Sisältö
Kymmenen vuotta ensimmäisen askeleen jälkeen Tamrielissa ja yli vuoden kuluttua ilmoituksesta Elder Scrolls OnlineSain vihdoin ensimmäisen syvällisen tarkastelun ZeniMax Online Studiosin tulevasta MMORPG: stä QuakeCon 2013: ssa Dallasissa.
Minun kahden tunnin pelisessiini riitti saamaan minut läpi ensimmäisen alueen Ebonheart-sopimukselle, joten tämä kappale ei kata endgame, dungeons, PvP tai crafting. Voin raportoida vain siitä, mitä näin näiden ensimmäisten 5 ish -tason tasoilla. Ja mitä näin, se oli parempi kuin odotin.
Myönnän sen: olen melko hämmästyttävä vanhin Scrolls fanboy. Olen kuitenkin skeptinen siitä, mitä TESO tarjoaa ja miten se esitetään. Tuntuuko se ikään kuin vanhin Scrolls-otsikko? Onko se enemmän kuin MMO? Voiko se tarjota sekä ystäville että aidoille molemmille puolille?
Tl: dr vastaus: Mielestäni se voi.
Merkki
Päätin luoda nord dragonknightin ensimmäiselle merkilleni. Olet luultavasti kuullut ZOS: lta, että luokkasi on "vain alku", kun määrität, millaista merkkiä pelaat, mutta en täysin ymmärtänyt, mitä tämä tarkoitti, kunnes sain mahdollisuuden todella katsoa taitojani ja mahdolliset lukituksen avaukset.
Ajattele jokaisesta "valinnasta", jonka teet antamalla sinulle pääsyn joukon taitoja. Nordina (rotu) minulla oli pääsy muutamiin passiivisiin taitoihin. Lohikäärmeenä (luokka) sain joitakin aktiivisia taitoja. Nämä kaksi vaihtoehtoa ovat muuttumattomia, mutta jokaisella luokalla on kolme taitotasoa. Periaatteessa se näytti siltä, että dragonknights perustui säiliöön, DPS: ään ja tukeen.
Sitten päätin ottaa yhden käden aseen ja kilven, joka tarjosi erilaisia taitoja kuin jos olisin käyttänyt kahden käden asetta, keulaa, henkilökuntaa jne. Lopuksi, panssarivalintani - kevyt, keskikokoinen tai raskas - antoi minulle enemmän passiivisia taitoja. Jos muutan panssaria tai aseita, saan erilaisia taitoja. Minulle kerrottiin myös, että myöhemmät valinnat, kuten mikä kilta liittyä tai tulisiko vampyyri tai ihmissusi, tarjoaisivat enemmän taitoja.
Yksinkertaisesti sanottuna jokaiselle merkille on kirjaimellisesti satoja eri taitoyhdistelmiä, jotka perustuvat merkkien luomiseen ja kehittämiseen tekemiin valintoihin. Oma nord (1) lohikäärmeensä säiliöpuussa (2), jossa on yksi käsi-ase ja kilpi (3), jossa on raskas panssari (4) Fighters 'Guildissa (5), on kaukana argonialaisesta (1) lohikäärmeestäsi, joka on erikoistunut tuki (2), jossa on palautushenkilöstö (3), joka käyttää kevyitä panssareita (4) ja on Magesin kilta (5). Vaikka olemme molemmat dragonknights, meidän rakenteet ja roolit ovat dramaattisesti erilaiset.
Nyt, suurin osa näistä epätavallisista rakentaa on elinkelpoinen? Soitin edellisessä kappaleessa mainittua nord dragonknight -tekniikkaa, mutta myös teoreettisesti rakennetun "ranged magic support", ja ajattelin, että se voi olla vain elinkelpoinen. Luokka tuntui kuitenkin lähinnä lähinnä keskitetysti, ja monet pelaajat pyrkivät edelleen ajamaan miekan ja kartongin säiliön, livahtavan rogue, robe-mage jne. Tyypillisiä rooleja, ja hylkäävät mitään muuta kuin täysin keskittynyttä , yhden roolin rakentaminen on tehotonta.
