Sword Coast Legends Review

Posted on
Kirjoittaja: Robert Simon
Luomispäivä: 22 Kesäkuu 2021
Päivityspäivä: 12 Joulukuu 2024
Anonim
Sword Coast Legends Review
Video: Sword Coast Legends Review

Sisältö

Juuri kun ajattelin Dungeons ja Dragons meni lopulta toinen hyvä peli, n-Space Sword Coast Legends onnistuu häivyttämään toiveeni näyttävällä tavalla pelottelemalla mitään muuta kuin toista kynsää arkkuun digitaaliselle versiolle maailman suosituimmasta roolipelistä.


Olkaamme selvät: olen innokas RPG: ille, joten olen odottanut tätä peliä pitkään. Olen seurannut perävaunuja ja kuunnellut haastatteluja, ja minulle oli selvää, että tämä oli yksi päivä.

Mikä virhe.

Taistelusta, joka on kiinni strategisen, taukopohjaisen suunnittelun ja Diablo-tyylisen pelattavan pelin perinteen yli ylikuormitettuun moninpelitilaan, joka osoittautui naurettavaksi lineaariseksi, Sword Coast Legends onnistuu pettymään lähes kaikilla tasoilla.

Tappaanko tämä peli alas, vai mitä?

Mekaniikka

Jokaisen suuren RPG: n takana on suuri järjestelmä. Pelaajat rakentavat hahmojaan maasta ylöspäin ja luovat ainutlaatuisia soittotyylejä, jotka kuljettavat sinut (tai jos teet jotain todella kauheaa, vedät potkimista ja huutamista) pelin kautta. mielestäni Sword Coast Legends sillä oli potentiaalia tehdä miellyttävä järjestelmä, mutta se putoaa tasaisesti niin monella tavalla.


Jokaiselle merkkiluokalle annetaan yllättävä määrä lahjakkuja. Minun salamurhaajani valitsi kahdeksan. Te kuitenkin on pakko rakentaa laajasti, ei nimenomaan, koska nämä puut ovat erittäin matalia, ja niissä ei ole enempää kuin neljä tai viisi kykyä kullakin, sekä joukko "sijoituspisteitä" klikkaamalla, jotka ovat olennaisesti pakollisia, jos haluat tietyn kyvyn pysyä asiaan myöhemmin tasoilla.

Tämä olisi voitu korjata lisäämällä suuria, roiskeita kykyjä lähellä puita, jotka tekevät jotain ainutlaatuista. RPG: t tunnetaan siitä, että heillä on jännittäviä endgame-kykyjä, jotka tuntevat tunteen edistyksestä, kun on kyse siitä, kuinka paljon hahmosi on tullut. Tässä pelissä? Ei niin paljon. Kyvyt ja passiivit lisäävät vahinkoa tai parantavat kykyäsi vahingoittua, mutta ei koskaan erityisen jännittävillä tavoilla.


taistelu

Potion-chugging, pelaaja-elvyttävä slugfest, eikä hyvällä tavalla. Pelaajan kyvyt eivät juurikaan perustu resurssipohjaiseen järjestelmään, vaan pikemminkin jäähdytykseen. Osa tästä merkitsee sitä, että taistelun jälkeen voit odottaa, että papin (hyvin lyhyt) viileä aika loppuu, jotta voit parantua ennen seuraavaan taisteluun. Tämä ei tietenkään ole täysin huono. Jumaluus: alkuperäinen synti, käyttää esimerkiksi cooldown-pohjaista taistelua. Kuitenkin vuonna jumaluustaistelut ovat haastavia kohtaamispaikkaan perustuen, ja he odottavat, että sinut on täysin parantunut, muuten kertoimet ovat hirveästi pinottu sinua vastaan.

Sisään Sword CoastHaaste vain ei ole olemassa, varsinkin silloin, kun voit saada hahmosi alaspäin metristä tonnia juoma-aineita ennen kuin taistelet heidät naurettaviin tasoihin, jolloin voit lievittää vihollisiasi helposti. Jos tämä ei riitä, voit helposti saada kymmeniä paranemiskupioita, kun käytät yhtä seuraavaa Diablo-tyyliä, kun hahmosi jää matalaksi.

Kaikkein hankala asia taistelussa Sword Coast Legends se ei näytä tietävän, mitä se haluaa olla. Se, että voit keskeyttää ja antaa liittoutuneiden komentojen, näyttää olevan jälkikäteen, koska peli tuntuu paljon muistuttavammalta Diablo 2, sans tyydyttävä hack-and-slash tyyli peli on tunnettu. Niin, pelissä on molempien elementtejä, mutta molempien miellyttäviä näkökohtia.

