Sisältö
- Capcom ja Team Little Devils
- Clover-studioiden meteorinen nousu ja äkillinen pudotus
- Platinum Games
- Scalebound Ja Hideki Kamiyan tulevaisuus
Saatat tietää, että Hideki Kamiya on se kaveri, joka on estänyt sinut Twitterissä, kun kysyit häneltä Viewtiful Joe 3 on koskaan tapahtumassa.
REPEAT hyönteisille: Älä yritä liian kovaa.http: //t.co/BxIoirexLP
- 神 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 6. maaliskuuta 2015Mutta jos tiedät vain Kamiya Twitterin shenanigansille ja hänen työstään PlatinumGamesin kanssa, olet kadottanut tarinan, joka on yksi alan innovatiivisimmista gamemakereista.
Capcom ja Team Little Devils
Hideki Kamiya päätti tulla pelin kehittäjäksi jo varhaisessa vaiheessa lukemalla Shigeru Miyamoton haastattelu pelilehdessä. 24-vuotiaana hänet palkkasi Capcom suunnittelijana auttaakseen luomaan, mikä olisi ensimmäinen Resident Evil peli.
Ensimmäisen pelin onnistumisen jälkeen Kamiya sai mahdollisuuden ohjata jatkoa. Ihmiset, jotka tuntevat Kamiyan myöhemmän työn Platinum Gamesin kanssa, eivät saisi olla hämmästyneitä kuulemasta, että sarjan luoja Shinji Mikami usein veti päätään miehen kanssa sen jälkeen, kun Kamiya työskenteli antamaan Resident Evil 2 paljon elokuvallista, "hollywood" -ääntä. Tämä tyylikäs muotoilu ja suuntausfilosofia kertoo Kamiyan pelinvalmistuksesta ja -suunnasta jopa tähän päivään asti.
Seuraava suuri peli Kamiya oli mukana paholainen saattaa itkeä, peli, joka syntyi Kamiyan ajamisesta rakentaa toimintapeli, joka oli ennen kaikkea "viileä". paholainen saattaa itkeä alun perin prototyypiksi Resident Evil 4, mutta kun Kamiya ja hänen kollegansa huomasivat, että kauhuelokuva ei sallinut yhtä monta räikeää, tyylikästä hetkiä, he päättivät sijoittaa pelin täysin uudeksi IP: ksi.
Tämä johti Team Little Devils -ryhmän perustamiseen paholainen saattaa itkeäkehitystä. Suuremmassa mittakaavassa tämän ryhmän muodostuminen oli kuitenkin merkittävä askel Kamiyan urassa, koska se oli hänen ensimmäinen kokemuksensa ja johtanut suhteellisen itsenäistä kehitysryhmää, joka keskittyi uusien ja ainutlaatuisten henkisten ominaisuuksien luomiseen. Kuulostaa tutulta?
Clover-studioiden meteorinen nousu ja äkillinen pudotus
Kun ilmoitettiin, että Team Little Devils ei ole vastuussa mistään paholainen saattaa itkeä jatkoa, Kamiya ympäröi Capcomin samanhenkisten kehittäjien ryhmää ja loi itsenäisen kehitysstudion Clover Studiosin. Vaikka joukkue sai rahoituksen suoraan Capcomilta, Clover oli suhteellisen riippumaton ja pystyi keskittymään luomaan uusia pelisarjoja tuoreilla ideoilla - itse asiassa nimeksi Clover valittiin ei vain edustamaan laitosta, vaan yhdistelmästä sanat "luovuus" ja "rakastaja". Tämä oli myös Kamiyan uran piste, kun hän aloitti ensimmäisen kerran Atsushi Inaban kanssa. Hänen johtajansa Inaba-Kamiya-kumppanuus jatkuu tähän päivään asti.
Cloverin ensimmäinen peli, hurjasti onnistunut Viewtiful Joe, seurasi paholainen saattaa itkeä ja tarjosi monia pelielementtejä, jotka tulisivat määrittelemään Kamiyan pelejä tulevaisuudessa. Siinä oli nestemäinen, räikeä taistelu, äärimmäiset vaikeustasot ja keskittyminen viileyteen, joka rajoittui typeryyteen tai juustoon.
