Sukupuoli ja Shitty & kaksoispiste; Miksi RPG: n pitäisi hajota suhteiden etsinnän kanssa

Posted on
Kirjoittaja: Charles Brown
Luomispäivä: 6 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 17 Saattaa 2024
Anonim
Sukupuoli ja Shitty & kaksoispiste; Miksi RPG: n pitäisi hajota suhteiden etsinnän kanssa - Pelit
Sukupuoli ja Shitty & kaksoispiste; Miksi RPG: n pitäisi hajota suhteiden etsinnän kanssa - Pelit

Sisältö

Jos olet tarkkaillut RPG: itä kehittymässä viimeisten 20 vuoden aikana, ei ole vältetty huomionne siitä, että suhteiden dynamiikka on muuttunut. Kun studiot siirtyivät pois adventuring-osapuolten luomisesta, jotka olivat täynnä klichéd-D & D-luokkia ja alkoivat kehittää niitä entistä monipuolisemmiksi ryhmiksi, joissa oli ajatuksia, tunteita ja todellisia keskusteluja, roolipeli parani dramaattisesti lähes kaikilla osa-alueilla. Lukuun ottamatta romantiikkaa.


BioWare on kiitettävä siitä, että se vetää CRPG: itä erämaahan 90-luvun lopulla, mikä johti kukoistavaan pelityyppiin, joka jatkaa innovaatioita jokaisen uuden julkaisun yhteydessä. Mutta Baldurin portti II he olivat myös vastuussa siitä, että suhteet etsivät länsimaisille pelaajille. Hyvin ilmeinen teko, varma, mutta kun tarkastelemme lähes jokaista vastaavaa puoluepohjaista RPG: tä, koska (ja jopa jotkin yhden merkin sarja), kamala kuva muuttuu tuskallisesti. Suhteiden etsinnät ovat epäonnistuneet.

Vaatimaton alku

Todellisuudessa se ei ollut kaikkein suosituin romantiikkaa varten. Sisään Amnin varjot jos pelasit mieshahmoa, sinulle annettiin mahdollisuus lyödä Aerie (haltia, joka heittäisi itsensä melkein välittömästi), Viconia (paha elf) tai Jaheira (elf, jolla oli kirjaimellisesti vain menetti miehensä hirvittävässä murhassa, mutta romanssi). Naishahmot saivat yhden vaihtoehdon: Anomen, misognisti. Ei ole paras tapa edustaa käyttäjäpohjaa, joka - riippuen harkitsemaasi kyselystä - on yhtä suuri tai suurempi kuin miespohja.


Jos halusit liittää jonkun puolueesi kanssa, sinun oli odotettava, kunnes ne alustavat keskustelun kanssasi, ja valitse sitten "oikea" vastaus, jotta voit edelleen pitää huomionsa. Pelin aikana saattoi olla kymmenkunta vuorovaikutusta, jotta suhdetyö saataisiin täysin päätökseen (eli päästä alas ja likainen), mutta se oli ongelma - loppu ei ollut suhde, vain seksi. Voisit väittää, että Jaheiran osa-alue oli hieman enemmän pyöristetty kuin kaksi muuta naishahmoa, mutta vain siksi, että hän ei pudottanut sinua teon tekemisen jälkeen.

Tässä on kaksi tekijää, jotka tuhoavat pohjimmiltaan suhteiden kyselyt: kirjoitus ja sen toimittava mekaanikko.

Mikä tekee suhteesta?

Kun ohjelmoit suhdetta - sillä mitä pelin kehittäjä tekee - rajoitat pelaajaa välittömästi mihin tahansa sinä usko, että suhde tulisi näyttää ja kuulostaa. Suhteet ovat luonteeltaan uskomattoman monimutkaisia ​​yhteyksiä. He eivät luota pelkästään siihen, mitä sanotaan, vaan mikä on ei sanoi. Miten ihmiset katsovat toisiaan. Miten he liikkuvat. Heidän kehonsa kieli. Nämä ovat kaikki tekijöitä, joita dialogipohjainen roolipeli yksinkertaisesti ei voi jäljitellä.


Siten ainoa työkalu, jota pelaaja voi käyttää, jotta he voisivat voittaa heidän kiintonsa objektin, ovat sanoja, jotka on puhuttu tai kirjoitettu. Ja kaikissa nykyisissä länsimaisissa RPG-ohjelmissa ainoa tapa, jolla työkalu on toteutettu, on sanojen tai lauseiden valikoima, josta vastauksesi voidaan valita.

Oletteko sitä mieltä, että romanttinen suhde kehittyy tarkasti, on siis täysin riippuvainen kirjoittamisen laadusta, joka muodostuu jokaisesta keskustelun osasta - sekä siitä, mitä tulevan parhaanne sanoo, että vastauksesi. Onko se uskottavaa? Ovatko sinulle avoimet vaihtoehdot täysin edustavia siitä, mitä haluat haluta sanoa tai tapahtua?

Vastaus - pelistä riippumatta - tulee aina olemaan ei.

Ero mielipide

Syy siihen, että tämä menetelmä suhteiden toimittamisessa peleissä ei koskaan toimi, johtuu siitä, että ne tiivistetään mekaanikkoksi, joka on aivan liian yksinkertainen, jotta se pystyy selviytymään niiden vivahteista. Se, mikä toimii narratiivisesti yhdelle pelaajalle, tuntuu naurettavalta sadalle muulle. Yksinkertaisesti ei ole mitään keinoa luoda suhteita, joita jokainen löytää realistisesti, jolloin se tulee välittömästi mukaan peliin.

