Evolution Championship Series, tai EVO, päättyi tänä viikonloppuna, jossa oli runsaasti osallistujia ja sponsoreita, jotka näkivät pelaajia ympäri maailmaa. Vaikka heidän nimensä ovat kunniallisia, heitä ei silti tunnusteta urheilijoiksi.
Kilpailukykyisessä kulttuurissa on jopa uusi tuotemerkin nimi, eSports, mutta mitä on parannettava, jotta pelaajat tunnistetaan lopulta urheilijoiksi?
eSports on aina ollut puolustautunut pelkällä logiikalla, mikä tekee urheilusta "urheilun". Tämä sisältää fyysisen toiminnan vaatimukset, yleisesti sovitut säännöt, jotka on sovittu ottelun aikana, ja kilpailu lopputuloksen ilmoittamiseksi.
Mutta nyt on syytä tunnustaa videopelejä urheiluna vahvistamaan erilaiset osallistumisasteet, maailmanlaajuisten mestaruuskilpailujen koko, niiden katsoja ja lipunmyynti sekä sponsorointien laajentaminen.
Kaikilla ei ole geneettistä kykyä rakentaa kuten 6-jalka-4, 258 kiloa National Football League (NFL) ja RedBull sponsoroitu urheilija DeMarcus Ware, mutta on mahdollisuus olla sponsoroitu eSports-urheilija, jos löydät oikean videopelin.
On myös mahdollisuus osallistua korkeakouluun videopelien pelaamiseen. Yksi viimeisimmistä eSports-merkinnöistä tulee pienestä yhdysvaltalaisesta yliopistosta. Robert Morrisin yliopisto Chicagossa harkitsee nyt League of Legends urheilulaji, kuten jalkapallo- ja jääkiekko-ohjelmat. Tämä tarkoittaa sitä, että yliopisto voi tarjota pelaajille apurahoja kilpailla virtuaalisilla toiminta-alueilla. Kun otetaan huomioon 50 prosenttia eSports-urheilijan opetuksesta ja huone ja pöytä kuuluvat yliopiston kattamaan videopelien pelaamiseen, se todella maksaa pelaamista.
Näillä samoilla opiskelijoilla ei ole vain mahdollisuutta tulla ammattilaisiksi ja pelata maailmanmestaruuskilpailuissa rahapalkinnoissa, mutta heillä on nyt mahdollisuus myös sponsoroida suuryrityksiä.
Sponsorien ja mainonnan urheilulajeille suunnattu RedBull on nyt lisännyt eSportsia sen rahoittamien urheilulajien luetteloon. RedBullin sponsoroidut urheilijat kuten 2014 NBA Slam Dunk -kilpailun voittaja John Wall ja 10-kertaiset X Gamesin kultamitalisti Travis Pastrana eivät ole nyt erilaiset kuin yrityksen eSports sponsoroidut pelaajat David Walshy Walsh ja Ji Sung “Bomber” Choi.
Suurimmat pelikilpailut kasvavat aivan kuten sponsorointimahdollisuudet. Major League Gamingin (MLG) kaltaisten turnausten lisäksi EVO on kasvanut 18 vuotta sitten alkaneesta 40 osallistujasta, jotka kilpailevat Kalifornian Santa Claran pienessä kaupungissa. Tänä vuonna Mad Catzin, Capcomin, IGN: n ja Xbox: n sponsorit liittyivät yli tuhat osallistujaa ympäri maailmaa Las Vegasissa, koska pelaajat kilpailivat jopa 20 000 dollarin rahapalkinnoissa.
Mestaruuskilpailussa, joka laskutetaan itseään maailman suurimmaksi ja pisimpään taistelupeliturnaukseksi, se ei ole paljon. NFL-urheilijat, jotka voittavat Super Bowlin, ansaitsevat 92 000 dollarin kertasumman. Käteinen lisää jopa 4,8 miljoonaa dollaria 53 ihmisen luettelossa.
EVO ei kuitenkaan ole ainoa videopelikilpailu. Kansainvälisen neljännen turnauksen palkintopotti on noin kaksi kertaa Super Bowlin 10,5 miljoonan dollarin kokoinen. Kun otetaan huomioon vain viisi pelaajaa, jotka ansaitsevat palkintorahan, se näyttää kohtuulliselta. Mikä tekee 10,5 miljoonasta vaikuttavasta, on se, että lähes jokainen dollari nostettiin videopelien pelaajien yhteisöltä. Ei sponsoreita. Ei yrityksiä. Ei miljardöörejä. Pelaajille.
Taloudellinen vetovoima eSportsille ei ole vain sponsoreille ja pelaajille, vaan myös yleisöille ja tapahtumien tuotantoyhtiöille.
Urheilussa on urheilulaji. Tämä auttaa todellisuudessa eSportsin houkuttelevuutta yleisöihin. Useimmilla olympiaurheilulajeilla, kuten radalla ja keskustelulla, on pidempi ja rikkaampi historia kuin amerikkalaisilla urheilulajeilla, kuten amerikkalaisella jalkapallolla ja koripallolla, mutta ne eivät ole suosittuja, vaikka fyysinen harjoittelu on ratkaisevassa asemassa menestyksessä.
eSports laittaa kuitenkin kilpailijat jalkojen toisistaan hiljaa katsellen, joka tapahtuu monitorin kautta. Heillä on vain valmistautumista, käsi-silmien koordinointia ja älyä, joka auttaa heitä kilpailemaan.
Tämä kilpailutyyli houkuttelee yleisöä turnauksiin. Seattlen Key Arena, The International 4 -paikka, myi kaikki 10 000 lippua alle tunnissa DotA 2 kilpailu. Tämä saavutus seuraa viime vuonna League of Legends Maailmanmestaruuskilpailut pidettiin Los Angelesissa sijaitsevassa ikonisessa Staples Centerissä, jossa 11 000 ihmisen loppuunmyyty yleisö näki kaksi joukkoa viidestä pelaajista lähes taistelemalla.
Videopeleistä on tullut urheilun ja pelien lopullinen raja. Kun taloudelliset tuet ja vahvat kulttuurit myyvät koko areenan, videopelejä olisi pidettävä urheiluna.