SPACE HULK & paitsi; Täysivalvontajohtaja Thomas Lund paljastaa tulevaisuuden DLC-suunnitelmat ja kaksoispiste; Co-op-tila & pilku; Map Editor ja More & excl;

Posted on
Kirjoittaja: Marcus Baldwin
Luomispäivä: 18 Kesäkuu 2021
Päivityspäivä: 16 Marraskuu 2024
Anonim
SPACE HULK & paitsi; Täysivalvontajohtaja Thomas Lund paljastaa tulevaisuuden DLC-suunnitelmat ja kaksoispiste; Co-op-tila & pilku; Map Editor ja More & excl; - Pelit
SPACE HULK & paitsi; Täysivalvontajohtaja Thomas Lund paljastaa tulevaisuuden DLC-suunnitelmat ja kaksoispiste; Co-op-tila & pilku; Map Editor ja More & excl; - Pelit

Sisältö

Ensimmäistä kertaa yli 17 vuoden aikana Space Hulk palaa videopelien valtakuntaan, Kööpenhaminaan perustuvan kehittäjän Full Controlin ansiosta. Istuin keskustelemaan kehittäjän toimitusjohtajan Thomas Lundin kanssa saadakseni uusimmat tiedot pelistä ja sen kehityskierroksesta sekä sen alkuperästä ja tulevaisuudesta.


Miten joukkue sai ensin kiinnostuksensa tuoda tällaisen arvostetun lautapelin takaisin videopeleihin?

Se on yksi niistä asioista, joissa se palaa lapsuuden unelmaan, että hän pystyy tekemään yhden niistä peleistä, joita olit nuorempi. Yksi kavereistani oli Space Hulk, hyvissä vanhoissa päivissä, kun olin vielä nuori. Soitimme sitä, ja kaikki EA-pelit DOS: lle ja Amigalle. Lopuksi, kun he julkaisivat kolmannen painoksen täällä vuonna 2009, onnistuin tarttumaan kopioon rajoitetun version lautapelistä.

Se on aina ollut yksi niistä fantastisista peleistä. Säännöt eivät ole niin monimutkaisia, mutta juuri tämä mukava, todella viileä paketti, jossa on helppo aloittaa, mutta se on todella, todella vaikeaa voittaa. Siinä on paljon näitä hienoja klassisia elementtejä, ja se on aina ollut peli, jonka halusin tehdä. Jotkut ensimmäisistä prototyypeistä, joita teimme yhtiössä, olivat Space Hulk, mutta eri paketissa.


Yhtäkkiä seisoin GDC: ssä viime vuonna keskustelemassa [Games Workshopin perustaja] Ian Livingstonin kanssa, tietämättä sitä. Menin kenttään Space Hulk hänelle tuntematta. Sitten hän antaa minulle käyntikorttinsa, esittelee minut Games Workshopin lisenssipomoille ja täällä olemme.

Ajattelen: ”Voi, mies. Tämä ei tapahdu sellaisten pelaajien kanssa kuin minä, eikö? Se ei vain tapahdu. ”Joten, mahdollisuus saada Space Hulk on minulle unelma ja joukkue. Nämä lisenssit eivät liukuta. Erityisesti ei pienille itsenäisille, kuten meille.

Games Workshop ei ole tunnettu liberaalisesta lähestymistavastaan ​​IP-osoitteisiinsa. Onko teillä ollut hankkeen aikana lupakysymyksiä?

Itseasiassa ei. Alun perin ja koko projektin ajan he ovat olleet fantastisia työskennellä. He ovat olleet erittäin tukevia. Olemme saaneet melko vapaita käsiä asioihin, joissa vain ajattelen: "Mitä me teemme täällä?"


He sanovat: ”Tulkaa esiin, kuinka avaruusalusten sisätilat näyttävät. Emme ole määrittäneet sitä. Joten anna sen mennä. Jos se näyttää 40k, se on 40k. ”Se on todella hienoa. Itse olen myös fanipoika, tiimi, se on järjetöntä, että voin laittaa tavaraa takaisin loreen. Me olemme iloisia.

Voisitko puhua niin paljon kuin voitte siitä, mitä uusia oppiaineita te olette tuonut pöydälle tällä kertaa Space Hulkin ympärille?

