Survivor-Horror -epidemian ja paksusuolen selviytyminen; Hyvä ja pilkku; Bad & pilku; Ja varhainen

Posted on
Kirjoittaja: Mark Sanchez
Luomispäivä: 6 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 19 Joulukuu 2024
Anonim
Survivor-Horror -epidemian ja paksusuolen selviytyminen; Hyvä ja pilkku; Bad & pilku; Ja varhainen - Pelit
Survivor-Horror -epidemian ja paksusuolen selviytyminen; Hyvä ja pilkku; Bad & pilku; Ja varhainen - Pelit

Sisältö

Uusi genren aalto ottaa parhaillaan pelimaailman. Pyrittäessä maksimoimaan realismi ja upottamalla uudet pelit, joilla on ”selviytymis” -tunniste, nousevat nopeasti esiin vuonna 2014. Ja he eivät näytä olevan käynnissä peitossa milloin tahansa pian. Kysymys on: Kuka vetoavatko he siihen? Vuodesta oikeudenmukainen muutamia ponnisteluja olen tehnyt Dayz ja Ruoste, Olen tullut siihen tulokseen, että nämä pelit eivät ole rajoitetun ajan. Jotta sinulla olisi asianmukainen pelitilanne yhdellä näistä nimikkeistä, tarvitset vähintään pari tuntia saadaksesi mitään tekemistä.


Olen jo hukannut monta tuntia, joka on hävinnyt post-apokalyptisen katastrofin virtuaalisessa hämmennyksessä, ja epätoivoisesti vaeltelee etsimään ruokaa luonnonvarojen kireässä ympäristössä. Jotta mahtuisi joukkomainontaan verkossa, on myös noudatettava laajaa karttaa. Joten ei ole harvinaista, että kuolee nälkään (ja ikävystymiseen), etsimällä läheisiä maamerkkejä koordinoimaan jonkinlaista suuntautumista. Mutta minulla on ollut joitakin miellyttävimmistä peleistäni tähän päivään mennessä. Sydämeni on juuttunut ja uponnut kuin mikään muu Dayz, sukeltamalla paksuun treelineeseen ampumisen tai jopa askeleiden kummittelevan lähestymistavan ääneen. Pelkäät todella, että virtuaalinen elämäsi peleissä on niin realistista kuin tämä.

Soitin ensin Dayz mod noin elokuun ajan. Haluaisin vihdoin merkitä "super PC" (keskialueen, jonka myöhemmin huomasin) minun kauhalistalta, jonka halusin noin 8 vuotta. Tämä peli puhalsi mieleni. Lehmät ja päätäni ympäröivät pilvet näyttivät niin todellisilta. Tunsin, että olisin istuttanut omia jalanjälkiäni näihin ympäristöihin; etsimään annoksia ja mitä tahansa itsepuolustustyökalua tässä autioituneessa post-apokalyptisessa tuhossa. Se on peli, jossa ei ole mitään, missä kaikki tuntuu vaakalaudalta. Löytäminen lääketieteellinen pakki ja omena, vain ampuu kuollut a BOLD FACED LIAR joka lupasi olevansa "ystävällinen", oli ja on edelleen sekä sydämenmurtava että kiusallinen. Saapuvien zombeiden shrieksit lävistävät sydämensä, ja kaivavat sinut suoraan tämän painajaisen paikalle Chernarusissa. Ilman liian syvää (koska peli on nyt toteutettu useimmilla, jotka ovat nähneet tietokoneen aikaisemmin), siihen kuuluu sinä, eloonjäänyt,… .survive. Mitä tapahtuu sen jälkeen, on mielikuvituksenne ja omien päätöstenne tai sen puuttumisen aiheuttama kohtalo, kuten monet muukalaiset luovat. Kuulematta paljon ympäröivää hypeä, minun alkuperäinen pelko ja kiehtovuus sijoitettiin tiukasti zombeihin. Mutta ensimmäisen tunnin aikana löysin todellisen pelon: muut ihmiset. Se on pelimekaniikka niiden kaikkein epämiellyttävimmässä muodossa, joka sallii pelin luoda itsensä tyhjälle kankaalle, joka on kudottu paranoialla ja pelolla.


