Sisältö
- Videopelien kehittämisen kustannukset
- Miksi se maksaa niin paljon rahaa?
- Mitkä muutokset voisivat välttää romahduksen?
- Kaatumisen jälkeinen
Suurten AAA-yhtiöiden laajentuessa ja videopelien kehittämisen kustannusten kasvun myötä näiden yritysten lasku on väistämätöntä. Tällaisilla korkeilla kustannuksilla yritykset eivät vain pysty kestämään sitä ikuisesti, mutta onko mahdollista välttää romahdus, jos yritykset tekevät muutoksia?
Videopelien kehittämisen kustannukset
Täydellinen esimerkki siitä, miten AAA-yhtiöiden kulut kasvavat, tulee haastatteluun, jonka mukaan Epic Gamesin Tim Sweeney oli Polygonin Allegra Frankin kanssa tällä viikolla. Sweeney puhui siitä, kuinka paljon kustannukset kehitetään Gears of War pelit ovat lisääntyneet jokaisen sarjan kanssa.
Gears of War kustannukset olivat yhteensä 12 miljoonaa dollaria vuonna 2006. Gears of War 3 kustannukset välillä viisi ja kuusi kertaa, mikä olisi välillä 60–72 miljoonaa dollaria. Epic Games arvioi, että sarjan uusin erä maksaa yhteensä 100 miljoonaa dollaria. Tämä on lähes kymmenen kertaa enemmän kehityskustannuksia vain yhden vuosikymmenen aikana yhden otsikon osalta.
Tällainen huomattava rahamäärä merkitsisi sitä, että yritys tarvitsisi valtavan voiton, muuten se asettaisi ne pois liiketoiminnasta. Tämä riski on, miksi Epic Games myi Gears of War IP: lle Microsoftille ja alkoi kehittää pelejä käyttämällä Free to Play -mallia.
Kun videopelien kehityskustannukset nousevat lähes kymmeneen kertaan verrattuna siihen, mikä oli vain kymmenen vuotta sitten, voivat yritykset pitää pelejä tällä nopeudella? Ainoastaan yksi peli olisi taloudellinen epäonnistuminen, ja se voisi pilata yrityksen.
Se selittää myös, miksi AAA-yrityksillä ei ole luovuutta videopeleissä tänään ja miksi saamme niin paljon pelejä, jotka tuntevat samanlaiset. He eivät voi varata riskejä ilman suuria investointeja.
Miksi se maksaa niin paljon rahaa?
En ole mitenkään kokenut yrittäjä, joka istuu monen miljardin dollarin liikeyrityksellä, mutta näen muutoksia, joita yritykset voivat tehdä alentamaan kehityskustannuksiaan. Ensimmäinen argumenttini on, miten indie-videopelien kehittäjät voivat luoda videopelejä, jotka ovat sekä luovia että hauskoja vain murto-osan AAA-yrityksen hinnasta?
Esimerkki tästä olisi indie-kauhupelien kehittäjät Outlast, Punaiset tynnyrit. Pelin kehittämiseksi he etsivät 1 miljoonan dollarin rahoitusta CMF: ltä (Canada Media Fund) palkkaamaan kehittäjiä peliin. Tämä raha ei sisällä muuta kuin 300 000 dollarin hankkimista ennen kuin he voisivat hakea CMF: ää.
Noin 1,4 miljoonaa dollaria Red Barrels pystyi luomaan erinomaisen kauhupelin. Jos näin on, miten se maksaa AAA-yritykselle niin paljon rahaa yhden otsikon kehittämiseksi? Kun ajattelet sitä, vastaus on melko yksinkertainen.
elää kauemmin kuin koostui yhteensä kymmenen kehittäjän joukosta. Pieni mutta hallittavissa oleva tiimi, joka olisi helppo kommunikoida tehokkaasti. Yksi AAA-nimike voisi sisältää yli 300 työntekijän ryhmän. Videopelien suunnittelija ansaitsee 32 000 - 100 000 dollaria vuodessa.
Videopelien ohjelmoija tekee 40 000 - 120 000 dollaria vuodessa. Nämä luvut koskevat vain yhtä työntekijää. Kuvittele, että sinulla on yli kolmesataa työntekijää, mukaan lukien taiteilijat, PR-osasto ja enemmän. Ei ole mikään yllätys, miksi AAA-nimikkeitä kehitettiin niin paljon.
Nämä kustannukset eivät sisällä pelin mainonnan kustannuksia ja äänentoistolaitteiden (usein Hollywoodin näyttelijöiden) palkkaamista, mikä olisi myös melko pennin maksaminen.