Pysyimme hyvin tiukasti kolmannen painoksen pöytäpeleihin. Sääntöjen puolella emme ole tehneet liikaa. Se on lähinnä visuaalisia. Kun aloitimme projektin, tarkastelimme pohjimmiltaan lautapelejä ja vanhoja EA-pelejä ja sanoimme: ”No, voisimme päästä pois laattojen tekemisestä ja tehdä jonkinlaista ylhäältä alaspäin suuntautuvaa peliä. Mutta se, mitä todella halusimme tehdä, oli saada se kapea klaustrofobinen tunne juoksemalla käytävillä.


Vanhoja EA-pelejä tarkasteltaessa se oli kaikki pikseloitu grafiikka. Tällä hetkellä se oli fantastinen; mutta nyt se näyttää tylsältä, eikä liian 40k. Joten teimme käytäviä ja kattoja sekä pieniä alttareita. Miten se näyttää hylätystä avaruusaluksesta? Minä en tiedä. Otimme paljon elementtejä materiaalista, jonka me löysimme 40k: ssa. Pergamentit, puhtaustiivisteet, koko goottilainen tyyli ja katseleminen, miten kirkot on rakennettu sisälle. Yritimme laittaa sen 3D-ympäristöön. Nämä ovat lähinnä suurempia osia, joiden kanssa työskentelemme. Moderni, 3D-näkymä 40k: n maailmankaikkeuden avaruusalusten sisätiloihin.

Mitä elementtejä lautapelistä on jätetty pois? Mitkä uudet elementit on sisällytetty lautapeliin?

Me esitimme perusajatuksen siitä, että emme halua tehdä 1: 1 käännöspeliä. Halusimme päästä niin lähelle kuin mahdollista, mutta emme halunneet mennä sisään ja vain jäljittelemään nopparullia, ja menimme alas ja saimme osia. Halusimme rakentaa sen kuin 3D-peli. Kun sait lisenssin ja aloitit todellisen tuotannon, XCOM [Enemy Unknown] oli juuri tulossa ulos ja osoitti, kuinka sileä ja kaunis voit tehdä vuoropohjaisia ​​pelejä. Se oli baari, jonka halusimme voittaa.

Pöydän puolella istuimme sääntöjen kanssa ja tarkastelimme kullekin säännölle ja kysyimme, toimiiko se tietokonepelissä, vai oliko se vain lautapeli. Joka kerta, kun saimme vastauksen, että se näytti hyvältä tietokonepelissä, emme muuttaneet sitä. Mutta jos kirjanpitoa varten oli jotain, niin se oli keskustelua varten. Esimerkki tästä on Heavy Flamer. Lautapelien sääntöissä se toimii osioilla, joten tasot, jotka olet rakentanut tasolle, on määritelty selvästi pahvikappaleiksi. Säännöissä sanotaan, kun kuvaat Heavy Flameria, koko osa palaa. Se toimii täysin hienosti lautapelissä, koska on helppo nähdä, että se on täällä kartonkikappale. Mutta videopelissä, jossa ei ole todellisia osia ja saumat ovat näkymättömiä, ei oikeastaan ​​ole järkevää, että kun kuvaat Heavy Flameria, että joskus se osuu yhteen laattaan, toisinaan se liekki koko huoneen. Miten selität sen? Muutimme sen mallipohjaiseksi järjestelmäksi siten, että alue olisi keskiarvo siitä, mitä osa voisi olla laattojen suhteen.

Toinen esimerkki: lautapelissä, kun siirrät merkin, et voi palata siihen. Se on toinen kirjanpito. Jos sinulla on 20+ genestealeria, et halua seurata kullakin yksilöllä ja kuinka monta toimintapistettä hänellä on. Videopelissä tietokone voi seurata, kuka on toimipisteitä jäljellä, ja voit aina palata hänen luokseen ja tehdä enemmän liikkeitä. Se on luonnollisempaa. Tällaiset asiat menivät sisään ja tehostimme tietokonepeliä.

Miten karttaeditori kehittyi pelin ympärille? Mitä ainutlaatuisia tai erityisiä ominaisuuksia aiotaan sisällyttää?