Ruoste on hyvin paljon samanlaista, mutta ylittää a Minecraft-kaunis alue. Grafiikka on suhteellisen keskimäärin, jos se ei ole paikkakunnalla. Pitkä ruoho ja varjot ovat kataklysoituneita pikseleitä, ja yötaivas näyttää stargazing-harrastajan maalattujen makuuhuoneiden kattoilta. Mutta tämä saattaa tuntua myös enemmän, kun verrataan sitä yleisesti liittyvään otsikkoon, joka on yksi visuaalisesti upeimmista peleistä, joita olen nähnyt (Dayz).

Eloonjäämisvälineesi eivät ole niin riippuvaisia ​​kohteiden etsimisestä ("erityisten" kohteiden piirustusten ohella), vaan ne valmistetaan raaka-aineista. Löydät puuta ja kiviä luodaksesi kalkkihaudan, leikata enemmän puuta ja metsästää eläimiä hengissä. Voit käyttää puuta ruoanlaittoon lihaa ja eläinrasvoja kevyempää polttoainetta varten, jotta voisit laittaa äskettäin rakennettuun uuniin, mikä puolestaan ​​mahdollistaa käsityökalujen, kuten pistoolien ja haulikkojen, veneen. Voit luoda varaston varastoihin, sitten rakentaa talo. Se ei ole aika anteeksiantavaa, ja noin kahdeksan tunnin kuluttua pääsin vain viimeistelemään 2-vuotiaani 2 alaspäin maaseudulla. Ennen tätä rakensin lukuisia vuoria vuoristoisen maiseman ympärille, hiipuen uutta elinympäristöäni yöllä, kuten Al-Qaedan Quasimodoa.


Suuremmalta osalta pelaajista näyttää olevan valmis yhteistyöhön verrattuna Dayz. Ensimmäinen pari tuntia näki minut kokoamaan yhteen 5 vieraan ryhmän; yksi niistä, jotka surmattiin melko äkillisesti hänen hyökkäyksensä heimon toisen jäsenen kohdalla. Me kohtasimme, mikä näytti olevan hirveän suuri puinen muotoilu, joka asettaisi Suuri muuri häpeään. Tämä hetki muistutti vuoden loppuun Monty Pythonin Pyhä Graali, kun ilkeä näkymätön amerikkalainen ääni kukoisti maiseman kautta valtakunnastaan ​​ja vaati, että jätämme alueen. Hän mainitsi, että vuokra oli jyrkkä, minkä alun perin ajattelin olevan ilmeinen. Tajusin, että itse asiassa huoneet vuokrattiin pelaajille viikoittain raaka-aineita vastaan. Tulimme lopulta sopimukseen 200 puusta ja 100 metallimalmista seuraavien parin päivän aikana. Jatkoin pelaamista näiden hienojen miesten kanssa siihen saakka, kunnes tajusin, että se oli viimeinen 5 aamulla.


Siitä päivästä lähtien en ole tutkinut yhtään uutta löydettyä liittolaista. Löysin itseni keräämällä resursseja matkalla olevalla alueella, eikä ole pystynyt määrittämään olinpaikkani. Kun viimeksi yritin paeta Deliverance-esque -ympäristöstäni, hyppäin vahingossa pois kalliolta pimeässä. Rustin tärkein asia on, että ympärilläsi on vähän ympärillesi, jotta voit todellakin määrittää todellisen olinpaikkasi. Kaikki näyttää samalta. Ja toisin kuin Dayz, on olemassa muutamia pysyviä rakennuksia, jotka auttavat navigoimaan sinua suuren kartan ympärillä. Mutta sen lisäksi se on toistaiseksi ollut erittäin nautittavaa kokemusta.