Mitä nämä tehtävät eivät ota huomioon - monien muiden asioiden joukossa - ovat vaikutukset, joita niillä on hahmoihin, jotka eivät osallistu tähän suhteeseen. Aikaisemmissa BioWare-peleissä olit mukana merkissä tai ei, ja muiden puolueesi mielipiteitä tarjottiin harvoin, jos koskaan. Jos aloitit romantiikan yhdellä merkillä, katkaiset välittömästi siteet kaikkiin muihin mahdollisiin kumppaneihin.

Ovatko suhteet koskaan tunnustettu todellisessa elämässä kuka tahansa, joka on yhteydessä toisiinsa? Tuleeko ihmiset, jotka tavataan, sitoutumaan välittömästi ensimmäiseen henkilöön, johon he ovat kiinnostuneita? Ei tietenkään, molemmat näistä skenaarioista olisivat naurettavia. Silti täällä se on digitaalisessa muodossa, ja pelaajien odotetaan nielemään sen todellisena elämäkuvana? Älä viitsi.

Lisäksi seksuaalisuuden tasapainoa painotettiin myös epäilevästi. ottaa Mass Effect Esimerkiksi kahdessa ensimmäisessä pelissä naispuoliset päähenkilöt pystyivät romantioita sekä mies- että naispuolisia kumppaneita, kun taas miespuolisille päähenkilöille tarjottiin tiukasti heteroseksuaalisia suhteita. Se tuntui melkein siltä, ​​että pelit olisivat ruokailleet stereotypialle nuorille miehille, joka ei osoita tarkasti yhteiskunnallista etenemistä ja hyväksymistä. Voisit melkein kuulla, että drooling-massat voisivat sylkeä mahdollisuudesta nähdä digitaalinen tyttöystävä hauskaa. Silti hankalasti esitetyt kohtaukset, jotka kuvasivat lähes jokaisen kytkennän (ja mitä pelin taiteilijat eivät ole vielä ratkaisseet) tekevät siitä onton kokemuksen, riippumatta siitä, mistä sukupuolista on kyse.

Valitse Mass Effect epätasapaino muutimme äärimmäisen päinvastaiseksi Lohikäärme aika - varsinkin toisessa pelissä, jossa yli puolet rekrytoitavista hahmoista oli biseksuaaleja ja kummankin sukupuolen romantiikkaa. Se tuntui ylivoimaiselta toisessa suunnassa, ikään kuin BioWare olisi päättänyt, että seksuaalisuus itsessään oli ongelma suhteiden questsissä, eikä tapa, jolla suhteet itse esitettiin.

Muut roolipelit eivät ole parempia tässä suhteessa. The Witcher oli tunnettu siitä, että hän antoi Geraltille joukon hyviä miehiä tiensä läpi ja lahjakorttien tarjoaja (jota käytetään myös Dragon Age 2) tuli hieman kuivaksi. CD Projekt Redin tarjonnassa esiintyvien kohtausten poikkeava luonne oli jyrkässä ristiriidassa sellaisten pelien kanssa, jotka loistivat aivan idean - kuten faabeli sarja. Kumppanit olivat yksinkertaisesti ikkunoiden pukeutuminen, niin pinnallisia kuin maksuttomia kuin jokainen kolmas kohtaus Spartacus.

Mutta mitä olet saavuttanut?

Vaikka tapa, jolla romanttisia suhteita lähestyttiin ja kehitettäisiin peleissä, olisi edustettu realistisesti, ne eivät vieläkään onnistu. Miksi? Koska melkein kaikessa kunnioituksessa, ne on pelkistetty pelin puolelle eikä olennaiseksi ja keskeiseksi osaksi tarinaa. Voit palata Mass Effect uudelleen: suhde saavuttaa huipentuma, kun teet. Kirjaimellisesti. Tämän pyrkimyksen koko tarkoitus on saada kohde nukkumaan, riippumatta siitä, mitä ylimääräistä vuoropuhelua ympäröi. Sen jälkeen? Meh. Älä huoli siitä - toistamme saman asian seuraavien kahden pelin aikana. Ja jos satut olemaan sama pelaajahahmo joukkueessasi seuraavassa pelissä, unohda kaikki romantiikan merkitykselliset siirrot. Se vain palautuu, ja sinun täytyy pyyhkiä ne uudelleen.

Se vähentää suhdetta palkinnon vastaavaan arvoon - toinen askel kohti platinaa, jossa voit onnitella itseäsi siitä, mitä saavutit ... mitä? Tonttia ei ole muutettu merkittävällä tavalla. Sinun ei mainita, ettet halua merkittävää toista olla mukana tulevassa sodassa, koska et halua, että he saavat satuttaa. Tulevaisuutta koskevista suunnitelmistasi ei ole yhtään huomautusta, kun olet tappanut minkä tahansa Big Badin uhkaavan maailmassa. Se on pinnallinen sivutyö, ei mitään muuta, ja sen käsitteleminen sellaisena heikentää koko sen sisällyttämisen tarkoitusta.

Ehkä hiekka on siirtynyt tähän suuntaan epäonnistuneen parin vuosikymmenen kokeilun jälkeen areenalla. molemmat Ikuisuuden pilarit ja tyrannia tällaiset suhteet ovat täysin vangittuja, ja heidän poissaolonsa eivät vahingoittaneet kumpaakaan peliä. Samoin tuleva Torment: Numeneran vuorovesi ohjaa myös niitä.

Ja kunnes romanttiset suhteet voidaan esittää realistisella tavalla RPG-sarjoissa, he ovat avoimemmin parempia ilman niitä.