Sahauslokit ja kaksoispiste; Mitä se kestää selviytymispeleihin menemällä Mainstream & Questiin;

Posted on
Kirjoittaja: Tamara Smith
Luomispäivä: 24 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 23 Marraskuu 2024
Anonim
Sahauslokit ja kaksoispiste; Mitä se kestää selviytymispeleihin menemällä Mainstream & Questiin; - Pelit
Sahauslokit ja kaksoispiste; Mitä se kestää selviytymispeleihin menemällä Mainstream & Questiin; - Pelit

Sisältö

Eloonjäämispeleistä genren nykyinen tilanne voidaan tiivistää yhdellä lauseella: Se on sekasäkki.

Monet genren pelit ovat löytäneet menestystä, kun taas toiset ovat olleet kriittisiä. Tarkasteltaessa Steamin saatavilla olevia nimikkeitä (ja markkinoilla yleensä) monet niistä kuuluvat indie-pelien kattoon. Tämä tosiasia, samoin kuin monet niistä, jotka luottavat perinteisiin kauhuelementteihin voidakseen polttaa heidän ajatuksensa, ovat siksi, että selviytymiseen perustuvat pelit eivät ole vielä menneet valtavirtaan, vaikka jotkut merkit ovatkin edistyneet.


Ensinnäkin, katsotaan kauhua kasvoissa

Se on ei-brainer, että kauhu ja selviytymis pelit kulkevat käsi kädessä. Monta kertaa tärkeimmät hahmot yrittävät ylittää zombeja, sarjamurhaajia tai viruksen hulluja eläimiä. He yrittävät paeta kummittelemattomista taloista, hulluista asylumsista tai putridista. Pohjimmiltaan he taistelevat elämäänsä.

Joten vaikka kauhu-pelit ovat hyviä joillekin, osa pelipopulaatiosta välttää pelin, jossa on kauhuelementtejä, kuten rutto. Niinpä ulos ovesta selviytyminen pelit kuten Resident Evil, 7 päivää kuolemaan ja Dead by Daylight. Tämä vähentää huomattavasti uusia pelaajia houkuttelevien pelien määrää ja tekee selviytymiskanavasta harvinaisempaa kuin se on.

Kun otat kauhuelementteisiä pelejä, meillä on sellaisia ​​pelejä Ark: Survival Evolved, ei ihmisen taivasta ja Minun sotani. Jokaisella on ollut selviytymisnäkökulmaa pidemmälle menevää teemaa eri menestystasoilla. Suosituimmat pelastuspeleistä ilman kauhua ovat Minecraft, joka myi yli 24 miljoonaa kappaletta yksin PC: lle. Minecraft on kuitenkin kehittynyt yli selviytymisnäkökohtiensa, mutta houkuttelee kiinnostuneita pelaajia rakentamaan ja tutkimaan, ja monet eivät edes tiedä sen selviytymisjuurista.


Se on lähinnä pienemmistä studioista - hyvästä tai huonosta

Sen lisäksi, että pelin päätavoitteena on selviytyä, useimmissa pelastuspelissä on yksi yhteinen asia: Ne luovat indie-kehittäjät.

Vaikka tämä ei ehkä näytä olevan merkittävä syy siihen, miksi selviytymispelit eivät ole vielä valtavirtaa, se on helposti suurin syy. Indie-studiot, jotka pystyvät luomaan loistavia pelejä, eivät yksinkertaisesti saa AAA-studioiden suuria resursseja. Markkinoinnista ja mainonnasta aina, kun kongressi on mahdollista, rahan ja henkilöstön rajoitukset aiheuttavat usein suurimman osan pelipopulaatiosta olemaan tietämättä indie-pelin olemassaolosta.

Se muuttuu kuitenkin hitaasti.

Sen menestyksellä Minecraft, Ark ja muut, AAA-studiot alkavat huomata selviytymiskantaa. Ubisoft kehitti Minun sotani, selviytymispeli, joka on asetettu sotavammaiseen maahan, ja he julkaisivat myös Tom Clancy's Divisionin selviytymis-DLC. Sony johti jalkansa, kun he auttoivat Ei kenenkään taivas klo E3 2015.


Vaikka kunkin otsikon menestys on monipuolinen, yksinkertainen seikka, että AAA-studiot ovat investoineet osan resursseistaan ​​selviytymispeleiden kehittämiseen, osoittaa, että genre on menossa kohti valtavirtaa.

Voimmeko saada valmiit tuotteet jo?

Toinen syy siihen, että selviytymispelit eivät osu valtavirtaan niin kovasti kuin muut lajit, on, että useimmat heistä pysyvät ennenaikaisesti tai avaavat beta-versiota pitkään. Ark: Survival Evolved julkaistiin Early Accessissa Steamissa 2. kesäkuuta 2015. Ja joulukuun 4. päivästä 2016 lähtien se on vielä varhaisessa käytössä, eikä mitään merkkejä tule pian esiin.

Älä tähtitä yhdessä on ollut avoinna beta-versiossa sen julkaisun jälkeen 21. huhtikuuta 2016. Ja arvaa mitä? Siinä ei ole myöskään tarkkaa julkaisupäivää.

Varhainen pääsyn ja avoimen beta aiheuttaa joidenkin pelaajien pysyä poissa pelistä riippumatta siitä, kuinka kiillotettu se voi olla. Se kantaa vain leiman. Ja vaikka voi olla hyödyllistä, että kehittäjillä ei ole täydellistä vapauttamista, jotta vältetään virheitä vikojen takia tai että se ei pysty esittämään keskeneräistä tuotetta, päinvastainen vaikutus voi tapahtua, kun avoin beeta-aika on liian pitkä.

Pelien nykytilanteessa pelaajat tietävät, että laastareita, uutta sisältöä ja häiriöitä esiintyy kaikissa (ja kaikissa) peleissä. Hienosti kiillotetun pelin vapauttaminen muutaman kuukauden kuluttua avoimesta beta- tai Early Access -palvelusta ei ole epätavallinen. mutta pitkittynyt jakso näissä epämääräisissä tiloissa voi vahingossa vahingoittaa myyntiä. Tämä aiheuttaa joidenkin pelien menettämisen pelkästään kehitysnäkökulmasta - ennen kuin he jopa saavat pelata sitä.

Tuomio

Mitä tulee tapahtua selviytymispeleihin, jotta he voivat kohdistaa valokeilan ja mennä valtavirtaan, on, että useampi heistä tulee ulos avoimesta beta-versiosta. Pelaajien on myös pyrittävä siihen, että AAA-studiot sijoittavat genreihin.

Tämä yhdistelmä lisää tietoisuutta genreistä yleensä. Pelaajat etsivät muita selviytymispelejä tyydyttääkseen pelin toiveensa, mikä laajentaa genren näkyvyyttä. Kun nämä voimat yhdistyvät, selviytymispelit tulevat (lopulta) valtavirtaan.

Miksi eloonjäämispelit eivät ole vielä päässeet valtavirtaan? Mikä pitää genren takaisin? Kerro meille alla olevista kommenteista!