Hiekkalaatikon kauhun selviytymisryhmä on nyt täydessä vauhdissa, ja voit löytää samanlaisen "varhaisen pääsyn" pelien höyryn kuormituksesta. Mutta ongelma on siinä: harkita mahdollisuutta ”varhaiselle pääsylle” peliin, sen on oltava perusteltua. Nimikkeet kuten ala-, Wasteland 2 (molemmat olen kuullut positiivisia asioita) ja 7 päivää kuolemaan (ja sekavampia tunteita viimeksi mainituista) ovat samoin luokiteltuja "post-apokalyptisia" nimikkeitä, jotka ovat myös osa ensimmäisen sukupolven varhaispääsyyn avoimen maailman Survivor-Horror-pelejä (tietysti FGEAOWSHG). Ja on vaikea erottaa aidosti omistautuneita ja vahvoja yhteisöpohjaisia ​​FGEAOWSHG-nimikkeitä ja niitä, joiden edessä on ilmeisesti kärsivällinen kärsimys lopullisen tuotteen purkamisesta, ennen kuin he saavat voittoa. Tämä on kyyninen lausunto, mutta en voi auttaa, mutta tuntuu, että se on paljon enemmän kuin pelkkä sattuma, että samankaltaisten temppeleiden otsikot ovat nyt hyökkäävät sisäisiin ajatuksiinne adrenaliini-nälkäisinä pelaajina.

Varhainen pääsy

Mielestäni käsite "Early Access" on riittävän oikeudenmukainen. Joillekin se on ollut hyvä tapa palauttaa hanke ja auttaa sitä kehittymään lopputuotteeksi lisärahoituksen seurauksena ennen sen lopullista julkaisua. Minecraft n Markus Persson pystyi poistumaan päivätyössään keskittymään enemmän peliin alpha-pelien rahoituksen seurauksena. Ruoste on suunnitellut Garry Garryn Mod, sillä on siis jatkossakin - vaikkakin lyhyt - jonkin verran uskottavuutta projektin takana. Dayz varmasti ollut perusteltuja syitä avata yleisölle aikaisin. Se on tunnetusti omistautunut ja pitkäaikainen yhteisö, joka haluaa nähdä, että peli kehittyy ja kukoistaa jotain suurempaa kuin koskaan. Mod on säilynyt vuosia, mutta ei koskaan ollut lopullinen tuote. Ja omistautuneet fanit haluavat nähdä juuri tämän, samalla kun ne sitoutuvat rahallisesti ja ovat osa kehitysprosessia. Ja kuluttajan harkinnan mukaan on hankittava keskeneräinen peli, mieluiten ilman, että hän valittaa epäkonstruktiivisesti kaikista väitetiedoksista otsikossa…. Mutta ongelma on, mitä juuri tapahtuu. Varsinkin kun avaat keskeneräisen pelin uudelle tai mahdolliselle yhteisölle.

7 päivää kuolla on epämiellyttävän identtinen Minecraft n mekaniikka ja estetiikka. Heitä epätavallisen hermostuneisiin NPC-malleihin, ja tämä otsikko luovuttaa lompakon etsimäsi kova kieli. motiivi käyttää "Early Access" -ohjelmaa, jotta taloudellisesti valloittavat jo elävät demografiset zombie- / kauhufanaatikot. Se törmää kuin pelin käsitteen laatiminen joillakin markkinointipäälliköillä ja asetetaan amatööri-koodauslaitteet loppuun työn suorittamiseksi. Ja graafisesti sanomalla vähiten, se näyttäisi näin.

Todellinen tragedia ei kuitenkaan välttämättä hukkaa rahaa rahoilleen, jotka on suunniteltu kuluttajan fleeceksi. todellinen tragedia näyttää olevan, että tällainen johtopäätös, jonka olen päättänyt, voidaan helposti olettaa spekulaation avulla. ”Early Access” -toiminnolla peli voi kaivaa oman hautapaikkansa, ampua itsensä päähän ja pudota kylmään likaantuneeseen hautaan ennen kuin lopullinen julkaisu on jopa ilmoitettu; mahdollisesti lopettanut sen lopullisen kehityksen. Menin tähän artikkeliin uskomalla, että tämä peli oli vähän hyödyllistä, koska mitä vähän tietoa voisin löytää online-foorumeilla ja yhdellä tai kahdella artikkelilla.

