Teknologia ja peliliitäntä

Posted on
Kirjoittaja: Charles Brown
Luomispäivä: 8 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 13 Saattaa 2024
Anonim
Teknologia ja peliliitäntä - Pelit
Teknologia ja peliliitäntä - Pelit

Sisältö

Viime vuosisadan aikana modernin teknologian voima ja helppokäyttöisyys ovat kasvaneet eksponentiaalisesti. Tänä ajanjaksona teknologia kaikilla toimialoilla on tullut halvemmaksi, tehokkaammaksi ja laajasti tuotettu. Tämän ansiosta keskimääräisen älypuhelimen laskentateho pakkaa enemmän virtaa kuin koko palvelinhuone muutama vuosikymmen sitten. Tällä on kauaskantoisia etuja ja se on vaikuttanut kaikkiin elämänaloihin.


Pelaaminen on kulkenut käsi kädessä teknologian kasvun kanssa vuosien varrella, koska pelaaminen auttaa tekniikkaa ja päinvastoin. Pelaaminen on kehittynyt yksinkertaisista mekaanisista leluista teräväpiirtona, virtuaalitodellisuuden kokemuksiksi. Ensimmäinen pelilaite, sähkömekaaninen laite nimeltään Nimatron, keksittiin ydinfysiikan Edward Condonin vuonna 1940 New Yorkin maailmanmessuille. Sitä pelasi yli 100 000 ihmistä, ja voittajalle esitettiin leimattu tunnus, joka oli merkitty nimikkeellä Nim Champ.

Vaikka Nimatron herätti kiinnostusta pelaamiseen monille messuilla, pelaaminen ei päässyt kuluttajan kotiin 1970-luvun alkuun saakka. Teknologian edistyminen on tehnyt tämän.

Pelaaminen kehittyy

Alussa oli haasteita, koska aikakauden teknologia oli rajallinen, hankala ja kallis. Nimatroni oli enemmän karnevaali-uutuuspeli, joka oli liian suuri ja kallista, jotta se olisi helppo luoda uudelleen. Peliteknologiasta kuluu noin 30 vuotta kehittyä jotain käytännöllistä keskivertokuluttajalle.


Ralph Baer ja hänen tiiminsä kehittivät ensimmäisen kotipelijärjestelmän, jota kutsuttiin nimellä Brown Box, ja julkaisi prototyypin vuonna 1967. Laite käytti tyhjiöputkipiiriä, joka oli liitetty televisioon. Peli antoi käyttäjille mahdollisuuden hallita kuutioa ja jahdata toisiaan näytöllä. Se voitaisiin ohjelmoida toistamaan muita pelejä, mukaan lukien neljä urheilupeliä, tammi ja pingispöytä. Mukana oli myös muita lisälaitteita, kuten golf-pelin liitetiedosto tai kevyt ase ammuntapeliä varten, ja ne olivat melko edistyneitä ajanjaksolle.

Magnavox osti Brown Boxin lisenssioikeudet ja julkaisi pelijärjestelmänsä, Magnavox Odysseyn, vuonna 1972. Tämä julkaisu tuli muutama kuukausi ennen kuin legendaarinen pelialan yritys Atari puhkesi paikalle. Sen jälkeen pelialan yritykset ja järjestelmät ovat jatkuvasti etsineet parasta teknologiaa edistyksellisimpiin ominaisuuksiin.


1970-luvun alussa valtavirtaan siirtymisen jälkeen pelaaminen on nähnyt hämmästyttävää teknologista kehitystä, joka takaa pelaamisen tulevaisuuden vielä kirkkaamman. Osa tästä tekniikasta on uutta, ja mitä vanhempi on jatkuvasti parantunut. Seuraavassa on muutamia esimerkkejä.

