Quick Time -tapahtumat ja kaksoispiste; Upotuskatkos

Posted on
Kirjoittaja: William Ramirez
Luomispäivä: 16 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 14 Marraskuu 2024
Anonim
Quick Time -tapahtumat ja kaksoispiste; Upotuskatkos - Pelit
Quick Time -tapahtumat ja kaksoispiste; Upotuskatkos - Pelit

Sisältö

Siitä asti kun sodan jumala suosittuja Quick Time-tapahtumia, ne ovat muuttuneet melko yleisesti nykyaikaisissa peleissä, ja sellaisia ​​on hyväksytty "asiana". Näyttää siltä, ​​että se toimii melkein jokaisessa pelissä. Miksi tämä on? Todennäköisesti siksi, että ohjelmointi jotain tapahtuu yhden painikkeen painamisen ansiosta, on helpompaa kuin ohjelmoida kaikki nämä erilaiset animaatiot laukaisemaan, koska käytät tätä liikkeiden yhdistelmää ja painonäppäimiä, jotka tekevät siitä niin, että viholliset reagoivat tietyllä tavalla ja ... vain sanoa, että se on vähemmän monimutkainen.


Vaikka Quick Time Events ei ole oikeastaan ​​syöpä, se on kuin löytää zit ensimmäisenä päivänä takaisin kouluun.

Se on eräänlainen ärsyttävää nähdä uuden pelin ensimmäinen peli ja se on täynnä Quick Time Events -palvelua. Erityisesti uusi Haudan ryöstäjä oli valtava rikollinen tästä. Se jätti minut tuntemaan melko unprpressed nähdä, että kehittäjät nopeasti napauttamalla painikkeet läpi jännittynyt kohtaus.

Ajatus yrittää tehdä vuorovaikutteinen elokuva-aika on hieno, mutta sitä ei tarvitse tehdä niin ilmeiseksi. Uncharted 2 teki sellaisen hämmästyttävän työn, että sinusta tuntuu siltä, ​​että olisit tuskin valvonnassa jännittynyt ja hullu hetki. Sen sijaan, että teit vain leikkauksen ja heittäisit painikkeisiin, he olisivat opastaneet hahmoa ja ehkä saatat hypätä yli jotain. Vaikka se on yksinkertainen käsitteenä, tämä sai minut jännittymään ja huolehtimaan siitä, että hahmo kulkee sillan alla, joka romahtaa hänen alle. Tämä johtuu siitä, että aivan kuten todellisessa elämässä, sinun on nyt katsottava, mitä teet, sillä seuraava liike voisi olla viimeinen! Niiden ei myöskään tarvinnut vaikeuttaa animaattoreiden, ohjelmoijien ja mallinnajien tilannetta. Tämä on vastoin QTE: tä, jossa kaikki mitä sinun tarvitsee tehdä, on tarkkailla tätä painiketta. Tuskin mitään vaivaa tarvitaan.


Myönnän, että jotkut pelit vetävät sen pois melko näyttävästi Asuran viha. Sen lisäksi, että sillä oli QTE-arvoja, koko pelattavuus perustui QTE: iin. Rehellisesti sanottuna se oli anime, joka tehtiin QTE: iden määräysvallaksi, ja vain noin 20% koskaan antaa sinulle itse tehdä jotain. Se oli hyvin tervetullut kokeilu ja rehellisesti, minulla ei ole aavistustakaan siitä, miten Namco-Bandain oli vakuuttunut tämän pelin tekemisestä. Olen iloinen siitä, että se tapahtui, koska tarina oli nähtävissä ja oli hetkiä, jotka rehellisesti ottivat hengityksen pois, mutta jos se olisi ollut pelkkä toimintapeli ... olisin todennäköisesti laskenut ohjaimen paljon aikaisemmin.

Joten aivan kuten edellä mainitsin, on olemassa keinoja tehdä niitä oikein ja monia tapoja tehdä ne väärin.

Nopea aivoriihi:

Jos uhkan toisen merkin aseella pelissä ja aloin hitaasti vetää ohjaimia oikeaan liipaisimeen, lähennä pistoolia vähän ja näytä sormellaan myös painetta liipaisimeen. Pyydä toista merkkiilmoitusta ja paniikkia, kun hän tietää, että saat vakavan. Nämä hienovaraiset vihjeet tekevät voimakkaista hetkistä tekemättä niitä liian ilmeisiksi.


Monumentaalisen hetken tekeminen on joskus elintärkeää, joten älä heitä valtavaa "X" -painiketta ruudulle rikkoaksesi tämän hetken. Tee siitä leikattu kohtaus tai anna minulle ohjaus. Jopa pienet asiat voivat tehdä eron maailman.

Arvoisat maininnat Shenmue todella uraauurtavia heitä, ja Kvanttiteoria melko paljon tekemällä pelejä myös heidän ympärillään.