Mutta tajusin, että minun puolueettomuuteni ei saisi olla parempi minusta, ja halusin pitää tämän pelin ideoita ja käsitteitä. Tein enemmän YouTube-tutkimusta ja löysin myönteisempiä näkymiä joidenkin tavallisten YouTube-videoiden julisteista. Mutta keskeneräisen pelin mielipiteiden saatavuus oli niin ohut kirjoitettaessa tätä. Ja en voinut hyväksyä mitään muuta kuin yksimielistä hyväksyntää siitä, mitä vähän tietoa voisin kerätä siitä. Tämän pelin kehittäjät voivat todella yrittää luoda jotain uutta ja innovatiivista. Mutta visuaalisesti peli näyttää vain Todella sattumanvaraista. Näyttää siltä, ​​että Left 4 Dead otti näppylä rikkihappoa kasvoilleen ja kiertyi lasin rikkoutuneeksi. Grafiikka muistuttaa enemmän vuoden 2005 keskinkertaista Deadin maa: tie Fiddlerin vihreään kuin selviytymisen kauhut, kuten Dayz että se yrittää kilpailla. Toivon kuitenkin, että lopullisen julkaisun myötä saan paremman käsityksen sen arvosta, ja toivon kuulevani mitään kuin positiivisuutta - kuten käsite minulle on todella kiehtova.

Harmaa alue, joka ei salli kuluttajien mahdollisuutta tehdä koulutettuja päätöksiä ostettaessa suhteellisen tuntematon "Early Access" -otsikko, kuten 7 päivää kuolla (johtuen luotettavien arvioijapaikkojen tai luotettavien pelikriitikoiden puutteesta), mikä voisi olla niin vaarallista uusille kehittäjille. Ja kun ne törmäävät ja palavat täysin vapautuneelle otsikolle, he eivät pysty saamaan takaisin. Jos haluat vapauttaa hinnoiteltua keskeneräistä peliä, joka ei ole tyhjä ja näyttää liian synkältä lunastamaan, se takertuu tehokkaasti housuillesi, kun se on kännissä.

Niinpä sanoisin lopullisena sanana, että sinun on otettava huomioon, kun ostat varhaisen pääsyn pelejä. Ja kehittäjät, sinun pitäisi tehdä, kun pidät sitä kannattavana konseptina, jolla edistät luomistasi. Sinun uskottavuutesi on vaakalaudalla, jos yrität työntää puolipaistettua tuotetta valtavirran pelialalle. Ja tämä teollisuus on nyt upeassa paikassa itsenäisille pelin kehittäjille. EA: n ja Activisionin kaltaiset suuret yritykset monopolisoivat markkinoita nimikkeillä, kuten esimerkiksi FIFA, taistelukentällä, ja Velvollisuuden kutsu; mutta yhtä lailla myös Xbox Arcaden tai Steamin myymälät antavat indie deville mahdollisuuden myydä töitään myyntiin ilman, että on tarpeen jakaa maailmanlaajuisesti fyysisiä kopioita. He voivat käyttää myös ”Early Access” -tuotteita, mutta sekä tekijän että kuluttajan ehdot ovat tällä hetkellä tarkkoja.

Mutta se on uusi käsite. Jos se ei tule pettämään ja kiertämään, se voisi olla toinen hyvä asia lisätä indie-kehittäjien työkalupakki. Tähän asti käsite on liian lyhytikäinen, jotta voimme antaa meille vankan johtopäätöksen siitä, onko se hyödyllistä. Ehkäpä jälkikäteen kehittäjät / kustantajat voisivat antaa potentiaalisille asiakkaille mahdollisuuden kokeilla alpua ehkäpä jonakin päivänä, jotta he voivat tehdä valtavan päätöksen siitä, haluavatko he auttaa tukemaan kyseisen otsikon tulevaisuutta. Vain ajatus. minä ei koskaan sanoi, että se oli hyvä yksi.