuren luovuuden ja avoimen suunnittelun.

Vastakohta

Pöly: Elysian Tail on täsmälleen päinvastainen, tuhoaa paljon minun kohtaani täällä yleensä. Joitakin kertomuksen ja pisteiden elementtejä lukuun ottamatta tämä hyvin rakastettu indie-nimike on muotoiltu yksinomaan yhden miehen, Dean Dodrillin. Ja niin se on indie-grafiikalla, jotka ovat huomattavan tärkeitä, vaikkakaan ei liukuvassa mittakaavassa, realistisista lohkoihin. Pelattavuus hallitsee edelleen korkeinta, mutta indie-standardit mahdollistavat taiteellisen, käsin piirretyn lähestymistavan, jota harvoin nähdään yhteisön ulkopuolella.

Vanha koulukunta (Kultainen silmä, Final Fantasy, Super Smash Bros., Dragon's Lair)

Aika, Stand Still

Yksi parhaista pelmusnäytöistä on paras kestävyys. Kolmois-A-kehityksessä tai missä tahansa tämän alan maailmassa otsikot, jotka näkevät myynnin tai jopa kilpaillut pelit vuosikymmeniä niiden vapauttamisen jälkeen, ovat hyvin harvinaisia. Erittäin kiillotetut toistot kuten Velvollisuuden kutsu saattaisi ulkoistaa, mutta ne korvataan peräkkäin muutamassa kuukaudessa, jolloin moninpelipalvelimet tyhjentyvät ja huono asia poistetaan kurjuudesta pelkästään kourallisille koville faneille ja ehkä nostalgiselle toistolle kampanja.

Ei ole olemassa 90-vuotiasta poikaa, joka ei halua muistaa, kuinka kauheita he ovat Kultainen silmä. Frantic vauhdissa, suuri taso design, lävistimet lentävät ystäväsi kädet vasemmalta ja oikealta. Mutta jopa 64-bittisellä aikakaudella, Bond, James Bondilla oli vielä melko tasainen ja tukeva ulkonäkö. Superman 64 ei muisteta yhdeksi kaikkien aikojen pahimmista videopeleistä sen takia, mitä näemme nyt tukevana grafiikkana ja huonona kuvana. Vielä, Super Smash Bros., joka oli aivan yhtä lohkea, näkee vielä kilpailukykyisen pelin tähän päivään. Värikasetit myyvät verkossa ja erikoisliikkeissä yli melko penniäkään.

Nämä eivät olleet huonoja grafiikoita.

Nämä ovat vain parempia.

Jokainen tähti oli loistava

Huonon grafiikan ja vanhan grafiikan välillä on kuitenkin valtava ero, ja näiden nykypäivän standardien arvioimiseksi ei saavuteta suurta edistystä. Final Fantasy VII oli hienoa grafiikkaa, mutta se ei ole enää niin, koska olemme nähneet niin paljon franchising-ohjelmasta. Kriittinen hyväksyntä näyttää kuitenkin vähenevän, kun Final Fantasy -franchising-numero kasvaa. Helvetti, he vain uusivat XIV pelkästään pelottavan pelin takia, vaikka on par-grafiikka. FFX-2Kummallista kyllä, kääntyi monet pois "tyttöjen" estetiikastaan ​​(huolimatta älykkäistä poliittisista draamaista, hyvin muotoiltuista hahmoista ja tarinasta sekä positiivisesta kriittisestä vastaanotto). Lisäksi Dressphere oli yksi hienoimmista taistelu- ja RPG-järjestelmistä. Silti kuinka monta kertaa Final Fantasy1–5 on uusittu, nimetty uudelleen, muutettu uudelleen ja myytiin miljoonien voittojen myötä? Estetiikalla on suuri osa pelin esittelyssä, mutta harvoin he vaikuttavat itse peliin niin, että ne lunastavat huonon pelin ja huono mekaniikan.

Tämä retro-esteettinen ristipölyttää melko usein indie-pelejä. Kun uudella indie-pelillä voi olla 16- tai 32-bittistä grafiikkaa ajan, taiteilijoiden tai kyvykkyyden takia, se sijoitetaan usein "uuden retro" -luokkaan saadakseen arvoa pelaajan aiemmasta kokemuksesta ja nostalgiasta.

Vastakohta

Sulje tämä jakso poistamalla uudelleen se, mitä yritän sanoa. Dragon's Lair pysyy edelleen ehdottomana klassisena. Tässä on peli, joka ei ole menettänyt unssia estetiikkaansa. Cartooninen estetiikka kukoistaa usein juuri tästä syystä, ja se on yleensä erittäin hyvä. Animaatio on edelleen melko päivätty, mutta sen ikä ei ole yhtä laadukas. Grafiikka heikkenee, jos ne esitetään tyylillä, joka perustuu ajallisen suunnittelun sijasta nykyiseen tekniikkaan.

Oliko tämä vähemmän pelottavaa paksuista grafiikoista? He eivät olleet paksuisia muutama vuosi sitten ...

