Sisältö
- Zero-G lentää sisään Sublevel Zero Redux Tuntuu hyvältä, mies
- Loot-järjestelmä sisään Sublevel Zero Redux - Se ei tunne hyvää, mies
- Taistele sisään Sublevel Zero Redux - Tuntuu, No ... OK
- Lopullinen päätös Sublevel Zero Redux
Kun hoppasin ensimmäisen kerran Sublevel Zero Redux, tuskallisen uskollinen Sigtrap Gamesin vuoden 2015 PC-ampumaradan satama, ajattelin: ”Jep, tämä varmasti tuntuu laskeutuminen.”
No ... se eräänlainen tuntuu siltä laskeutuminen.
Sen ytimessä on pettymys SublevelDebyytti seuraavan sukupolven konsoleista - sekä PlayStation 4 että Xbox One - on se, että peli tekee lähes kaikki synnit kuin alkuperäisessä PC-versiossa, mutta samalla kiusaa meidät todelliseen seuraajaan laskeutuminen. Toki täällä on ollut muutama tweaks ja päivitys konsoleille. Mutta kaiken kaikkiaan peli kärsii edelleen samoista haitoista, joita se teki, kun se alun perin julkaistiin Steamissa.
Visuaalisesti houkutteleva vokselipohjainen roguelike, Sublevel Zero Redux aluksi hengittää elämää yhä väsyneempään FPS-kohtaukseen muistuttamalla genren halcyon-päivien bittejä ja pikseleitä - mutta se lopulta jättää tyylilajin taas henkiin ilmaan toistuvien, rote-pelien kautta, jotka tulevat vain vähemmän hauskoiksi mitä pidempään pelaat .
Ensin ennen kuin puhumme (enemmän) siitä, mikä ei toimi, katsotaanpa mitä Sublevel Zero Redux saa oikean.
Zero-G lentää sisään Sublevel Zero Redux Tuntuu hyvältä, mies
Kuten laskeutuminen ennen sitä, nolla-G lentää Sublevel Zero Redux on nestemäinen, mutta tiukka ja herkkä. Se varmasti vie sinut muutaman minuutin ajan, jotta voit hyväksyä itsesi ohjaimiin, koska tavallinen ohjain ei ole paras vaihtoehto tämäntyyppiselle 3D-liikkeelle (mieluummin hiiri ja näppäimistö tarkempaan ohjaukseen). Ja vaikka avaruusaluksen piiskaaminen todellisessa 360 astetta voi olla epämiellyttävää ajoittain, kun teet lopulta sen ripustuksen, se on yksi tyydyttävimmistä osista Sublevel Zero Redux.
Toki täällä on ollut muutama tweaks ja päivitys konsoleille. Mutta kaiken kaikkiaan peli kärsii edelleen samoista haitoista, joita se teki, kun se alun perin julkaistiin Steamissa.
Ryömintä maanalaisten kaivosten läpi on räjähdys, ja tiukkojen käytävien läpi kulkeva syvällä, vihaisella koneella pyrstösi antaa välittömästi adrenaliinivalon. Kääntäminen ryöstää ryöstelyä, ammuksia ja alusten päivityksiä on helppoa myös silloin, kun räjähdysten läpi ja tavoitteiden nollaaminen helpottuu, sitä enemmän pelaat.
Se on todiste siitä, että Sigtrap on niin luottavaisesti muotoillut suunnittelun tuntea of laskeutuminen ja sen uraauurtava helppo liikkuvuus. Jos voisin arvioida Sublevel Zero Redux pelkästään lentävä mekaanikko pelisi olisi tähtien esitys ylemmästä kaiku-avaruudesta. Valitettavasti en voi - ja sen muut hikat vain menevät tiensä.
Loot-järjestelmä sisään Sublevel Zero Redux - Se ei tunne hyvää, mies
Aivan kuten alkuperäisessä, ryöstö on iso juttu Sublevel Zero Redux. Se on kaikkialla, ja se on ensisijainen tapa, jolla päivität ja alusta muokkaat aluksellasi - olipa kyseessä sitten uusi, kiiltävä runko, rakkulainen tarkkuus chaingun tai plasma-laser.
Pinnalla ryöstely on muuttumattomana roguelikes- ja niiden etenemissysteemeinä: pelaat peliä, saat ryöstää, kuolet, päivität aluksen ja aloitat jälleen isommilla ja paremmilla vaihteilla, mikä tekee sinusta kovempaa ja tappavampaa.
Ongelmana ryöstöjärjestelmässä on kuitenkin Sublevel on kaksinkertainen:
- Ryöstö on vain syy jatkaa pelaamista
- Ryöstö ei todellakaan ole että monipuolinen - tai mielenkiintoinen tai erittäin hyödyllinen.
Joten ... ehkä juuri viimeinen osa on hieman hyperboli. Ehkä ryöstö on hyödyllistä. Mutta kestää niin kauan, että jumala-hirveä kauan, jotta jokainen vaihde, joka tarjoaa kaikenlaista havaittavaa eroa taistelussa, on vain vähän menettelytapaan perustuvaa maailmaa, joka voi tehdä sen, että se tuntuu hienostuneelta.
Ja kun ainoa asia tuo sinut takaisin välitason’n käytävät ovat ryöstö - koska ei ole tarttuvaa tarinaa tai ainutlaatuista järkeä, joka houkuttelee jatkuvasti etujasi - se on ongelma. Älä päästä minua väärin: ymmärrän pelejä Rogue Legacy ja FTL käytä ryöstön etenemisjärjestelmiä, jotta pelaajat tulevat takaisin. Mutta heillä on enemmän heitä kuin ryöstö.
