Sanctum 2 & kaksoispiste; Tie Elysioniin Haastattelu Armin Ibrisagicin kanssa

Posted on
Kirjoittaja: Peter Berry
Luomispäivä: 12 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 15 Marraskuu 2024
Anonim
Sanctum 2 & kaksoispiste; Tie Elysioniin Haastattelu Armin Ibrisagicin kanssa - Pelit
Sanctum 2 & kaksoispiste; Tie Elysioniin Haastattelu Armin Ibrisagicin kanssa - Pelit

Sisältö

Minulla oli muutama hetki Armin Ibrisagicin kanssa Coffee Stain Studiosista puhumaan hänelle Sanctum 2 ja tie Elysion DLC: hen, joka on tulossa 26. kesäkuuta. Armin antaa käsityksen Elysionin tiellä olevista parantavista hirviöistä sekä uudesta seurarobotista (ja loistavasta taideteoksesta). Puhumme myös Coffee Stain Studios -filosofiasta ja niiden kehittämisprosessista Sanctum 2.


Nautin Arminin kannattavuudesta mobiili- ja PC-pelien vuorovaikutusta, ja tämä on jatkuva kiinnostus. Kun olet lukenut Arminin kommentit, ymmärrän hänen näkökulmansa. Luulen, että mobiili ei ehkä vaikuta tietokoneeseen niin paljon kuin mobiili voi olla arvokas testi "suunnittelun vähentämiseksi". Joka tapauksessa se toimii selvästi Sanctum 2 tiimi.

Armin - Ota se pois!

GameSkinny [GS]: Olen pitkään pelaaja, mutta FPS + Tower Defense ei osoita minua ilmeiseksi. Voitteko osoittaa henkilö, keskustelu tai hetki, jolloin idea syntyi?

Armin: Olemme kaikki Tower Defense -pelien suuret fanit Coffee Stain Studiosissa, pelasimme Warcraft 3 Tower Defense- ja Maul-pelejä. Olemme kuitenkin aina huomanneet, että olet vain pelannut puolet pelistä - sinun täytyy rakentaa tavaraa ja suunnitella sokkelo, mutta kun viholliset hyökkäävät, sinun täytyi istua takaisin ja katsella, että tornit tekevät kaiken työn. FPS / Tower Defense -hybridisaation ajatuksena oli siis antaa pelaajille viileitä aseita, heittää ne omaan sokkeloonsa ja antaa heidän osallistua toimintaan.


GS: Monin tavoin Sanctum 2 on todella Sanctum "Reborn". Mikä oli se prosessi, että saimme tuon pisteen, ei vain kehittymässä, vaan lähinnä uudistamaan ideasi?

Armin: Kun Sanctum 1 julkaistiin, se oli keskeneräinen peli. Siinä oli vain 3 karttaa ja hyvin vähän aseita ja vihollisia. Me olisimme kehittäneet sen enemmän, jos voisimme, mutta koska olemme itse rahoittama indie-studio, meidän oli yksinkertaisesti vapautettava se, kun rahamme loppuivat. Julkaisun jälkeen saimme nopeasti omistautuneen yhteisön ja paljon palautetta pelaajiltamme, joten korjaimme paljon uusia juttuja, joita pelaajat halusivat nähdä. Oli kuitenkin joitakin asioita, joita halusimme lisätä ja joita pyydettiin usein, mutta joita ei voitu lisätä Sanctumissa asetettujen rajoitusten vuoksi. 1. Päätimme pelata pelin kokonaan uudelleen ja tehdä siitä isommaksi, paremmaksi ja enemmän mahtava kaikin tavoin. Meillä kuitenkin tuntui voimakkaasti, että emme halunneet olla yksi niistä pelistudioista, jotka vapauttavat jatkoa, joka on vain ensimmäisen pelin uudelleenjärjestely - halusimme säilyttää saman ytimen pelin (rakentaa torneja, ampua vihollisia), mutta innovoida ja pidä peli tuoreena ja erilaisena kokemuksena verrattuna Sanctum 1: een.


GS: Varhaisissa peleissä, kuten Mario, oli vain pari pelimekaniikkaa. Pelin kehittyessä niin pelin monimutkaisuus. Sanctum 2 on erittäin moderni visio, jossa on hyvin klassinen tunnejoukko pelimekaniikkaa. Sinä asetat tornit, rakennatte pohjat, ammu asioita. Seos on ainutlaatuinen, mutta rakennuspalikat ovat melko klassisia. Oliko osa suunnittelun filosofiaa keskittyä ydinmekaniikkaan vai oliko se jotain muuta sivutuotetta?

