Swatting & paksusuolen; Underdressed Gaming Controversy

Posted on
Kirjoittaja: Lewis Jackson
Luomispäivä: 6 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 5 Tammikuu 2025
Anonim
Swatting & paksusuolen; Underdressed Gaming Controversy - Pelit
Swatting & paksusuolen; Underdressed Gaming Controversy - Pelit

Useita kiistanalaisia ​​peliteemoja, kuten naisten pelattavia hahmoja ja GamerGate, joihin liittyy myös naisia ​​pelin kehittämisessä ja journalismin rooleissa, ovat kiistanalaisia ​​kysymyksiä, jotka lämpenevät tänä vuonna. Kolmas kiista voi kuitenkin muuttua tappavaksi, jos se on riisuttu.


Uusi online-moninpelin käyttäytymissuuntaus on mennyt paljon kauemmaksi kuin rage quit. Pelaajat ovat nyt vakuuttavia lainvalvontaviranomaisia, kuten SWAT, ottamaan käyttöön ja pidättämään muita pelaajia vastatoimien muodossa. Tällaista häirintää kutsutaan swattingiksi. Pelaaja voi vaihtaa sen jälkeen, kun hän on löytänyt toisen pelaajan IP-osoitteen, jonka avulla he voivat käyttää todellista nimeään ja fyysistä osoitettaan. Kun pelaajalla on kyseiset tiedot, 911: lle lähetetään nimettömän puhelun, että swatting-uhri on syyllistynyt vakavaan rikokseen asuinpaikassaan.

Keppi otetaan vakavasti tuomioistuimessa, jossa sitä pidetään liittovaltion rikoksena. 22-vuotias Nathan Hanshaw, Athol, Mass., On syyllistynyt liittovaltion syytteeseen liittyviin maksuihin ja sai 30 kuukauden rangaistuksen. Koska hän esitti suunnitellun uhrin, Hanshawilta veloitettiin kuin hän teki uhkat. Hänen syytteisiinsä sisältyy valtioiden välisiä uhkia ja uhkauksia ampuma-aseen käyttämiseen, joista jokaisella on enintään viiden vuoden vankeusrangaistus. Hänen kolmas lukunsa, joka uhkaa räjähdysaineen käyttöä, saa enintään 10 vuoden vankeusrangaistuksen.


Rikos ei ole vain swatting, mutta se maksaa myös rahaa. FBI: n mukaan, joka alkoi käsitellä termiä vuonna 2008, SWATin käyttöönotto voi johtaa jopa 250 000 dollarin veronmaksajien rahoihin. Jos swatter on tuomittu, heitä (tai heidän vanhempiaan) voidaan pitää vastuussa kaikista kustannuksista.

Tämä vakavien kummittelujen suuntaus puhuu pelkästään videopelien innovoinnin kiihtyneestä kasvusta, mutta asianmukaisen käyttäytymisen vastuu, jonka on myös pysyttävä trendin mukana. Tällainen vastuu on jonkin verran tuntematon aikaisemmille sukupolville. Samalla kun he oppivat hyvää urheilua urheilun aikana, he myös kasvattivat kolikkokäyttöisiä arcade-pelejä ja Nintendo Entertainment Systems -laitteita, jotka eivät kyenneet yhdistämään maailmaa kilpailukykyisesti toisiaan vasten tasoittamalla panoksensa.


Millennialit taas kuluttavat enemmän aikaa kilpailemaan ja vuorovaikutuksessa sisätiloissa kyberavaruudessa. Vuosittaisten gadgetien kyselyn mukaan 76 prosenttia kaikista teini-ikäisistä pelaa pelejä verkossa. Niistä pelaajista 79 prosenttia pelaa pelejä verkossa.

Nuoret vuotta ovat kriittinen ajanjakso henkilön elämässä, jossa he kehittävät edelleen sosiaalisia taitoja, hyvää käyttäytymistä ja oppimista vastuusta. Jotkut vanhemmat voivat todella yrittää opettaa lapsilleen vastuullisesti pelata videopelejä, mutta se on kovaa työtä, kun he eivät ymmärrä, kuinka laaja ja kilpailukykyinen verkkoympäristö moninkertaistuu.

Kun online-pelaaminen on onnistunut, mukaan lukien sponsorointi, YouTube-kanavan liikenteen kasvu, eSports-mahdollisuudet ja jopa apurahat, internet-pelit eivät ole viattomia. Kannustimet ovat nyt lähempänä kuin koskaan teini-ikäisille, jotka etsivät helppoja tapoja rahaa ja mahdollisuuksia, mutta millä hinnalla?

Princetonin yliopiston akateemisessa lehdessä julkaistun artikkelin mukaan neljä psykologia UCLA: sta ja Carnegie Mellonin yliopistosta, jotka opiskelevat lasten psykologiaa ja tietokone-ihmisen vuorovaikutusta, totesivat, miten Internet-viestintä voi auttaa tuottamaan kielteisiä sosiaalisia vaikutuksia lapsille. Erityisesti niiden tutkimuksessa havaittiin korrelaatio Internetin käytön ja masennuksen välillä. He totesivat myös, että internetin käyttö itsessään aiheutti sosiaalisen hyvinvoinnin heikkenemistä.

Vanhempien ei tarvitse olla koulutettuja siitä, miten he voivat hallita tehokkaasti online-moninpeleissä, mutta heidän täytyy tuntea verkkopelaamisen kulttuuri ennen kuin se päättää, tuleeko heidän lapsensa altistua sille. Internet-maailmassa lapsille ja yökerhoille ei ole varattu erityisesti aikuisille tarkoitettuja leikkipaikkoja. Virtuaalimaailma on hiekkalaatikko, jossa kaikilla on samat lelut, mutta kaikkia ei voi luottaa vastuullisena käyttäjänä.

Päätöksestään riippumatta on tärkeää, että kone ei ota vanhemmuuden roolia. EJRK sisällyttää tämän lausunnon kaikkiin online-moninpelejä sisältäviin peleihin: ”EJRK: n määrittelemät online-vuorovaikutukset”. Ainoa tapahtuma, joka pitää videopeliyhteisön joutumasta epävarmuuteen henkilökohtaisen turvallisuuden ja tiedonkeruun turvallisuuden suhteen, on että mikään swatting-puhelu ei ole johtanut traagiseen kuolemaan. Vanhempien ja toimialan tehtävänä on auttaa suojelemaan lapsia ja IP-osoitteita estääkseen koko kulttuurin aamusta onnettomuuden vuoksi.