Heillä on (mielenkiintoisempia) tarinoita. Heillä on mielenkiintoisia ja tarttuvia käsityksiä. Heillä on vankempi ja mielenkiintoisempi taistelu. Luettelo voisi jatkua ...
Itse asiassa, kun pelasin alkuperäisen Sublevel Zero PC: ssä, on syvästi pettymys siitä, että ryöstöjärjestelmä ei tee peliä niin nautittavaksi kuin se voisi tai pitäisi - ja aivan kuten alkuperäinen, Sublevel Zero Redux on vain tylsää jonkin aikaa. Kun otat samat asiat uudestaan ja uudestaan, ja uusi ryöstely ei erotu sadoista kappaleista, jotka olet juuri piristynyt, se on slog päivittää aluksesi evisceratorille, joka haluaa sinun olevan .
Jopa käsityöjärjestelmä, joka näyttää ainutlaatuiselta ja täynnä mahdollisuuksia pinnalla, ei tee paljon pelaamisen edistämiseksi. Jopa se tuntuu lukittuneena spawn-grind-die-repeyn pahoinpitelyyn, koska se ei tarjoa mielenkiintoista tapaa kiertää ryöstökierron paradigmaa. Sinun ei missään tapauksessa saa mitään pyydystä, joka on eksponentiaalisesti voimakkaampi kuin mitä tahansa, joka on hajallaan missä tahansa SublevelKartat.
Ja se ei ole vain häpeä, vaan se on menetetty mahdollisuus tehdä todella ainutlaatuinen järjestelmä.
Taistele sisään Sublevel Zero Redux - Tuntuu, No ... OK
Yksi parhaista asioista laskeutuminen oli, että taistelu muuttui usein nopeaksi ja hurjaksi jopa tiukoissa käytävissä. Toki oli varkain varkaita elementtejä laskeutuminentasot, tapaukset, joissa sinun täytyi hitaasti hiipiä ovien läpi ja kurkistaa vihollisia sisäpuolelta ennen saapumista. Mutta Sublevel Zero Redux, sinusta tuntuu siltä, että olet hiipumassa enemmän kuin olet ässä-räjäyttämällä vihollisia nolla-G-taisteluissa.
Tämä johtuu osittain pelin prosessiin perustuvista kartoista. Kuole yhdellä pelikierroksella ja olet palannut pelin alkuun - paitsi kaikki tasot ovat muuttuneet. Se on rogueliikan tunnusmerkki. Mutta täällä se sattuu terävään visioon Sublevel Zero Redux jahtaa sen jälkeen, kun olet laskeutuminen.
Sen lisäksi, laskeutuminen ei ollut keskitetty ryöstöön, vaan käytti ryöstöä yhtenä ainoana komponenttina ydinpistejärjestelmänsä parantamiseksi, mikä ajoi pelaajia jatkuvasti seuraamaan omia pisteitä per tasoa. Ja sen taistelumekanismi heijasteli, että koska aluksen ja sotilaallisten bottien väliset yhteydet kulkevat sinut läpi vaiheiden (tai strategisesti sijoitettujen sisälle) laskeutuminenLabyrinttikartat) tuntuivat vain vaarallisemmilta, koska he vievät sinut päähän - useammin kuin ei.
Sisään Sublevel Zero Reduxtuntuu siltä, että botit piiloutuvat sinusta. Tämä johtaa varkaimpaan, tahallisempaan taisteluun, joka vain tuntuu oudolta, kun luotat salamannopeaan, aseistettuun hampaaseen alukseen nolla-G-tilassa.
Voin helpommin antaa sille anteeksi, jos tämä olisi poikkeus, mutta valitettavasti se on sääntö - ja tämä on pettymys.
Lopullinen päätös Sublevel Zero Redux
Sublevel Zero Redux on OK-pelin seuraava sukupolvi. Se ei ole murtunut millään tavalla, mutta se ei myöskään tuo paljon pöydälle toistettavuuden kannalta. Kuten useimmat roguelikes, on vaikeaa pelata läpi, mutta ei välttämättä siksi of sen vaikeuksia. Sen sijaan on hankalaa päästä läpi, koska loppupeliä ei todellakaan ole. Kun jokainen permadeath alkaa uudestaan ja uudestaan, se muuttuu nopeasti painajaiseksi maapallopäiväksi, jota et voi koskaan paeta - ellei se ole masokismin tuotemerkki.
Jos nautit roguelikesistä, saatat löytää jotain täällä. Sublevel Zero Redux ei ole pahin peli, jonka voit ostaa. Se on OK ostaa - mutta todella, se on niin pettymys.
Vaikka 70 uutta huonetta, uusia vihollisia ja uusia mekaniikoita, kuten teleportti, Sublevel Zero Redux olisi voinut olla niin paljon enemmän.
Huomautus: Kehittäjä toimitti kopion Sublevel Zero Reduxista tarkistusta varten.
Arvostelumme 6 Sublevel Zero Redux ei ole huono peli niin paljon kuin se on pettymys. Voimakas ja kiinnostamaton mekaniikka, SZR lopulta kaatuu kattoon, joka toivoo hajottavansa. Arvosteltu: Playstation 4 Mitä arvioimme?