SMG Studio on hyvin tunnettu pelialalla korkealaatuisten mobiilipelien tekemisessä, mikä ylittää johdonmukaisesti odotukset niille, jotka ajattelevat mobiilipelaamisen vedettynä versiona todellisista peleistä. Jotkut heidän tunnetuimmista peleistä ovat Thumb Drift ja Yksi lisää pomppia.
Heidän seuraava peli Death Squared, tulee myöhemmin tänä vuonna. Ottaen valtavan splashin PAX Australiaan (ja tekemällä luettelo parhaista demoista PAX West 2016: ssa), tämä co-op-pulmapeli on ennakoitu.
Kuten hype Kuolema Squared kasvaa, minulla oli mahdollisuus istua pelin johtavan suunnittelija Patrick Cookin kanssa puhumaan sekä pelistä että koko teollisuudesta.
GameSkinny (Bobby Singer): Kuolema Squared on studion ensimmäinen iso julkaisu konsoleissa, ja peli on saatavilla sekä PS4: ssä että Xbox One -palvelussa. Onko tämä suunnitelma, jonka studio aikoo jatkaa, tai palautatko huomiota seuraaviin mobiilipeleihin Kuolema Squaredjulkaisu?
SMG Studio (Patrick Cook): Meillä on ollut paljon menestystä mobiililaitteissa, joten jatkamme työskentelyä sen kanssa, mutta olemme monitasoisia pelaajia ja kehittäjiä. Suunnittelumme on aina ollut vain käyttää mitä tahansa alustoja, jotka olisivat sopivia peliin, emmekä koskaan suunnittele liian pitkälle, mitä seuraavissa projekteissamme on.
Laulaja: Studio sijaitsee Sydneyssä, Australiassa. Nähdään, miten lähtökohta Kuolema Squared on, että jokainen toiminta voi saada sinut surmansa, kuinka paljon vaikutusta otettiin vitsistä, että kaikki Australiassa voi tappaa sinut?
Kokki: Mielestäni suosittu näkemys on, että kaikki täällä tappaa sinut toimistasi riippumatta. Sanotaan siis Kuolema Squared sitten on oikeastaan kyse siitä, että siitä tulee oman kohtalon päällikkö. Tai jotain.
Laulaja: Kuten monet aiemmat julkaisut, Kuolema Squared on kirkas ja värikäs. Mitä mieltä olette siitä, että liian monet AAA-pelit käyttävät näinä päivinä drab-värillisiä kuormalavoja?
Kokki: Se on virkistävää nähdä pelin, jossa on todella eloisia ja värikkäitä kuvioita, mutta samalla uskon, että joskus harmaa / seepia-asia sopii myös täydellisesti. Toivon aina, että kehittäjät käyttävät parhaan valinnan asetukseen sen sijaan, että tekisivät mielivaltaisesti taiteen suunta-valintoja, joita he ajattelevat vähemmän ihmisten murenevan.
varten Kuolema Squared, värit olivat toimivan muotoilun valinta, mutta olen varmasti tyytyväinen lopputulokseen esteettisesti.
Laulaja: Luuletko, että sillä on eroa siinä, kuinka hauskaa pelaat Kuolema Squared riippuen siitä, pelaatko kaverisi kanssa samassa huoneessa kuin sinä, kun pelaat kaverin kanssa verkossa?
Kokki:Kuolema Squared on peli, joka on suunniteltu läheiseen, välitöntä ja jatkuvaa viestintää tiimisi kanssa, joten se on vain sohvalla. Se on henkilökohtainen dynaamisuus, jota olemme pitäneet PAX: n ja muiden näyttelyjen katsomisen jälkeen, kun aloimme demoa, ja mielestäni se on hauskinta jonkin hyvän yrityksen kanssa.
Editorin huomautus: Death Squaredin PS4-pelaajat voivat pelata verkossa Share Play -tuen avulla.
Laulaja: Paljon kuin kaikki edelliset pelit, Kuolema Squared ei ole tarinaa. Onko studiossasi vain tarina kertoa, vai haluatko vain kiinnittää kaiken huomion peliin, jotta se olisi mahdollisimman kiillotettu?
Kokki: Emme esittäneet mitään siitä PAX: ssa, mutta Kuolema Squared on itse asiassa tarina sen tärkeimmistä tasoista. Voit kokea tarinan joko kahdessa soittimessa tai ohjaamalla molempia botteja yksittäisessä pelissä. Kaikki tasot ovat drop-in / drop-out co-op, joten voit myös edetä eri tavoin eri aikoina, jos se sopii sinulle.
Sen alussa Kuolema Squared todellakin keskityttiin vain yhteen yleiseen pelattavaan lähtökohtaan - ratkaise palapeli yhdessä tappamatta toisiaan.
Laulaja: Mielikuvitus näytössä Kuolema Squared osoittaa, että studiossa on paljon mielikuvitusta. Jos sille annetaan rajoittamaton budjetti, millaista peliä haluat mielestäsi tehdä?
Kokki: Tähän on lähes mahdotonta vastata. Olisin niin monenlaisia pelejä, joita haluaisin tehdä useiden lajityyppien kautta. Luulen, että jos katson taaksepäin minun pelihistoriaani koko elämän ajan, RPG: t ovat luultavasti huipulla. Niinpä "rajaton budjetti"-peli olisi todennäköisesti jonkinlainen RPG. Ehkä. Tarvitsen rajoittamattoman budjetin ja sitten teen lopullisen päätöksen. Ehkä.
Laulaja: Mikä osa Kuolema Squared oletko henkilökohtaisesti ylpeä?
Kokki: Pelin palapelin mallit ovat olleet valtavan hauskaa työskennellä. Se oli eräänlainen henkilökohtainen haaste nähdä kuinka monta eri tapaa sama mekaanikko voitaisiin kääntää tai yhdistää uuteen palapeliin ja pitää tasapaino mielenkiintoisten yllätysten ja saavutettavien tasojen välillä.
Ennen kaikkea sanon kuitenkin, että olisin ylpeä siitä, kuinka yksinkertainen pelimoottori on. Se on ylivoimaisesti yksi yksinkertaisimmista kirjoituksista, koska kaikki tulee sen suunnittelusta. Kyse on mekaanisista malleista, palapeleistä ja kaikista vuorovaikutuksista. Se vie tuskin mitään koodia sanomalla "että asiat liikkuvat tällä tavalla, kun liikut tällä tavalla", mutta mitä teet sen kanssa, on se, mitä laskee.
Haluaisin antaa suuret kiitokset Patrick Cookille, Kyle MacGregor Burlesonille ja kaikille SMG Studioille, jotka ovat ottaneet aikaa vastata kysymyksiini.
Pelaajat, jotka ovat kiinnostuneita poimimaan Kuolema Squared voi pitää silmällä sen julkaisua PlayStation 4: ssä, Xboxissa ja PC: ssä myöhemmin tänä vuonna.