Meillä oli tason editori jo projektin alusta alkaen, jostain aikaisemmista peleistämme. Teimme oli tarkastella lautapeliä ja sitä, miten se on rakennettu. Nämä osat ovat LEGO-tiiliä; voit rakentaa ne yhteen ja yhtäkkiä, viiden minuutin kuluessa, olet rakentanut perustason. Näitä sisäisiä työkaluja haluamme kiillottaa loppukäyttäjille. Voit napsauttaa tätä käytävää ja sanoa: "Haluan tämän tyyppisen laatan tämän valaistuksen avulla."

Napsauta, napsauta, napsauta ja voit helposti rakentaa tasoja ja jakaa niitä ystäviesi kanssa. Voit ladata ne palvelimeen, ja kaikki muut ympärillä olevat voivat nähdä sen iTunes-tyylissä Top 10 Most Playing tai Highest Rated -tyyppisessä järjestelmässä. Voit ladata ne kaikki vapaasti mihin tahansa peliin.


Lisäksi meillä on looginen editori, joka on edelleen jotain, jota työskentelemme. Sen avulla voit vetää ja pudottaa logiikan tasolle. Voit sanoa: "Jos Terminaattori, jolla on Heavy Flamers, astuu tähän laatikkoon, avautuu ovi." Juuri nyt se on sisäinen työkalu, jota me koodataan .xml-tiedostoiksi. Haluamme kiillottaa sen, jotta kaikki voivat tehdä sen, mitä teimme.

Siirtymällä eteenpäin tiellä, se toivottavasti säilyttää Space Hulkin elossa jo vuosia sisällön luomista varten ja toimittaa heille lisälaatat ja värit.

Oletteko kavereita tekemässä tiettyjä majoituksia? Steam-työpaja?

Aiomme tarkastella Steam-työpajaa ja sitä, miten voimme integroida sen mahdollisimman paljon, jos se on edelleen järkevää. Samalla haluamme kuitenkin myös sallia tämän pelin cross-platform-ulottuvuuden niin, että mikä tahansa teknologia, jonka olemme tähän sisällyttäneet jakamiseen tai muokattuihin peleihin tai tasoihin tai logiikkaan, on myös jotain, joka toimii iPadissa. tai jos tulemme myöhemmin Android-versioihin. Kaikki on integroitu. Jos kiinnitämme sen liian tiiviisti Steam Workshopiin, yhtäkkiä se on ainoa paikka, jossa ihmiset voivat jakaa sisältöä, ja haluamme, että ihmiset voivat pelata peliä missä tahansa.

Kolikon toinen puoli, jossa tämä on Games Workshopin lisensoitu nimi, on, että on myös oltava jonkinlainen asia, joka pitää ihmiset heittämästä pörröistä pupua peliin. Jotain on säänneltävä jollakin tavalla, mutta meillä ei ole ollut aikaa istua alas ja katsoa, ​​miten aiomme tehdä tämän osan.

Minkälaisia ​​lajikkeita voimme odottaa näkevän yksikköjen aseiden, lukuosien, eri tasojen ja laattojen joukossa jne.?

Ensimmäinen julkaisu sisältää verisen enkeli-kampanjan (kaksi, mukaan lukien opetusohjelman kampanja, joka johtaa jopa syntihäviöön, joka on 12. tehtävä kolmannen painoksen lautapelissä). Olet nimittänyt sankareita, joilla on erilainen aseiden valikoima. Sinulla on klassinen voimakas Storm Bolter -kaverisi, sinulla on Lightning Claw, Heavy Flamer, Chain Fist, Power Sword, Thunder Hammer ja Storm Shield sekä Assault Cannon.

[SPOILERS], Calistarius, kirjastonhoitaja, joka myöhemmin muuttuu Mephistoniksi, on myös pelissä, ja hänellä on joitakin psyker-voimia. Hänellä on Psyking Storm, joka voi viedä koko alueen, levitettävän Force Shieldin, joka voi pudota laatikkoon ja estää sen kääntymään. Niin kauan kuin hänellä on psyykkinen voima, hän on lyömätön läheisessä taistelussa, mutta kun hän loppuu, hän on vain tavallinen kaveri.