Kampanja

Mikään ei kirjoita kotiin, mutta ei mitään kauheaa. Kampanja alkaa tyypillisistä tummien esineiden ja seikkailijoiden fantasiavyöstä, jossa on vaarallinen etsintä. Et aio liittyä puolueen jäseniin matkan varrella, mutta peli on täynnä taistelua ja vähän valintoja kullakin Questillä (vaikka nämä päätökset todella vaikuttavat vain siihen, kuinka paljon kultaa aiot saada) . Salaiset ovet ja aarrearkkut auttavat jäljittelemään klassikkoa Dungeons ja Dragons kokemusta, mutta se ei tee mitään lunastaa paperi-ohut tarina ja huono taistelu.

En soita peliä cakewalkiksi. Siinä on joitakin vaikeita hetkiä, mutta "kovaa" tässä pelissä tuntuu enemmän kuin fluke. Lähettäisin joskus puolueeni, tuhoutuisi hetkessä, lataa ja päätän sitten puhaltaa juoma-aineita, helposti saatavilla olevaa ja nopeasti käyttökelpoista resurssia, mikä tekee aikaisemmin haastavasta taistelusta cakewalkia.

Ehkä jos olisi seurauksia tajuttomille pelaajille (sinun tarvitsee vain tehdä toinen merkki siirtyä siihen merkkiin ja viettää muutaman sekunnin "vakauttamiseksi" ja palauttaa tajuttoman luonteen taisteluun), tai jos oli mitään järkeä vaara tai sitoutuminen hahmoihin ja tarinaan, mutta peli on olennaisesti painoton.

Näistä ongelmista huolimatta sain kokemuksen jonkin verran nautittavaksi. Kokemuspisteitä ja kultaa, salaisten ovien etsimistä ja aarteen keräämistä, nämä ovat parhaillaan tässä genren kurssissa, ja tältä osin Sword Coast Legends ei petä. Se ei kuitenkaan tuo mitään uutta pöydälle. Ja sen sijaan, että näyttäisit näissä tropeissa, näyttää olevan sisällöllistä pelata niitä kaikkia suoraan, mikä voi tuntua hieman vanhentuneelta pelin jälkeen, joka tuli ulos Jumaluus: alkuperäinen synti ja Ikuisuuden pilarit, molemmat pelit tunnistetaan tyylilajin sisällä, mutta ne on tarkoitettu myös omien markkinarakennusten poistamiseen.

Silti kaiken tämän vuoksi peli olisi ehkä ollut anteeksiantava, jos se olisi antanut yhden asian, joka oli todella kiinnostunut ihmisistä:

moninpeli

Tässä pelissä peli on saattanut erottua toisistaan. Pelin luoma sisältö voi loppujen lopuksi usein avata pelin odottamattomilla tavoilla. Peli tuo sen "Dungeon Master" -tilan yhdeksi sen ydinominaisuuksistaan. Tarkoituksena on luoda omia seikkailuja, joissa on dungeons ja kaupungit. Itse asiassa pelaaja voi ottaa roolin Dungeon Master -turnauksessa jopa neljälle pelaajalle verkossa, kutsumalla vihollisia, valvomalla heidän toimintansa kulkua ja yleisesti ottaen kaiken kaikkiaan häiritseväksi pelaajia käsittelemään aikana.

Itse asiassa itse toteutus on naurettavaa lukemattomista syistä.

1. Et voi tehdä vankiloita, vain luoda niitä.

Valitse tilesetti, sellaiset hirviöt, jotka tulevat näkyviin, koko ja monimutkaisuus, ja se on tehty. Voit toimittaa huoneet ja täyttää ne enemmän hirviöitä, jos haluat, mutta itse asettelussa ei ole todellista valintaa.

2. Ensisijaiset sijainnit.

Tämä on osa paljon laajempaa kysymystä Sword Coast Legends. Katso, peli on mielenkiintoinen ajatus siitä, miten merkit pitäisi toimia. Erityisesti, että niiden pitäisi olla plug-n-pelattavissa kaikissa seikkailuissa. Voit avata jonkun isäntäkampanjan isäntänä, ja voit osallistua pelaajien luomiin seikkailuihin. Tämä luo mielenkiintoisen lajin MMO-ish-ympäristön, ja antaa sinulle pysyviä merkkejä liittymiseen.

