Pelaamisen globalisaatio

Posted on
Kirjoittaja: Clyde Lopez
Luomispäivä: 23 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 17 Marraskuu 2024
Anonim
Ehkäisevän päihdetyön osaaja -koulutus: Muslimiperheet asiakkaana ja kumppanina
Video: Ehkäisevän päihdetyön osaaja -koulutus: Muslimiperheet asiakkaana ja kumppanina

Sisältö

Menneet ovat ne päivät, jolloin videopelit olivat pieniä markkinarakoja viihdealalla. Nykyään teollisuus tuottaa miljardeja dollareita ja on menestyksekäs maailmanlaajuisesti, ja maailmanlaajuinen kokonaisarvo on tänä vuonna pelien pelissä 101,62 miljardia dollaria. Tämä luku kasvaa vain arviolta 118,6 miljardiin dollariin vuoteen 2019 mennessä. Tästä voimme nähdä, että pelaaminen on käynyt läpi globalisaatioprosessin: prosessi, jolla jotain integroituu ja vaikuttaa kaikkialla maailmassa. Pelit tuotetaan, arvostetaan, tunnustetaan ja arvostetaan yhä enemmän maailmanlaajuisesti kuin vain yhdessä tai kahdessa maassa.


Tämä on monenlaisia ​​tekijöitä, mutta joitakin merkittävimmistä on oltava ne, jotka ovat auttaneet pelaamista saavuttamaan maailmanlaajuisen yleisön. Teknologia ja tiedotusvälineet kehittyvät aina innovaation kärjessä. Heather Chandler, ”The Game Localization Handbook” -kirjan kirjoittaja sanoo, nyt on tullut vakiomenettely, jonka mukaan kehittäjät voivat suunnitella ottavansa pelin maailmanlaajuisesti alusta alkaen, kun taas ”kymmenen vuotta sitten tämä ei ollut näin.”

Online-pelaamisella on ollut suuri rooli tässä. Xbox Live -palvelun ja PlayStation-verkon kaltaiset palvelut tarkoittavat, että voit liittää ja pelata ihmisten kanssa kaikilla asutuilla mantereilla; kaikki istuivat mukavassa nojatuolissa kotona. Mitä suurempi teollisuus (ja markkinat) tulee, sitä enemmän työpaikkoja, kehittäjiä ja yrityksiä luodaan kaikkialla maailmassa vastaamaan kuluttajien vaatimuksiin. Lisäksi on selvää, että yhä useammat kehittäjät pystyvät saavuttamaan maailmanlaajuiset yleisöt viestinnän, teknologian ja digitaalisten latausten parannuksella.


Meidän täytyy vain nähdä, kuinka paljon kodin nimi Mario on tullut (tai miten hän esiintyi Rio-olympialaisten loppuseremoniassa), että pelaaminen on enemmän kuin kykenevä luomaan maailmanlaajuisia kulttuurikuvakkeita.

Mitä siis pelien globalisaatio näyttää?

Jotkut yleiset tosiasiat

Videopeliteollisuus kasvaa vuosi vuodelta eikä näytä merkkejä hidastumisesta. Kaiken kaikkiaan maailmanlaajuiset pelitulot jakautuvat melko tasaisesti kolmella tavalla: konsolien, PC: n ja mobiililaitteiden välillä (kuitenkin mobiili on itse asiassa marginaalinen johtaja).

Pelien lisääntyvä globalisaatio on myös osa median kuluttajapohjan yleistä monipuolistamista. Pelit eivät ole pelkästään pelaavia useammissa maissa, vaan ne ovat myös a enemmän ihmisiä kuin koskaan ennen. 58% 30-49-vuotiaista amerikkalaisista ja 38% 50-vuotiaista amerikkalaisista pelaavat esimerkiksi videopelejä.


On selvää, että pelejä ei enää siirretä stereotypioihin, jotka ovat "vain lapsille". Päinvastoin, hyvämaineinen viihdeohjelmistoyhdistys on määrittänyt, että amerikkalaisten pelaajien keski-ikä on 35. Sitä paitsi useammat naiset kuin koskaan aikaisemmin ovat pelaamista, ja 59% miehistä 41% naispelaajille Amerikassa ja 58% -42% Iso-Britanniassa.

Mitkä maat ovat suurimmat pelaajat?