Sitä me lähetämme. Pyrimme jo laajentamaan kampanjoita. Haluamme toimittaa isommat Space Hulks, Chapter-paketit (esimerkiksi Space Wolfin luvut, joissa on oma Wolf Guard -kampanja). Sama pätee Dark Angelsin kanssa Deathwing-kampanjalla. Haluamme ottaa lukuja ja tehdä pienen kampanjan, jonka mukana tulee se, joka vie siihen. Meillä on myös suurempia kampanjoita, joita jokainen luku voi pelata.

Luomamme terminaattorit ovat todennäköisimmin kaikkein tarkimpia edustettuja 40k videopelissä. Pyrimme todella pelaamaan loreen ja tekemään siitä oikean.


Mukauttamisen kannalta tämä on se, että me emme tule armeijan taidemaalarin kanssa, kuten muutkin pelit kuten Dawn of War. Haluamme todella tehdä tämän oikeaan suuntaan sen sijaan, että ottaisimme Blood Angelia ja värisimme hänet sinisenä. Se ei tee hänelle Ultramariinia. Sinulla on kaikki eri tunnukset, sinulla on erilaiset aseet ja koristeet. Joten, mitä aiomme tulla ulos, kun saamme ensimmäisen kappaleen paketin, on räätälöinti, joten voit sanoa: ”Veren enkeleille, minä mukautan omani ja nimeän ne. Sitten, kun menen läpi pelin, avaan hänelle erilaisia ​​asioita. ”Sama pätee Ultramarine-pakettiin. Voit muokata sitä Ultramariinia, mutta et voi vain maalata häntä sateenkaaren väreissä. Haluamme tehdä sen oikein.

Millaisia ​​suuria pelimuutoksia pelaajat kokevat, kun he ottavat Genestealersin roolin moninpeli PvP-peleissä?

Moninpelin otteluissa se on hyvin samanlainen kuin lautapeli. Space Hulk sinänsä on hyvin Terminator-peli. Genestealereilla on eri käyttöliittymä, jota voit pelata. Hanki muutama laskuri, mene sisään ja aseta ne laudalle ja katso, voiko hän tappaa terminaattorit millään tavalla. Pelaajalla on sama peli, periaatteessa. Hän on tykinruoka, mutta paljon älykkäämpi vihollinen kuin AI on koskaan. Se on silti viileä, mutta se on ehdottomasti Terminator-peli, jos kysyt minulta (olen aina halunnut pelata terminaattoreita paremmin).


Moninpeleistä puhuminen on monin tavoin moninpeli. Tulemme ensimmäisessä versiossa kahdella eri tavalla, joilla voit pelata kuumaa paikkaa toisiaan vasten. Voit ottaa tietokoneen tai iPadin ja pelata aivan kuten lautapeli, jossa on pass-n-play. Space Hulk on aina ollut lautapeli, jossa saatat omistaa sen, mutta jonkun pelaaminen voi olla vaikeaa. Niinpä lisäsimme online-moninpelitilaa, jotta voit pelata satunnaisia ​​ihmisiä tai ystäviä vastaan. Sinulla voi olla useita pelejä, jopa viisi samanaikaisesti. Ota vuorosi, ilmoitus ilmestyy, kun sanot sen vuorosi Joelia vastaan, joten napsautan sitä ja teen vuoroni siellä ja palaan peliin Michaelin kanssa.

Voit aloittaa pelin PC: llä, ja sitten päästä väylään ja jatkaa samaa peliä iPadissa ja lopettaa pelin tietokoneella kotona tai ystävän talossa. Todella viileä asia, joka saa minut eniten puhaltimeksi, on se, että työskentelemme kovasti yhteistyössä paketin kanssa, jonka aiomme vapauttaa ilmaiseksi, jotta voit pelata useiden ystävien kanssa AI: tä vastaan. Olemme melkein tekemässä joitakin uusia tasoja. Jokainen pelaaja ohjaa yhden joukkueen terminaattoreita ja sinulla on yhteistyötä, jotta pääset läpi tasot. Saattaa olla, että yksi joukkue joutuu hyökkäämään ja ottamaan konehuoneen käyttöön ottamaan käyttöön moottorit, jotka avaavat joitakin räjähdysovia, jotta muut joukkueet voivat paeta ja lopettaa Brood Lordsin.