Tietenkin tämä tarkoittaa myös sitä, että peli ei halua, että tulet liian voimakkaaksi taianomaisuuden ja vaurauden kerääntymisen myötä - jopa tärkeimmän kampanjan päätyttyä vaihde ei ole erityisen jännittävä.

Tehokkaampien ja mielenkiintoisempien kohteiden etsiminen on ollut RPG-tyylilajin perusta jo hyvin Dungeons ja Dragons itse. Mutta peli pelkää antaa sinulle mitään hämmästyttävää moninpelijärjestelmän takia, koska hahmosi saattaa päätyä "liian voimakkaaseen" verrattuna muihin saman tason merkkeihin.

Surullisin tapa, jolla peli rajoittaa tämän, on sijoittaa kova korkki aarremäärään, jonka Dungeon Master voi sijoittaa alueelle. Sinulla voi olla kolme aarrekarttaa kartalla. Ei, sinulla ei voi olla enemmän. Ei, et saa valita, mikä on rinnassa. Pahempaa on, että nämä rinnat tulevat usein kuristamaan tuotteen laadun suhteen ja tarjoavat kultaa ja ehkä heikkoa taika-ainetta.

Tämä ei ainoastaan ​​osoita, että DM-tila ei yritä pienintäkään simuloida Dungeon Masteringin todellista ajatusta, mutta se osoittaa myös, että peli pelkää itse asiassa luovuttaa hallintoja.

Dungeon Delving

Jälleen toinen hauska konsepti, jonka pelin mekaniikka tuhosi, on toinen tila, jossa Dungeon Master voida osallistua seikkailijoiden lyömiseen kutsumalla hirviöitä ja ottamalla heidät hallintaan, mutta tila näyttää olevan samanlainen, kun pelataan pelkästään pelaajien kanssa.

Peli tuo yhteen satunnaisen vankilan sinulle ja jopa kolmelle muulle pelaajalle. Siinä te teette teurastuksen kaiken omalla tavallasi. Pelin taistelu näyttää tietysti hajottavan merkittävästi myöhemmillä tasoilla, mikä on valitettavaa, koska tämä on selvästikin jotain kampanjan jälkeistä.

Joka kerta, kun liityin vankityrään, löysin, että voisin helposti vain juosta omasta puolestani ja lähettää itselleni kokonaisen paketin hirviöitä, joka on tarkoitettu neljän pelaajan puolueelle, tuhoamalla kaiken ryhmän dynaamisen illuusion, kun tapimme kaiken meidän poluissamme. Joskus söimme vahingon satunnaisesta ansasta tai kahdesta, mutta korjaimme sen helposti kiertämällä potions.

Tämä palaa taisteluihin liittyviin ongelmiin, jotka ovat jotenkin suurentuneet, kun sinulla on neljä todellista pelaajaa ruorissa: ei ole todellista vaikutusta. Jos pelaaja menee alas, napsautat tätä pelaajaa ja tuodaan hänet takaisin. Hän chugs juoma, paranee täyteen, ja palaa takaisin fray. Jos ihmiset ovat alhaisia, voit odottaa muutaman sekunnin ja palata terveyteen. Jos joudutte ansaan, seurauksena on taas juominen, koska jokaisen ansan säde ja vauriot eivät koskaan riitä oikeuttamaan hukkaa aikaa etsimään niitä.

Tiivistettynä...

Minusta tuntuu taipuvaiselta antamaan tämän pelin viidelle kymmenestä, mutta jotain on alla Sword Coast Legends se saa minut epäröimään. Täällä on potentiaalia, vaikka peli pelkää sen omaksumista. Vaikka tämä peli vie enemmän kuin muutamia esteitä ja ratkaisuja, jotta tämä peli tuntuu olevan totta lopputuote, jos Dungeon Master -muoto on pelastettu, voisin nähdä itseni palaavan peliin ja nauttia itseäni.

Elämme aikakaudella, jossa pelin vapautettu versio on valitettavasti harvoin lopputuote, ja mielestäni Sword Coast Legends on totta, että voin toivoa, että n-Space pyrkii pelastamaan sen, mikä olisi voinut olla fantastinen RPG.

Siihen asti olemme juuttuneet peliin, joka on keskellä identiteettikriisiä, sillä se on röyhkeä diablo klooni tai raa'asti suunniteltu taktinen RPG.

6/10

Arvostelumme 6 Dungeons- ja Dragons-brändiä pilkkaa toinen dud, mutta voisiko tässä flopissa olla toivon hohto? Arvosteltu: PC Mitä arvioimme