Vuodesta 2015 Kiinasta on tullut maailman suurin pelimarkkinat, ohittamalla USA: ta. Newzoon kattavan tutkimuksen mukaan Kiinan pelimarkkinat ovat arvoltaan 24,4 miljardia dollaria verrattuna Yhdysvaltojen 23,6 miljardiin dollariin.Tämän johdon odotetaan kasvavan vain, kun pelaaminen jatkuu Kiinassa tulevina vuosina. Jälkeen hieman pidemmälle takana nämä kaksi pelaamista jättiläisiä ovat Japani, Etelä-Korea, Saksa ja Yhdistynyt kuningaskunta.

Myynti- ja kuluttajaluvut eivät välttämättä tai lopullisesti tarkoita sitä, että useampi ihminen pelaa pelejä; voisi yksinkertaisesti olla, että pieni omistettu yhteisö käyttää enemmän niitä. Se on kuitenkin hyvä indikaattori siitä, että pelaaminen on merkittävää maan kulttuurissa ja kannattaa ehdottomasti tutkia.

Vaikka pelaaminen on epäilemättä yhä maailmanlaajuisempaa; se on edelleen a ylellisyyttä, joka keskittyy suurelta osin vain harvoille maille. Vuoden 2016 alussa ilmoitettiin, että 20 korkeimmasta maasta tulojen osalta pelit muodostavat 89,8% maailman pelituloista. Kun otetaan huomioon, että maailmassa on 196 maata, se on edelleen erittäin suhteeton luku; vieläkin enemmän, kun huomaat, että pelkästään Kiinassa ja Yhdysvalloissa on vain vajaa puolet kaikista maailmanlaajuisista pelituloista.

Latinalaisen Amerikan, Lähi-idän ja Afrikan kaltaiset alueet, vaikka nykyiset luvut ovatkin suhteellisen pieniä, ovat kuitenkin maailman nopeimmin kasvavista pelimarkkinoista, jopa 26,2%: n vuotuinen kasvu! Turkin, Iranin ja Nigerian kaltaiset maat tuottavat satoja miljoonia dollareita vuosittain peliteollisuudessa, joten niitä ei pitäisi huutaa.

Pelkästään lukujen mukaan Kiinassa on enemmän pelaajia kuin Amerikassa (517 miljoonaa kiinalaista pelaajaa 317 miljoonaan amerikkalaisiin). Tämä on noin 37 prosenttia Kiinan kokonaisväestöstä.

Prosenttiosuudet ovat oikeastaan ​​käyttökelpoisempia kuin tarkat luvut, jotta voidaan verrata, mitkä maat ovat suurimmat pelaajat. Loppujen lopuksi on tuskin oikeudenmukaista verrata Kiinaa Yhdistyneen kuningaskunnan kanssa pelkästään numeroihin perustuvalla lähestymistavalla, kun heidän väestönsä eroavat niin paljon. Ja prosentteina, USA itse asiassa, nähdään 49% aikuisista, jotka pelaavat videopelejä.

GameTrack arvioi nykyisiä pelaajien populaatioita Euroopan maissa, kuten Yhdistyneessä kuningaskunnassa ja Saksassa. Vuoden 2016 neljänneksen raportissaan he arvioivat, että 40% Yhdistyneen kuningaskunnan väestöstä 11-64-vuotiaiden välillä pelaavat videopelejä. Tämä luku nousee 55 prosenttiin Saksassa ja 61 prosenttiin Ranskassa. Tämä kuvaa hyvin erilaista kuvaa ja ehdottaa, että kun kyse on pelaamiseen osallistuvien väestöosuuksien t Ranska on yksi suurimmista pelimaista.

Huomaa kuitenkin, että nämä tilastot ovat kaikki ottaen huomioon aikuisväestöjä, kun taas kiinalaiset tilastot ovat koko väestössä.

Mitkä ovat maailman suosituimmat lajityypit?

Vuonna 2015 Yhdysvaltojen suosikkilaji oli ampujia, joiden paino oli 24,5% videopelien kokonaismyynnistä. Tämä on tuskin yllättävää, kun otetaan huomioon franchising-yhtiöiden suosio Velvollisuuden kutsu niille, jotka eivät muuten tunnista pelaajiksi tai pelaa muita pelejä. Toimintapelit ovat vain hieman vähemmän suosittuja, kun taas urheilupelit ja roolipelit ovat myös suhteellisen korkealla listalla.

Suosikkilaji ei kuitenkaan välttämättä korreloi suosikki- tai suosituimpien pelien kanssa. Esimerkiksi Yhdistyneessä kuningaskunnassa Grand Theft Auto V on säilyttänyt asemansa parhaiten myyvänä pelinä jatkuvasti vuodesta 2014 lähtien GTA V on myös kaikkien aikojen menestynein viihdetuote, joka ei ole niin yllättävää.