Neljän hengen puolueiden ollessa normi, ehkä saatat joutua hieman monipuolisemmaksi kuin useimmissa MMORPG-ryhmissä, jotka tarjoavat suurempia puolueita. Tasolla 15 on myös kyky vaihtaa aseita ja taitoja (vaikkakin haarniska) lennossa. Se vie aikaa ja paljon kokemusta saadaksesi täyden käsityksen siitä, millaisia rakentamistöitä ja mitkä eivät, mutta se on potentiaalinen järjestelmä.
Sinä - Olet Bleakrockin sankari!
On todellinen pelattavuus! Ensimmäinen merkki, että minulla oli ollut Elder Scrolls-pelin pelaaminen, oli se, että ensimmäisessä rakennuksessa olin suunnattu, sen sijaan, että puhuin NPC: n kanssa edistääkseen asioita, menin heti kirjahyllyihin ja aloitin lukemisen. Voi, ja siellä on huomautus, katsotaan mitä sanotaan ... ja onko siinä kontissa jotain?
Ei! Stop! Minulla on vain kaksi tuntia! Täytyy ... edetä ... tarina ...
Questing ja etsintä kokemus tuntui eniten selvästi kuin yhden pelaajan Elder Scrolls peli, erityisesti Skyrim, josta grafiikka ja minimaalinen käyttöliittymä näyttivät olevan suoraan siirrettyjä. Ei ollut vaikea kuvitella, että pelasin palan Skyrim DLC - lukuun ottamatta muita ihmisiä, jotka kulkevat tietenkin.
Sen jälkeen kun paljastettiin Aldmeri-juoni hyökätä saarelle, minut lähetettiin etsimään 15 erilaista kylää, ennen kuin kaikki evakuoitiin saarelta. Ainoa pyrkimysmerkki, jonka minulla oli, oli puhua kylästä vastaavalle sotilalle evakuoinnin aloittamiseksi, joten muiden ihmisten löytämiseksi minun täytyi - pakenemaan! - vaeltaa saarta ja etsiä niitä. Lopulta löysin henkilön, jolla on hänen päähänsä merkki, joka lähettäisi minut tekemään jotakin pelastukseen liittyvää kyselyä, kuten löytää kyläläisiä, jotka oli muutettu skeevereiksi ja muuttaneet ne takaisin. Kuvittele, että - pelastatko rotat etsinnän sijasta niiden tappamisen sijaan!
Varmasti, saari kulkee hieman kauemmin ja löytää ihmisiä kuin se olisi, jos minulla olisi Quest-merkkejä, jotka osoittavat minua kaikkeen ja kaikkiin. Jos et pysty käsittelemään vähän etsintää, palaa kaikki-in-a-quest-hub-peliinne sen sijaan, että tulisit tähän ja valittelisit, että sinun täytyy nostaa nenäsi pois kaupungista löytääksesi asiat.
Kysyin deveiltä, mikä vaikutus olisi enemmän tai vähemmän kyläläisten löytämiseen. He sanoivat, että ei ollut mitään (lukuun ottamatta alikyselypalkkioita), paitsi että näette edelleen nämä merkit koko pelin aikana. Ne eivät auta sinua maksimoimaan numerosi tai tekemään sinusta enemmän tasoa 50. Voit vain halutessasi tallentaa ne.
Aikarajoitusten takia pysähdyin yhdeksään ja katselin heitä tiedostoja lyhyellä leikkauskuvalla evakuoinnin aikana. (Kyllä, sanoin: "SAA CHOPPA: lle!") Me purkimme Morrowindin mantereen rannikolla, ja otin vain nopeasti katsomaan ympärilleni varmistaakseni, että se oli vielä yhtä kammottavaa kuin koskaan ennen kuin aikani oli.
Taistella!
Jos etsintä ja etsintä tuntuivat enemmän vanhin vierityksiä kuin MMO, taistelu oli molempien yhdistelmä. TES-ohjaimet ovat tyypillisiä: vasemmanpuoleinen napsautus hyökkäykseen, pidä vasemmanpuoleinen painallus voimahyökkäyksen estämiseksi, oikealla napsauttamalla. Voit myös väistää rullan kaksoisnapauttamalla liikkeenäppäintä.
Asia on - velhoja ja lohikäärmeitä syrjään - yhden pelaajan Elder Scrolls -peleissä on melko "realistinen" taistelu. Et hyppää 20 jalkaa hyökätä jonkun puoleen, et teleportti heidän takanaan asettaakseen heidät takaisin, jousimiehillä ei ole nopeaa tulipaloa.