Armin: Kiitos, että esitit kysymyksen! Sanctum 2: n valmistusvaiheen aikana kokeilimme paljon eri pelimekaniikoilla. Oli ehdotuksia tuoda kaikenlaisia ​​uusia pelimekaniikoita (pääasiassa mekaniikka, joka laajensi pelin RPG-osaa), mutta jonnekin kesän 2012 puolivälissä päätimme hylätä nämä ja mennä ydinasepeliin, joka on Tower Puolustus ja FPS. Halusimme todella keskittyä "suunnitteluun vähentämisellä", mikä tarkoittaa sitä, että virtaviivaistimme ja teimme kaiken niin vähärasvaisen ja keskittyneen kuin sen sijaan, että pinottiin uusia ominaisuuksia, joita ei tarvita ensiksi.

GS: Toivottavasti et ota tätä väärin, mutta tunnen, että mobiilipelit ovat vaikuttaneet voimakkaasti linkkiin Sanctum 2. UI: n painopiste ja pieni joukko keskeisiä pelimekaniikoita ovat keskittyneet siihen, että mielestäni mobiili on välttämättä kehittynyt. Olenko hullu tai onko Coffee Stain myös sitä mieltä, että mobiilikehitys vaikuttaa tietokoneen kehitykseen hienovaraisilla tavoilla?

Armin: Olemme pyrkineet suunnittelemaan puhtaan, mutta samalla informatiivisen käyttöliittymän Sanctum 2: ssa. En voi puhua muille kehittäjille, mutta emme ole innoittaneet mobiilipeleistä. Meille on pikemminkin ollut se, että emme yksinkertaisesti halunneet sekoittaa näytön liikaa tavaraa. Olen henkilökohtaisesti iloinen nähdessäni, että tämä on yleinen suunta, jossa PC-peleissä oleva käyttöliittymä on kulkenut viime vuosina, mutta on vaikea sanoa, johtuuko tämä siitä, että tietokoneet vaikuttavat mobiilipeleihin tai jos kehittäjät ovat yhä enemmän tietoinen siitä, kuinka uskomattoman tärkeä käyttöliittymäsuunnittelu on, riippumatta siitä, mistä alusta peli on päällä.

GS: Sanctum 2: n käyttöliittymä johtaa hyvin harvoihin rajat ylittäviin epäjohdonmukaisuuksiin. Oliko sellainen prosessi tai muotoilufilosofia, joka salli tiimisi saavuttaa sen?

Armin: Kuten aiemmin mainitsin, olemme keskittyneet paljon käyttöliittymän virtaviivaistamiseen mahdollisimman paljon. "Suunnittelun vähentäminen" -filosofia ei ollut polku, jonka valitsimme yksinomaan UI: n kääntämiseksi hyvin muille alustoille, mutta olemme hyvin iloisia siitä, että se teki sen.

GS: Olet hiljattain muuttanut resurssien allokointia yhteistyössä. Voitteko puhua minulle siitä, mikä johti siihen?

Armin: Vanhassa järjestelmässämme resurssit putoaisivat taivaalta ja ne, jotka poimivat ne, saisivat rakentaa tavaraa. Tämä toimi hienosti, jos soitit kavereiden kanssa äänikeskustelun aikana, kuten voit suunnitella eteenpäin ja päättää yhdessä, mitä rakentaa, missä rakennat sen ja niin edelleen. Vierailijoiden kanssa pelatessa se kuitenkin päätyi usein yhteen pelaajaan ottamalla resursseja, kun taas toiset tunsivat jääneen pois ja joutuivat odottamaan toimintavaihetta. Muutimme järjestelmän pudottamaan resursseja kaikille pelaajille, joista saimme erittäin hyvää palautetta, ja pelaajat olivat todella onnellisia.

Emme kuitenkaan vielä olleet täysin tyytyväisiä, halusimme järjestelmän, joka a) toimisi hyvin yhteistyössä ystävien kanssa istunnoissa voicechatin kautta, b) toimisi hyvin satunnaisia ​​vieraita vastaan ​​ja c) jonka avulla pelaajat voivat jakaa resursseja keskenään ja siirtää kaikki rakennukset yhdelle henkilölle, jos he niin halusivat (jotain, joka toimi ensimmäisessä resurssienjakojärjestelmässämme, mutta ei toista).