VGChartzin videopelien myynnin seurantasivuston mukaan nykyiset maailman myydyimmät pelit vuonna 2016 ovat Uncharted 4, Divisioona ja Call of Duty: Musta ops III. Vaikka useimmat yksittäiset maakaaviot kuvastavat samalla tavalla tätä, nämä kolme peliä täydentävät jatkuvasti kaavioita; Japani on ihanan virkistävä poikkeus. 7 parasta kymmenestä myydyistä peleistä ovat kädessä pidettävistä alustoista (3DS ja PS Vita) ja Nintendo 3DS-peli Yokai Watch 3 on Japanin myydyin vuoden 2016 peli. Jälleen kerran täällä ei ole mitään todellisia yllätyksiä, koska Nintendo on edelleen sellainen voimakasta kotimaassaan.

Tämä osoittaa, että kulttuuritaustojen taustalla on selvästi ostotottumukset, mutta se osoittaa myös, että eri alustoilla pelaajat suosivat yleensä erilaisia ​​pelejä. Esimerkiksi vuoden 2015 myydyimmät pelit sisältyvät GTA V, Minecraft, Black Ops III, FIFA 16 ja Fallout 4 mutta vuoden alkuun PC-peli oli The Sims 4. Samaan aikaan Klaanien yhteistoiminta ja Candy Crush Saga esiintyi voimakkaasti.

ESports-kohtaus on myös näkynyt menestyksekkäästi. Maailmanlaajuisen eSport-liikevaihdon arvioidaan vuonna 2016 olevan yli 892 miljoonaa dollaria, ja suuret mediayhtiöt, kuten ESPN, ovat yhä enemmän tämän uuden kasvualueen takana. Vain viime viikolla Britannian Premier League -jalkapallojoukkue West Ham United allekirjoitti ensimmäisen ammattitaitoisen FIFA-videopeliensa.

Haluaisin kuitenkin lisätä, että suuri osa tämän alan kasvusta on katsojakentässä (toisin kuin käytännön pelissä) korkean profiilin tapahtumien, kuten Dota 2 -mestaruuskisojen, kautta, mikä tekee siitä aivan toisenlaisen ja ainutlaatuisen peto kaikki muut tyylilajit.

Mitkä ovat suosikkialustat?

Olemme jo nähneet jotain korrelaatiota valittujen alustojen ja suosittujen pelityyppien välillä. Mutta mitä alustoja valitaan?

Kiinassa PC-pelit ovat edelleen ylivoimaisesti suosituin laitteisto. Kiina on tietysti kieltänyt Kiinassa vuodesta 2000-2015 monien ihmisten pelikonsolit PC on ollut ainoa valinta, mikä edesauttaa sen suurta menestystä siellä.

PC on edelleen vahvana maailmanlaajuisesti, sillä Steam voitti digitaalisen markkinan ja 87% konsolipelaajista pelaa pelejä myös PC: llä. Tämä viittaa myös siihen, että useammat ihmiset kuin koskaan pelaavat pelejä useilla alustoilla.

Yleisimpiä myyjiä ovat edelleen vanhemmat konsolit (PS2 on edelleen kaikkien aikojen suuri), mutta tämä ei heijasta nykyisiä mieltymyksiä tai mitä ihmiset pelaavat nyt. Nykyisestä konsolituotannosta Sonyn PlayStation 4 on ottanut merkittävän lyijyn kotikonsolien kuninkaana, ja se myi 43,4 miljoonaa yksikköä 20. elokuuta alkaen. Xbox 22: n 22,3 m: n ja Wii U: n 13,3 m: n verran On melko turvallista sanoa, että PS4 on voittanut tämän sukupolven konsolisodan.

Samaan aikaan Nintendon 3DS-kämmenlaite on myynyt 59,3 m: n yksiköitä, mikä tekee siitä korkeimman myymälän nykyisen gen-pelilaitteiston. Tämä on erityisen mielenkiintoista, kun otetaan huomioon, että yleiset suuntaukset osoittavat, että kämmenlaitteet ovat sekä alimpia tuloja että vähiten käytettyjä pelialustoja.

Mutta nyt saatetaan tarkentaa. PS4 on ylittänyt myynnin sekä Yhdysvalloissa että Euroopassa vuonna 2016, jota seurasi Xbox One ja 3DS. Euroopassa on tänä vuonna myyty PS3: lle 3,6 miljoonaa enemmän yksikköä kuin Xbox One: lle, mikä osoittaa sen viimeiset genit ovat edelleen erittäin suosittuja.