Nämä ovat kaikki MMO: n tunnusmerkkejä, ja ovatko ne tyypit, joihin olet todennäköisesti mukana Elder Scrolls Online. Nämä valtuudet löytyvät kuuden korttipaikan hotbarista, joka tulee ensisijaisesti luokkasi tai aseesi. Kävin tyypillisen säiliölaitteen kanssa ja lyhyellä kädellä oli vetovoima (luokasta) ja aggro / debuff-taito (aseestani). Kun löysin maagisen kahden käden aseen, sain tietää lähitaisteluhyökkäyksen, joka osui kolmeen viholliseen edessäni ja joka korvasi toisen aseen taitoni.
Vihollisilla oli myös tällaisia hyökkäyksiä, ja niiden perus- "klikkaushyökkäysten" lisäksi MMO: n pelaajien pitäisi tuntea olonsa kotoisaksi mekaanikassa "älä seiso punaisella ympyrällä". Silti he tunsivat hieman paikasta Elder Scrolls -pelissä ja olivat ainoa piste, jossa huomasin eron todella. Lasketaanko sitä "uppoutumiseen"?
Mielestäni "MMO-tyylillä" on vaikutusta tunteisiini kohti ensimmäisen persoonan näkymää. Yritin sitä jonkin aikaa, ja tuntui toimivan hienosti yksittäisiä vihollisia vastaan, mutta kun viholliset olivat ympärilläni, se tuntui vähemmän kuin optimaalinen. Myöhemmin, kun joudut käsittelemään kehittyneitä liikkumistaitoja, useita PvP-vastustajia, enemmän punaisia ympyröitä jne., En todellakaan usko, että se olisi elinkelpoinen vaihtoehto. Se on idea, joka toimii hienosti yhden pelaajan peleissä, mutta ei niin hyvin MMO: ssa.
Katso live-video Bethesdasta TwitchTV: ssä
Valvottu optimointi
Palaa tämän artikkelin alkuun: Onko Elder Scrolls Online jotain, joka voi miellyttää sekä sarjan että MMO: n faneja yleensä? Pelin menestys riippuu todennäköisesti tästä erittäin tärkeästä kysymyksestä.
Jälleen kerran korostan, että pelasin vain kaksi tuntia, joten en tiedä kaikkea pelistä, enkä usko, että voin todella vastata kysymykseen "MMO". Lukuun ottamatta toisinaan toisten pelaajien kohtaamista ja joidenkin baddiesin ottamista yhdessä, en tehnyt mitään vakavaa ryhmittelyä, eikä minulla ole aavistustakaan siitä, mitä pelin lopullinen peli tai muut moninpelit ovat. Mekaniikka tuntuu riittävän ääneltä, on olemassa paljon potentiaalia rakentaa tutkittavaksi, ja QuakeConin vinttivirta näytti hienolta, jos ei leukahtaa.
Tämä sanoi, että lukuun ottamatta sitä paritonta sekoitettua taisteluilmiötä, jonka mainitsin viimeisessä osassa, peli todella tuntui Elder Scrollsin pelistä. Jos rakastit Skyrim, sinun pitäisi tuntea olosi kotoisaksi Elder Scrolls Online. Muista, että MMO-tyylilajiin on tehty joitakin myönnytyksiä - et voi hyökätä jokaista NPC: tä tai ryöstää jokaista konttia, ei ole fysiikkaa ja rikollisuutta jne. - mutta joukkue on tehnyt hyvää työtä TES-tunnuksen uudelleen luomisessa MMO: ssa - parempi kuin luulin voivansa.
Tahtoa Elder Scrolls Online olla MMO: lle kaikki ja lopullinen? Aikooko se luopua ihmisistä, mitä he pelaavat ja flocking siihen? En sanoisi sitä vallankumouksellisena, mutta ainakin siinä, mitä näin, se on paljon lähempänä sitä.Skyrim Online”Kokemus siitä, että me kaikki pineimme ja vähemmän kuin vain toinen World of Warcraft klooni. Ja sen pitäisi olla tarpeeksi hyvä houkuttelemaan faneja.