Sisältö
Selviytymishäiriöpeli on aivan yhtä tärkeää, jos se ei ole niin tärkeää, sillä kauhistuttavat olennot pelaajat kohtaavat. Oikea pelimaailma voi asettaa koko äänen, rakentaa pelin pelin sisällä olevan henkilön ja tehdä siitä ikimuistoisen kokemuksen.
Valitettavasti kehittäjät pyrkivät pysymään samoissa vanhoissa paikoissa jokaisessa genren merkinnässä. Sairaalat ja hullut asylumit ovat yleisiä selviytymisvarmuuden maailmassa, samoin kuin tyypillinen hylätty hotelli tai salainen hautausmaa. Kuten pelaajat rakastamme lajiketta - valitettavasti selviytymisvarmuuslaji on vähän kapealla, jolla on omat seuraavat, jotka vain haluavat nähdä uuden. tuore julkaisu. Mutta tämä ei tarkoita, että meidän pitäisi vain selvitä samasta vanhasta, uudelleenkäytetystä kokemuksesta.
Hiljainen Mäki voi olla yksi ikimuistoisimmista peleistä selviytymisen kauhuelämässä.
Siinä on kaikki: asetus, pelot ja valtava pelko olla yksin tuntemattomassa maailmassa. Toisin sanoen jotkut paikat ovat erittäin yllättäviä. Vaikka voidaan väittää, että Hiljainen Mäki on edelläkävijä tyylilajissa, se on myös toistanut omia asetuksiaan useita kertoja.
Tutkimme sairaaloita, kouluja ja muita paikkoja - kaikki ennen. Emme ole nähneet uutta merkintää sarjassa, jota kannattaa pelata jonkin aikaa; kehittäjien täytyy astua peliin. Maailma Hiljainen Mäki on kypsä laajenemiseen ja rakennettu oikein, sarja voi tehdä voiton. erityisesti seuraavien genien konsoleissa.
Tuleva "kauhuelokuvan herätys" -otsikko, Evil sisällä näyttää melko loistavalta, ja se on melko hyvä mahdollisuus todella herättää kauhua. Sen asetukset ovat kuitenkin hieman sulavia. Heillä on ulkonäkö Hiljainen MäkiHelvetin painajainen maailma, joka on täynnä olentoja ja pimeyttä, tulipaloja ja runsaasti metallipiikkejä. Pelin konseptitaide on osoittanut hautausmaan, sairaalan / turvapaikan ja vanhan kartanon, joka on mahdollista hylätä. Tylsää. Ja vielä peli näyttää uskomattomalta. Miksi? Yksinkertaisesti sanottuna, tarvitsemme enemmän kauhua, ja olemme valmiita tuomitsemaan vanhoja vanhoja paikkoja, jotta pääsemme tähän pelkoon.
Sireeni oli aivan ainutlaatuinen. Peli asetettiin antiikin japanilaisessa kylässä, joka oli täynnä uskonnollista kulttiä. Tämä ei ollut sellaista, mitä olisimme nähneet lännessä, ainakin sairaaloissa. Antiikin kauden arkkitehtuuri oli yleinen ja kohtasi sopivan kauhean pelimaailman. Minulla on henkilökohtaisesti ollut outoa pelko japanilaisista, erityisesti naisia ja lapsia, joilla on pitkät mustat hiukset ja aavemaiset ominaisuudet. Japani tietää, kuinka tehdä kauhua oikein.
Mutta mitä me voimme faniena tavoin tehdä varsinaisissa asetuksissa? Voimme vaatia uusia asetuksia ja erilaisia maailmoja. Ongelmana on tällaisten paikkojen hyviä ideoita.Kun ajatellaan kauhua, mieli vie välittömästi kohti niitä paikkoja, joita olemme jo nähneet: sairaalat, asylumit ja vastaavat. Tulossa jotain uutta, jotain yhtä kauhistuttavaa on vaikeaa. Ajattelin heti pään yläpuolella lastentarhan, joka oli täynnä undead-lapsia, jotka ryömivät varjossa, hedelmätarha, kenties jonkinlaisen olenton kanssa, joka puuttuu puiden välissä, ja lopuksi teemapuisto, jota voisimme aina käyttää enemmän of.
Pelimaailma on haastava yhdyskäytävä luomiseen, johon nämä kehittäjät kehittävät. Tehty oikein, ja se vetää pelaajan sisään ja pitää heidät tiiviisti, jolloin he pelkäävät pimeyttä. Tehty väärin, ja saat pelaajan, joka ryöstää ilman pelkoa siitä, mikä saattaa olla nurkassa.
Vaikka pelimaailma on uskomattoman tärkeä, se sekoittuu hirviöiden ja tarinan luomiseksi selviytymisvarmistuskokemukseen, josta saamme mielemme. Tästä syystä sellaiset pelit, jotka uudelleenjärjestävät ympäristöjä ja paikallisia paikkoja, voivat tehdä niin hyvin - heillä on erinomaiset extrat suorituskyvyn varmuuskopioimiseksi.