Kolmas ja viimeinen järjestelmä, jota käytämme nyt, ohittaa resurssit putoavat kokonaan, ja antaa resursseja suoraan pelaajille, mutta antaa pelaajille mahdollisuuden "pistää" resurssit toisiinsa, aivan kuten kun pistät rahaa torniin sen päivittämiseksi. Olemme todella kiitollisia siitä, että pelaajat ovat olleet niin kärsivällisiä kanssamme, ja olemme positiivisia, että olemme suunnitelleet järjestelmän, joka toimii kaikissa tilanteissa, kaikenlaisille soittotyypeille ja mieltymyksille!

GS: Kirjoittajat Huomautus: Kyllä, tämä on minun Fanboy-kysymykseni. Se on lapselleni ... ja tiede! Henkilökohtaisella muistiinpanolla pelaan Sanctum 2: n 5-vuotiaana, ja vanha resurssien allokointijärjestelmä toimi paremmin, kun pelasin vähemmän kokeneella soittimella. Mahdollisuus tehdä resurssien allokointi konfiguroitavissa?

Armin: Uusien vaihtoehtojen lisääminen on pyyntö, jonka saamme melko usein, mutta se on paljon vaivaa tehdä ohjelmointia. Jos haluat vain yhden pelaajan rakentaa tavaraa, voit aina pistää kaikki rahasi kyseiseen pelaajaan kunkin rakennusvaiheen alussa, ja sinulla on sama vaikutus kuin jos vain yksi resurssikori olisi pudonnut.

GS: Tie Elysioniin on tulossa 26. kesäkuuta. Aiotko todella rangaista meitä parantavilla hirviöillä?

Armin: Joo! Aallot, joissa sekä paranijat että suuret viholliset, kuten Heavies tai Walker Warriors kutevat, ovat tällaista kipua. Onneksi paranijat ovat melko suuria ja lentävät melko korkealla ilmassa, joten sinulla ei ole vaikeuksia havaita tai lyödä niitä. Harkitse, että nimetty sniper lisätään karttoihin, joissa sinulla on ongelmia Healersin kanssa!

GS: Voitteko antaa minulle lisätietoja mutaatiosta? Millaisia ​​mutaatioita näemme?

Armin: Mutator sylkii goo-palloja, jotka kaksinkertaistavat niiden hyökkääjien HP: n, jotka ovat osuneet. Ja kyllä, tämä vaikutus pinoaa. Niin pian kun näet Mutatorsin, jonka olet ehdottomasti halunnut priorisoida ensin, tappaa heidät, jos he jäävät ilman valvontaa, he tekevät pienen, henkisen Walker Pupsin aallon pahimmaksi painajaiseksi.

GS: Onko petrobotti taistelu? Onko se päivitettävissä?

Armin: G2-robotin kumppani taistelee tietenkin! Heti kun hän näkee vihollisen, joka haluaa satuttaa sinua tai ydintä, hän nousee ja lävistää sen kasvoihin. Haluamme, että G2 on kuin Core Guardianin paras ystävä - hyödyllinen taistelussa, mutta myös moraalinen ja emotionaalinen tuki. Tässä on G2-kumppanin ensimmäinen (ja ainoa) konseptitaide:

"Uskon U!"

GS: Onko PS4: stä ja XBox One -tuesta ollut keskustelua? Voitko paljastaa mitään yksityiskohtia?

Armin: Minulla ei ole aavistustakaan, emme ole edes keskustelleet siitä lainkaan, joten en voi sanoa mitään tällä hetkellä.

GS: Mitä sinusta tuntuu olevan palkitsevin tuuletinvastaus Sanctum 2: lle tähän mennessä?

Armin: Sanctum 2: lle on todella vaikea valita kaikkein palkitsevin fani-vastaus, joten pelaajat tekevät niin paljon motivaatiota! Emme lähetä usein Steam-foorumeille, mutta olemme siellä paljon, ja on mahtavaa nähdä pelin oppaita ja fanitaidetta ihmisiltä, ​​jotka todella ovat Sanctum-maailmankaikkeudessa. Voi, ja myös tämä video: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA

Kääri se ylös

Huomaa lukijoille, robotti näyttää siltä, ​​että se varmasti lisää jonkin verran levityyttä, mutta tarvitset sitä, kun paranemis- ja mutaattorihyökkäykset näkyvät? Valmistaudu mahtavaan taisteluun. Reitti Elysionille Sanctum 2 -lehdille 26. kesäkuuta. Onnea!