"Kamiya-ness" on Viewtiful Joe ja 6 Clover Studiosin kehittämästä pelistä 4 oli yhteydessä Viewtiful Joe IP.
Vuonna 2006 joukkue julkaisi kuitenkin pelin, joka edusti tonaalista siirtymistä Kamiyan ja Cloverin aiemmista peleistä. Okamisillä oli poikkeuksellinen syvä ja tyylikäs taistelujärjestelmä, mutta sillä oli hyvin vähän yhteistä Kamiyan aiempiin peleihin.
Puhdas seikkailun nimi, Okami oli enemmän samanlainen kuin pelit Legend of Zelda: The Ocarina of Time kuin paholainen saattaa itkeä. Sen lisäksi, että Kamiya tuntee pelin tuntemattoman tyylin, Kamiya meni all-in silmiinpistävään visuaaliseen tyyliin sekä ainutlaatuisiin pelimekaniikoihin, kuten taivaanharjaan, siveltimeen, joka pystyi muuttamaan pelin maailmaa. Kaikki tämä asetettiin onnistuneesti Okami samankaltaisia seikkailunimikkeitä lukuun ottamatta, mutta jokainen näistä tekijöistä oli merkittävä riski joukkueelle. He eivät olleet koskaan tehneet mitään näin.
Vaikka peli oli arvostettu, ja se on edelleen fani suosikki tähän päivään asti, se myi huonosti ja oli ensimmäinen naula Clover Studiosin arkkuun. Toinen ja viimeinen tulivat muodossa Jumalan käsi, PS2-ryöstäjä.
Huolimatta siitä, että Kamiya itse ei ollut mukana otsikossa, Jumalan käsi oli ehkä kaikkein "Kamiya" peli Clover Studios koskaan julkaissut. Valitettavasti se oli niin väärin perustein. Peli oli hankalaa turhautumisen kannalta, ja pelin keskeiset mekaanikot olivat uskomattoman röyhkeitä ja epätarkkoja. Vaikka Jumalan käsityperä animaatiot ja yleinen omistautuminen viileyteen varmistivat sen kohtalon kultikulttuurina Deadly Premonition ja vastaavat juustotarrat Jumalan käsi oli kriittinen ja taloudellinen vika, joka keräsi vain 3/10 IGN: stä. Muut myymälät saivat pelin samaan tapaan, mutta totesivat myös, että peli, kaikki sen puutteet (ja siellä oli monia), oli mielellään hauskaa. Pelin tarkastelussa AV-klubi totesi, että "tämän viallisen, pariton tarjouksen pelaaminen on kuin hermostuneiden välittäjien punoittaminen Red Bullin kanssa - tuskallinen, mielen laajeneva ja joskus naurua herättävä".
Kun otetaan huomioon näiden molempien pelien heikko suorituskyky, Capcom yritti imeä Clover-pelit uudelleen yhtiöön, mutta kun otetaan huomioon, että tämä tekisi todellisen innovoinnin paljon vaikeammaksi (erityisesti kun otetaan huomioon Capcomin huhuttu sääntö, joka määräsi sen milloin tahansa) , valtaosa kehityksessä olevista peleistä oli jatkoa), Kamiya päätti iskeä itsestään ottamalla Atsushi Inaban ja Shinji Mikamin.
Platinum Games
Heti lähdön jälkeen Kamiya, Inaba ja Mikami muodostivat PlatinumGamesin muiden entisten Capcomin työntekijöiden kanssa. Koska Capcomin jättäminen merkitsi sitä, että kaikki luomansa immateriaalioikeudet pysyivät yrityksen mukana, PlatinumGames palasi lähinnä aukiolle, ja tarvitsi lippulaiva IP: n käynnistämään myynnin. Vain kahden vuoden kuluessa PlatinumGames loi sopimuksen SEGAn kanssa 4 pelin luomiseksi: Bayonetta, Hullu maailma, Vanquish, ja Ääretön tila.
Jokainen näistä peleistä vapautui tiettyyn menestykseen, jopa köyhempien esiintyjien kanssa Hullu maailma kriittistä tunnustusta. Se oli Bayonettakuitenkin, että se sementoi PlatinumGamesin innovaatiokeskuksena toimintapeleissä.