Värikäs, teräväpiirtoinen grafiikka

Olemme tulleet pitkän matkan visuaalisesti 8-bittisen perusgrafiikan ja hämärästi valaistujen projektorien päivistä. Huipputeknologian ansiosta pelit voivat tuottaa upeita visuaalisia kokemuksia. Monet pelit ovat täysin realististen maailmojen sisällä, ja niitä tukee teräväpiirto ja jopa 4k-resoluutio. Tämä tekniikka on tullut yhä edullisemmaksi, mikä tekee vähemmän vähäisemmäksi. Korkea kuvanlaatu parantaa käyttäjäkokemusta ja saa sinut tuntemaan olevasi pelin sisällä.

Online-pelaaminen

Pelien alku rajoittui koneeseen edessänne. Pelit olivat yksinpelinä, ja heillä oli yleensä kortti jokaiselle käyttäjälle tallentaakseen korkeat pisteet. Pyrkimykset jakaa tietoja puhelimia käyttävien pelijärjestelmien välillä oli varhainen yritys, jossa nyt pidettäisiin monen pelaajan pelejä. Esimerkiksi Atari julkisti modeemisiirtotekniikan, jonka avulla käyttäjät voivat ladata pelejä ja ohjelmistoja suoraan konsoleihinsa. Tuolloin laite ei ollut oikeastaan ​​kiinni, koska se ei saanut markkinoiden johtavien pelinvalmistajien huomion.

Nykyaikaiset internet-ominaisuudet ovat parantuneet eksponentiaalisesti Atarin ensimmäisen online-pelikokeilun ja nyt välillä. MMO-pelien syntyminen (massiivisesti moninpeli verkossa) näki tuhansia käyttäjiä nyt vuorovaikutuksessa ja pelaamaan, kauppaan ja kilpailemaan muiden kanssa. Tämä tapahtui samanaikaisesti konsolipelijärjestelmän kanssa, joka sisälsi sellaisia ​​järjestelmiä kuin Sony PlayStation, Microsoft Xbox ja Nintendo GameCube. Parannetut tekniikat antoivat pelaajille mahdollisuuden muodostaa yhteyksiä muihin, suurissa ryhmissä, heti ja kaikkialla maailmassa.

Mobiilipelaaminen

Älypuhelimilla ja niiden sovellusliikkeillä pelikokemus on poistunut olohuoneesta ja menee nyt mukanasi taskussa. Pelit on tuotu valtavirtaan toisin kuin aikaisemmin, ja mobiiliteknologia on muuttanut tapaa, jolla monet näkevät ja pelaavat pelejä. Sosiaalinen media ja web-foorumit ovat muodostaneet yhteisöjä yksittäisten pelien, pelijärjestelmien ja toisen peliteknologian faneille. Mobiilipelit tulevat kaikentyyppisiksi, kuten yhden pelaajan pulmapelit, sana- ja lautapelit jakamaan ystävien kanssa tai jopa nettipelejä, joissa on valtava määrä pelaajia.

Virtuaalitodellisuus

Yksi uusimmista ja nopeimmin kasvavista pelialoista liittyy virtuaalitodellisuuden tekniikkaan. Virtuaalitodellisuus käyttää kuuloketta upottamaan käyttäjän visuaaliseen maailmaan. Tämä antaisi mahdollisuuden liikkua tämän tilan ympärillä, olla vuorovaikutuksessa ympäristön ja muiden käyttäjien kanssa ja tarjota kirjaimellisesti koko maailman käden ulottuvillaan. Facebook on hankkinut johtavan virtuaalitodellisuusyrityksen Oculuksen vuonna 2014. Oculus-kuulokkeet ovat toimineet hyvin videopeliteollisuudessa ja parantuvat edelleen. Kun virtuaalitodellisuus yhdistyy jatkuvasti parantavaan puheentunnistusohjelmistoon, se voi ottaa pian uuden merkityksen.

Tulevaisuus

Jos nämä edistysaskeleet ovat opettaneet meille mitään, se, että pelit saattavat näyttää huomattavasti erilaisilta 2027: ssa kuin vuonna 2017. Koska käytettävissä oleva tekniikka on kehittynyt, suuntaukset ovat tulleet ja menneet, mikä lisää jotain mieleenpainuvaa. Voimme olla varmoja siitä, että seuraava teknologinen pelaaminen etenee samoin.