Mitkä muutokset voisivat välttää romahduksen?
Tarkastellaan, kuinka Red Barrels saavutti tällaisen menestyksen elää kauemmin kuin koostuu noin 1,4 miljoonan dollarin budjetista, on selvää, että erinomaiset laadukkaat videopelit ovat mahdollisia huomattavasti alle 100 miljoonan dollarin summan. Ongelma on lukuisia leikkauksia, jotka ovat olennaisia, joita AAA-yhtiöt eivät olisi tottuneet siihen.
Suurin näistä muutoksista olisi joukkueen koko. Kehitysryhmän koon pienentäminen vähentäisi kokonaiskustannuksia valtavasti. Tässä on kysymys siitä, että se lisää otsikon kehitysaikaa. Keskimäärin AAA-kehittäjä kuluu vuosittain kehittämään ja julkaisemaan otsikon.
Pelkistetty joukkue voisi mahdollisesti kaksinkertaistua, jos pelin kehittämiseen kuluu aikaa. Lisääntynyt kehitysaika on jotakin, jota kustantaja ei olisi erityisen iloinen, ellei kehittäjä julkaise pelin omassa talossa.
Sitten on myös markkinoinnin leikkauksia. Äärimmäiset seikat, joita AAA-yhtiöt menevät yhden pelin markkinointiin, voivat joskus olla naurettavia. Kun nykyinen päivä ja ikä elämme siellä, ei todellakaan ole sitä tarvetta.Steamin ja YouTuben tykkäävät puhua sivustoista, kuten GameSkinny ja monet muut, videopelit saavat kaikki tarvitsemansa ilmaiset mainokset.
Julkisten julisteiden, mainostaulujen, TV-mainosten ja muiden vastaavien mainosmuotojen tarve on pieni. Miksi maksaa mainonnasta, kun olet jo enemmän kuin tarvitset ilmaiseksi?
Lopullinen leikkaus olisi kalliit musiikin säveltäjät, Hollywoodin näyttelijät, äänitekijät ja ylihinnoitellut taiteilijat. Jokaisessa ammatissa on yhtä paljon lahjakkaita henkilöitä, jotka haluaisivat osallistua videopeliin paljon vähemmän kysyttävää hintaa kuin toiset.
Hollywoodin näyttelijät, kuten Morgan Freeman, voivat ladata jopa yhden dollarin sanan, ja kuuluisat musiikkisäveltäjät voivat periä jopa 300 dollaria per minuutti musiikkia. On naurettavaa hinnoittelua, joka jatkuu vain niin kauan kuin yritykset maksavat niitä.
AAA-yhtiöt voivat tehdä niin paljon leikkauksia, että ne voivat alentaa videopelien kehittämisen kustannuksia. Mitkä ovat mahdollisuudet tehdä tällaisia muutoksia? Olen varma, kun sanon; sitä ei todennäköisesti tapahdu pian.
Kaatumisen jälkeinen
Jos tai kun tällainen AAA-imperiumien romahtaminen tapahtuu, tulos ei välttämättä ole yhtä paha asia kuin luulet. Jos jotain, se johtaisi todennäköisesti parempiin ja luovempiin videopeleihin. Olisi aivan kuin teollisuus olisi palannut 90-luvulla.
Jättiläisten yritysten työntekijät hajottaisivat muodostamaan pieniä indie-videopelien kehittämisyrityksiä, kuten Red Barrels, ja aloittavat peliensa tekemisen. Kickstarter-sivustojen ja Steam Greenlightin kaltaisten yhteisrahoitussivustojen kanssa ei olisi mitään ongelmia rahoituksen hankkimisessa ja digitaalisessa jakelussa käytettävissä olevasta pelistä.
Uskon, että tällainen romahdus olisi yksi parhaista videopeliteollisuuden tapahtumista. Se antaisi ammattimaisille kehittäjille valtavan vapauden luoda sitä, mitä he haluavat luoda toisin kuin mitä kustantajat ja suuret kehitysyritykset haluavat luoda.
Näen vain selkeät edut tästä, koska se tuo varmasti markkinoille joitakin uskomattoman alkuperäisiä videopelejä, joita indie-markkinat ovat toimittaneet jo useita vuosia. AAA-romahtaminen tapahtuu varmasti ilman muutoksia, mutta yleisesti ottaen se ei olisi huono asia teollisuudelle.
Mitä mieltä olette AAA-videopelien yrityksistä? Tunnetko, että romahtaminen on väistämätöntä? Kerro seuraavista kommenteista.