Kauhea ja ilmapiiri (penumbra, asukas Paha, Bioshock)

Huutaa kuin mies

Mekaniikka näissä peleissä on ehdottoman välttämätöntä. Hyvä horror tuntuu, että uppokäyttö, kameran viat tai huono taso saattavat helposti rikkoutua. Enemmän kuin mitään, nämä pelit perustuvat uskottaviin maailmoihin, joita hyvä grafiikka välittää, ei pelkästään hyvän grafiikan avulla. Olemme kaikki pelottaneet hyviä eilisiä aikoja, ja he saavuttivat tämän ilman 1080p.

penumbra ja Amnesia varmasti erottuvat pelottavimmista ja häiritsevimmistä kokemuksista tänään. Silti niiden grafiikka on suhteellisen alhainen verrattuna muihin vuosina 2007 ja 2010 julkaistuihin nimikkeisiin. Jokainen, joka voittaa nämä pelit puhtaalla laatikolla, on valehtelija tai sosiopaatti, tai he eivät vain olleet oikein. Yksinkertainen mekaniikka, jossa vaaditaan, että pelaaja vetää hiiren fyysisesti takaisin, kun ne avasivat ovet tai rinnat, sekä saniteettimekaniikka, tarjosivat valtavia määriä upottamista ja realismia, joilla ei ole mitään tekemistä grafiikan kanssa. Toivon, että jonain päivänä voimme kokea Amnesia Oculus Riftin kautta, niin että voin pelata viisi minuuttia ja sanoa hyvästit aina nukkumaan uudelleen.

8-bittinen Bioshock-kuva, kohteliaisuus ZePoink

Pelko ja väsyminen Raptureissa

Bioshock on sellainen ympäristö, jolla on vaikutusta pelaajaan. Mutta kuinka paljon tästä vaikutuksesta on peräisin korkean resoluution vihollisista, ja kuinka paljon siitä saatiin erinomaisesti muotoiltu tarina, loistava maailman muotoilu ja muut elementit, joilla ei ole mitään tekemistä suoraan grafiikan tason kanssa? Niin kauan kuin grafiikka on tasolla, jossa pelaaja voi nähdä, mitä Bioshock olisi mullistanut standardimme, vaikka se olisi ollut SNES-nimike. Me kaikki haluaisimme silti nähdä sen modernissa 3D-esityksessä, mutta se ei olisi ollut yhtä laadukasta. On totta, että yksityiskohtien taso nostaa upottamista ja tunnelmaa harppauksin, mutta nämä muut tekijät ovat tärkeämpiä.


Teksti (Zork, DragonRealms, Lohikäärmeen kuningas)

Roll adjektiiville!

Tässä on helppo tapa ratkaista tämä: pelit ilman grafiikkaa! Klassikoista pidät Zork nykyaikaisiin MUD: ihin nämä ovat videopelejä, joita kirjat ovat elokuviin. Mielikuvitus ei ole budjetti harkita, ei laitteiston rajoituksia, ei rajoituksia mitään. Vaikka tekstinpohjaiset seikkailut ovat kaukana kaikkien kategorioiden ylimmistä myyjistä, monet pitävät niitä, jos vain menneinä. Jotkut uudemmat ottavat tekstipohjaisen pelin mukaan visuaalisia kuvia, mutta ne jäävät enemmän taiteen, karttojen ja tietojen luokkaan sen sijaan, mitä ajattelemme grafiikaksi. Lohikäärmeen kuningasEsimerkiksi siinä on graafinen käyttöliittymä, joka parantaa huomattavasti tekstiä mustavalkoisena seinänä. Pelin kokonaisuus kuitenkin pyörii skenaarioiden ja päätösten esittämisestä soittimelle, ja jatkuu sen jälkeen.

Siitä huolimatta jokaisen lajikkeen monet tekstipohjaiset pelit näkyvät ajoittain. Ne ovat kapealla valinta, mutta rakastettu on sama. Seikkailupelit, strategia, MMO, maailmanrakennus; kaikki paitsi ampujia. Nämä nimikkeet todella tislaavat sitä, mitä tarkoittaa olla peli: saavuttaa jotain, edetä ja rakentaa, nauttia itseämme ja löytää uppoutumista mielenkiintoisiin uusiin maailmoihin. Jotkut nykypäivän suosituimmista peleistä eivät edes käytä näyttöä, vain lyijykynää ja pari noppaa.


Joten olemme ratkaisseet mitään ... Hooray!

Mainitsen hyvän ystäväni Scott Johnsonin: "Kuinka grAYphicit olivat?"

Peli on pelattavissa. Loput ovat vain työkaluja, joiden avulla voimme kokea. Grafiikka kertoo yksinkertaisesti, mitä, kuka ja missä olemme pelin järjestelmässä. Tämä on elintärkeää tietoa, ja se voi olla suurin tekijä nautinnossamme, mutta jos pelin ydin ei ole siellä, kauneus merkitsee paljon vähemmän, melkein mitään.

Joten missä me päädymme? Jos tämä keskustelu päättyy aina. Suuri pelattavuus voi helposti pilata hirvittävän pelin ja kameran avulla. Nämä kaksi eivät ole täysin samat, selvästi: hyvä pelaaminen huonoilla grafiikoilla voi onnistua, kun taas päinvastainen ei. Taide ja esteettisyys voivat kuitenkin kääntää hyvän pelin suureksi, ja sitä voidaan käyttää kokonaispaketin olennaisena osana. Molemmat ovat välttämättömiä, kokemuksia varten, missä tahansa muodossa missä tahansa alustassa, mistä tahansa aikakaudesta.