Sosiaalipelien nousu

Posted on
Kirjoittaja: Morris Wright
Luomispäivä: 22 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 19 Marraskuu 2024
Anonim
Sosiaalipelien nousu - Pelit
Sosiaalipelien nousu - Pelit

Sisältö

Suosituissa medioissa stereotyyppinen videopelaaja on tavallisesti nerdy-nuori mies. Äskettäin tämä stereotyyppi on muuttunut sosiaalisten pelien nousun vuoksi. Sosiaalisen median vaikutusmahdollisuuksiin ihmisten elämässä sosiaaliset pelit menestyvät myös sosiaalisen median aloilla.


Entertainment Software Associationin vuonna 2015 tekemän tutkimuksen mukaan kolme yleisimmin pelattua genreä ovat sosiaaliset pelit. Kolmekymmentäyksi prosenttia usein pelaajista pelaa sosiaalisia pelejä, kun taas 60% pelaa pelipelejä ja palapeliä, kartonkia ja korttipelejä.

Ketkä ovat sosiaalisia pelaajia?

Brittiläisen online-konsulttiyrityksen ThinkManagementin vuonna 2014 tekemä sosiaalisten pelaajien tutkimus paljastaa tilastoja, joiden mukaan sosiaalisten pelaajien väestötieteelliset tulot vaihtelevat 25 000 dollarista 99 000 dollariin. Heillä on lapsia ja hieman suurempi osuus heistä on naisia. Niiden mediaani-ikä on 30-luvulla. Toisin sanoen vanhemmat ovat sosiaalisen median pelien kohdemarkkinoita.

Statista hiljattain tehdyn tutkimuksen mukaan Candy Crush pelisarjojen markkinaosuus on kaikkien sosiaalisten pelien joukossa suurin. Samalla Infographics osoittaa, että sosiaalisten pelien markkina-koko oli lähes kaksinkertaistunut 4,94 miljardista dollarista 8,64 miljardiin dollariin maailmanlaajuisesti vuosina 2011-2014. Suurin osa sosiaalipelien tuotoista on peräisin virtuaalisten esineiden ja mainosten myynnistä. Vaikka hyvin harvat pelaajat olivat ostaneet virtuaalisia esineitä peliinsä, he olivat osallistuneet lähes puoleen sosiaalisten pelien tuloista.


Suosituimmat sosiaaliset pelit Facebookissa

Mitä sosiaalisen median pelejä myydään?

Näiden sosiaalisen median peleissä on erityispiirteitä, jotka tekevät niistä houkuttelevia pelaajilleen. Useimmat niistä voivat jakaa samanlaisia ​​ominaisuuksia kuin:

1. Ei voittoa: Toisin kuin pelit, joissa on tavoitteita ja kilpailu muiden kanssa, nämä pelit ovat kuin päivittäisiä rutiineja työn tai aikarajoitusten sijaan.

2. Yhteisöt: näissä peleissä on vaihtoehtoja jakaa sosiaalisen median muiden pelaajien kanssa, kuten pyytää ystäviäsi elämään Candy Crush, varastaa kasveja Farmville...jne. Tämä sitoo pelaajat, jotka tekevät yhteistyötä saavuttaakseen enemmän peliä, mutta voivat myös häiritä ei-sosiaalista pelaajaa.


3. Hionta: Pelin suorittaminen tai jäähtyminen voi kestää tunteja, ja pelaajat voivat olla poissa näppäimistöstä ja peli on edelleen käynnissä.

Toisessa sanassa sen sijaan, että kilpailisivat muiden pelaajien tai AI: n ja pelien syvien juttujen ja haastavien pulmien kanssa, sosiaaliset pelaajat suosivat pelejä, jotka voivat olla osa heidän jokapäiväistä elämäänsä ja joita he voivat pelata ystäviensä kanssa.