Käytännön neuvoja pelin kehityksestä - haastattelu Mike Dickheiserin kanssa

Posted on
Kirjoittaja: Louise Ward
Luomispäivä: 3 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 13 Saattaa 2024
Anonim
Käytännön neuvoja pelin kehityksestä - haastattelu Mike Dickheiserin kanssa - Pelit
Käytännön neuvoja pelin kehityksestä - haastattelu Mike Dickheiserin kanssa - Pelit

Monet meistä ovat olleet tai ovat vielä viihdyttäneet unelmia yhdestä päivästä luodessasi pelejä aivan kuten niitä, joita olemme viettäneet niin monta tuntia. Optimistit saattavat lähestyä tätä suurilla toiveilla, jotka päättyvät pettymykseen. Pessmistit voivat kirjoittaa koko ajatuksen täysin mahdottomaksi.


Seuraavassa haastattelussa Michael Dickheiser, ohjelmoija, tekninen johtaja ja tekninen konsultti, jolla on 18 vuoden kokemus tietokonepelistä ja puolustusteollisuudesta, antaa jonkin verran tietoa realistisemmasta lähestymistavasta.

Dickheiser on työskennellyt useiden pelikehitysyritysten kanssa, kuten Red Storm Entertainment ja id Software, ja hän on työskennellyt peleissä, jotka kattavat eri alustoja, kuten PC, Xbox, PS2, PS3 ja Xbox 360. mobiilipelien kehittäminen Google Playlle ja iTunesille.

Dickheiserillä on jo erittäin monipuolinen tietämys, ja heillä on joitakin enemmän maanläheisiä ajatuksia jakaa pelin kehittämisen uran ihania ja vaikeita näkökohtia.

K: Miten olet kiinnostunut pelin kehityksestä?

MD: Aloitin ohjelmointia 12-vuotiaana ja rakastuin välittömästi siihen, että voisin tehdä mielenkiintoisia asioita tietokoneen kanssa vain ajattelemalla ajatusta ja kokeilemalla sitä. Aloin tehdä omia (yksinkertaisia) pelejä 13-vuotiaana ja tiesin, että mitä halusin tehdä elämääni varten. Korkeakoulun jälkeen (pääaineenaan tietojenkäsittelytiede) sain ensimmäisen työpaikkani pelin ohjelmoijana, täyttäen unelmani.


K: Kaikki neuvot aloittaa?

MD: Tämä kysymys riippuu pelin kehittäjän tyypistä. Ammattilaisia ​​on kolme: ohjelmoija, taiteilija ja suunnittelija.

Ohjelmointiuran kannalta ensimmäinen askel on matematiikka ja tietenkin ohjelmointi. Tietotekniikan tutkinto tai tietokonepelien ohjelmointi on suuri apu, mutta lopulta sinun tarvitsee vain osoittaa kyky kirjoittaa tietokonepelille sopiva koodi. Tämä voidaan toteuttaa työskentelemällä sivuprojekteissa (luo oma peli), kouluprojekteihin tai osallistumalla pelialan tapahtumiin, kuten Epic Gamein "Make Something Unreal" -kilpailuun, jossa voittohankkeet ovat erittäin julkisia ja joskus johtavat työllisyystarjouksiin .

Epic Games on julkaissut myös pelin kehittämispaketin Unreal Engine, joka on vapaa pääsy.


MD: Joka tapauksessa henkilön, joka toivoo pääsevän peliohjelmointiin, pitäisi oppia C ++: ta ja tehdä pelejä omalla tavallaan ja rakentaa sekä ohjelmointiperiaatteiden ymmärtämistä että alan teknologian tuntemusta.

Pelin taidekehitykseen sovelletaan samanlaisia ​​neuvoja, mutta korostetaan 2D- ja 3D-taideteoksia. Tulevien pelin taiteilijoiden tulisi rakentaa portfolio, jonka he voivat näyttää omalla verkkosivullaan, joten pelialan yritysten johtajien palkkaaminen on helppoa.

Pelin suunnittelijalle on yhä enemmän suunnitteluohjelmia (Full Sail, SMU Guildhall), jotka tarjoavat tutkintoja tällä alueella, mutta kaikkien toiveiden on oltava erinomaisia ​​kirjailijoita, kommunikaattoreita, ja niillä on oltava vankka työkokemus pelisuunnittelusta. Pelin suunnittelijat saavat usein jalkansa oveksi ensin pelitestaajina. Tai he aloittavat ensin ohjelmoijina tai taiteilijoina ja sitten vaihtavat keskittymistä myöhemmin.

Kaikissa tapauksissa henkilö, joka toivoo pääsevän ammatilliseen pelikehitykseen, tulisi pelata, ymmärtää hyvää suunnittelua, pakottavaa taidetta ja voittaa teknologiaa ja olla valmis puhumaan näistä haastattelussa ilmaisemalla omia ajatuksiaan valitsemastaan ​​kurinalaisuudesta.

Kysymys: Miten on kokemusta teollisuudesta?

MD: Olen työskennellyt kahdeksassa eri yrityksessä, jotka vaihtelevat koosta ja menestyksestä, ja kokemus vaihtelee voimakkaasti tilanteen mukaan. Onnistuneen yrityksen pelin kehittäminen on paljon työtä. Odotukset ovat erittäin korkeat, tuntikausia on pitkä, ja crunch-aika on yleinen, ellei odoteta. Samalla se on uskomattoman hauskaa, ja energia ja toveruus ovat vertaansa vailla muilla toimialoilla.

K: Mitään haittapuolia?

MD: Se on tilanne, joka toimii yhdelle (naimattomalle) kehittäjälle, mutta kun perhe on suunnitelmissa, se tulee kestämättömäksi, jopa julmaksi. Kun asiat ovat menossa hyvin, se on hämmästyttävä kokemus ja palkitseva luovuus. Kun asiat menevät huonosti (rahoituksen väheneminen, tiukat määräajat, korkea stressi), siitä voi tulla painajainen. Se riippuu todellakin yrityksen johdosta ja omasta suvaitsevaisuudesta työn rasitusten suhteen elämän rasitusten kanssa.

K: Voisitteko kertoa meille, mitä työskentelet juuri nyt?

MD: En voi mennä nykyisen projektin yksityiskohtiin, mutta se on zombie-teemoja ja toimintaan perustuvia. Teema on tarkoituksenmukaista ja tarkoituksellista, kun otetaan huomioon zombie-viihteen suuri suosio (esim. Walking Dead, World War Z, Plants Vs. Zombies).Genren odotetaan olevan hauskaa etenkin mobiililaitteissa, ja niiden laitteiden erityiset tulo- ja katseluominaisuudet ovat suunnittelun eturintamassa.

Dickheiser on julkaissut enemmän kuin yhden oppikirjan aiheesta, kuten C ++ Game-ohjelmoijille, ja Game Programming Gems 6 (Book & CD-ROM).

Paljon kiitoksia Michael Dickheiserille hänen neuvonnastaan ​​ja rohkaisustaan, ja onnea hänelle kaikille hänen tuleville hankkeilleen.