Vaikka Bayonetta ei voittanut PlatinumGamesin myyntitavoitetta, se siirsi yhteensä yli miljoona kappaletta. Tämä riitti Nintendon silmiin, joka lähestyi PlatinumGamesia tilaamaan jatkoa, joka julkaistaisiin yksinomaan Wii U: llä. Tämä suhde on syventynyt, kun Bayonetta ilmestyy uusimpaan Super Smash Bros. peli ja PlatinumGames auttavat kehittämään Star Fox Zero.
Siitä lähtien PlatinumGames on omaksunut itselleen erityisen erityisen markkinarako, luoden tyylikkäitä toimintapelejä, jotka näyttävät melkein kuin toimeksianto. Viime aikoina he ovat löytäneet onnistuneen lisensoitujen ominaisuuksien mukauttamisen hauskoihin, visuaalisesti silmiinpistäviin ja kunnioittaviin videopeleihin. Niiden videopelien mukautukset Avatar: The Last Airbender ja Muuntajat sarja, joka on julkaistu kiitettäväksi, ja niiden seuraavan lisensoidun otsikon julkaisu, a Teenage Mutant Ninja Turtles peli on aivan nurkan takana, vapauttamalla 24. toukokuuta.
Siitä huolimatta Hideki Kamiya ei ole henkilökohtaisesti mukana missään näistä hankkeista. Hän ei ollut mukana Star Fox Zero tai Metal Gear Rising: Revengeance jompikumpi. Kuten on tapahtunut, koska hän sai ensimmäisen työpaikkansa Capcomissa vuonna 1994, näyttää siltä, että Kamiya nauttii pääasiassa uusista peleistä tai hänen luomiinsa peleihin.
Scalebound Ja Hideki Kamiyan tulevaisuus
Lukemalla mitä tahansa haastattelua Hideki Kamiyan kanssa, hän kuuli hänen puhuvan tulevasta Xbox One -pelistä Scalebound, on selvää, että hän katsoo tämän otsikon erityisenä. Tietyt avainsanat ja -lausekkeet tulevat usein esiin: "uusi", "innovaatio", "emme ole koskaan tehneet tätä aikaisemmin". Samankaltainen kuin Kamiyan kokemus Okami, hän ja PlatinumGames hyppäävät suoraan sellaisen pelin luomiseksi, jota he ovat täysin tuntemattomia. Sen lisäksi he asettavat baarin erittäin korkealle itselleen, ja he pyrkivät valokuvien realistiseen grafiikkaan, monimutkaiseen ja monimutkaiseen yhteistyöhön taistelujärjestelmään, innovatiiviseen moninpeliin ja eeppiseen, laajan tarinan kaikkeen, joka sitoo kaiken yhdessä.
Ehkä se on osa sitä, miksi peli hiljattain viivästyi vuonna 2017. Ehkä PlatinumGames on purrut hieman enemmän kuin he voisivat pureskella Scalebound ja se tarvitsee enemmän aikaa perkoloitumaan. Ehkä jopa tämä ylimääräinen aika ei riitä, kun joukkue vapauttaa kiillotetun, täydellisen ja onnistuneen lopputuotteen.
Tämä tarkoittaa, että jos menneisyys on jokin merkki, PlatinumGames ei ole ollut liian korkea. Ja nyt, kun heillä on lojaali fani, joka voi kääntää kriittisen menestyksen taloudelliseen menestykseen sekä tukea joitakin suurimpia studioita ja tuottajia videopeliliiketoiminnassa, näyttää siltä, että PlatinumGames ja Hideki Kamiya ovat molemmat menossa suuriin asioihin .
Mitä mieltä sinä olet? Oletko innoissaan Scalebound? Voit vapaasti jakaa suosikkimuistosi Kamiyan peleistä kommenteissa tai helvetissä, jos luulet, että kuten minä, Jumalan käsi on rikollisesti aliarvioitu, kerro siitä myös meille. Henkilökohtaisesti odotan edelleen Viewtiful Joe 3Jos joku ystäväsi on yhteydessä Capcomiin, kerro, että se tapahtuu.