Alkuperäinen lautapeli ja jokainen sen iterointi on ollut melko tiukasti Imperial Space Marines vs. Genestealers. Oletteko viihdyttäneet ajatusta ottaa mukaan muita Imperiumin tai Tyranid-joukkoja? Jopa Eldar, Orks tai Daemons?

Se on yksi niistä paikoista, joissa osaat vastaan ​​Space Hulkia. Games Workshopin määritelmä ja lisenssi sisältää Imperial Terminators ja Genestealers. Nämä ovat rajoja, jotka olemme sisällä. Kun teet Grey Knights vs. Daemons, se olisi erittäin viileä ja näyttää pohjimmiltaan samalta. Mutta se ei ole Space Hulk. Tämä on erilainen peli, ja ehkäpä jonain päivänä otamme kuvan. Mutta kun tarkastelet Space Hulkia pakettina ja lisenssinä, se on asetettu. Sillä on vielä tilaa eri lukuihin, jopa erilaisiin aseisiin, joita ei ehkä ole ollut siellä ennen. Se avautuu jopa hieman lähemmäksi Tyranid-koodia ja näkemään Genestealersin eri variantit. Jatka linjaa, jossa tarkastellaan erilaisia ​​genestealereita.

Mitä te olette suunnitelleet tulevaisuuden DLC: n suhteen?

Niin paljon kuin mahdollista ja niin kauan kuin mahdollista.Emme aio ampua tätä pois ja kääntää selkämme siihen. Meillä on mahdollisuus, että voimme todella tehdä pelin, jota rakastamme ja laajennamme niin pitkälle kuin mahdollista, ja että fanit pelaavat sitä eri tavoin. Tämän ensimmäisen käynnistyksen jälkeen lisätään ilmaisen tason editori ja co-op-toiminnot. Sitten tehdään nämä kampanjat suuremmilla avaruushyppyillä. Aiomme lisätä useita lukuja, jotka haluamme päästä sisään. Mitkä ja missä järjestyksessä ei ole vielä päätetty, mutta haluamme varmasti nähdä, voimmeko tehdä avaruus sudet, tummat enkelit ja ultramariinit suuret, ja katso, mitä sen jälkeen tapahtuu. Olemme keskittyneet pelin ottamiseen eri alustoille niin, että kaikki voivat pelata sitä niillä laitteilla, joita heillä on: Android-tabletit, digitaaliset lataukset konsoleissa. Ehdottomasti enemmän aseita ja psykereitä.

Mikä tuo on, Michael? Voi joo, Cyclone Launchers.

Space Hulk fanboy itseäsi, mitä olet ylpeä tässä uudessa versiossa?

Vaikea kysymys. Olen niin paljon ylpeä. Koko joukkue on pystynyt vetämään tämän pois niin, että se vain näyttää upealta. Ei ole epäilystäkään siitä, että olemme pieni itsenäinen studio, ja se on ollut ylhäällä taistelu odotuksia vastaan, mutta luulen todella, että olemme naulannut sen. Se palaa 40k. Olen todella, todella, todella ylpeä siitä, että tämä on osoittautunut suureksi. Mahdollisuus saada tämä fanboyksi on vain järjetöntä. Pelkkä se faneille, joilla ei ole ollut tilaisuutta pelata Space Hulkia vuoropohjaisena videopelinä, niin tiukasti lautapeliin, mutta silti tehdä siitä videopeli, joka pelaa loistavasti. Tunnet heti sen Space Hulkin. Kaikki testaajat ovat ekstaattisia.

Kaikki viimeisimmät kommentit?

Kiitos. Kiitos, kaikesta tuesta. Olemme erikoistuneet vuoropohjaisiin peleihin, ja siellä on ollut niin vähän vuoropohjaisia ​​40k-pelejä. Viimeinen oli Chaos Gate ja se oli 15 vuotta sitten? Jokainen tuki, jonka pelaajat antavat tälle hankkeelle, tulevat varmasti meille ja Games Workshopille, jonka mukaan vuoropohjainen 40k on elinkelpoinen ja meidän pitäisi tehdä enemmän.