Ehkä yllättävää on, että Japanin huippukonsoli on 3DS, ja toisin kuin muissa maissa, PS Vita myy edelleen vielä melko hyvin siellä neljännen sijan. Itse asiassa Vita on myynyt tänä vuonna 15 000% enemmän yksiköitä Japanissa kuin Xbox One (547 926 pelkkä 3,443).

VR on jo lapsenkengissään huolimatta jo nyt valmis luomaan 2,3 miljardia dollaria maailmanlaajuisesti vuonna 2016, mikä tekee siitä tulevan vuoden ajan!

Mobile Empire

Mobiilipelaaminen on ollut keskeytymättömässä marssissa jo useiden vuosien ajan. Vain vuoden 2016 ensimmäisellä neljänneksellä iOS- ja Google Play -kaupoista ladattiin 6,65 miljardia peliä. Tämä takaa yksiselitteisesti minkä tahansa muun pelialustan, mikä tekee maailman suosikista hyvän liikkuvuuden.

Vuonna 2015 amerikkalaisia ​​mobiilipelaajia oli 141,9 miljoonaa, ja mobiilipelaaminen tuottaa myös yli neljänneksen Latinalaisen Amerikan pelituloista vuonna 2016. Vaikka fyysisten, laatikoitujen pelikonsolien / PC-ohjelmien ostot olivat 904 miljoonaa puntaa vuonna 2015, mobiilipelaaminen on nopeasti kiinni, yhteensä 664 miljoonaa puntaa samaan aikaan. Kun otetaan huomioon mobiilipelien pienemmät kustannukset ja hinnat (puhumattakaan ilmaisten pelien runsaudesta), tämä on edelleen valtava määrä ja osoittaa jälleen, kuinka monta ihmistä pelaa puhelimissaan.

Liikkuvan imperiumin nousu voi myös osittain selittää pienemmän määrän menestystä kämmenlaitteissa - se on kiinteämpi kohde useammille ihmisille, ja jos he voivat pelata siellä, he eivät todennäköisesti kykene poistamaan toisen erillisen kädessä pidettävän pelijärjestelmän.

Käärimistä

Pelaaminen marssii aina eteenpäin, ja se saavuttaa vuosittain enemmän ihmisiä, tekee enemmän rahaa ja tulee entistä enemmän kulttuureihin ja yhteiskuntiin eri puolilla maailmaa. Koska pelialan arvo kasvaa edelleen ja sen suosio kasvaa sekä nykyisillä että uusilla markkinoilla Kiinasta Nigeriaan, pelien globalisaatio jatkuu vain.

Tätä auttavat kukoistava mobiilipelaamisen kohtaus, joka on tehnyt pelit saataville useammille ihmisille kuin koskaan ennen, ja koska yhä useammat kaikenikäiset ja taustat kattavat tämän upean viihdemuodon. Lajike on yksi pelialan suurimmista asioista, ja keskipitkän kasvun myötä voimme vain toivoa yhä enemmän innovaatioita ja luovuutta, joka heijastaa erilaisia ​​kulttuureja ja yleisöjä, jotka nauttivat peleistä.

Valitettavasti videopelejä koskevissa tiedoissa on vielä merkittäviä aukkoja, joten on vaikeaa saada paljon kattavampaa kuin olemme tehneet täällä.

Jos haluat tarkastella täydellisiä tilastoja, joita suosittelen mielelläni mielenkiintoista oivallusta varten, tässä on luettelo linkeistä tämän artikkelin käyttämiin lähteisiin:

  • AARP - Videopelit: Aikuisten asenteita ja tottumuksia Ikä 50-Plus
  • ESAn teollisuuden tosiasiat
  • ukie: Peliteollisuus numeroissa
  • Newzoo 2016 Global Games Market Report
  • Pew-tutkimuskeskus: Gaming ja Gamers
  • ISFE GameTrack European Digest: Quarter 1 2016
  • Statista: Yhdysvaltojen videopelien myynnin jakautuminen vuonna 2015
  • VGChartz: maailmanlaajuinen vuosikaavio
  • Kevään 2016 eSports-raportti
  • IDC Virtual Reality 2016 ennuste

Kuvalähteet:

  • Videopelit ja niiden vaikutukset nykyajan yhteiskuntaan
  • Japani kiusasi vuoden 2020 kesäolympialaiset Super Mario: n avulla
  • Terveyshyödyt vanhuksille
  • Top 5 Gaming Culture Phenomenons Kiinassa ja sen vaikutus kiinalaiseen yhteiskuntaan
  • Videopelikulttuuri kestää koko Nigerian
  • Dota 2: n kansainvälinen - jokainen yksittäinen ottelu Sky Digitalissa
  • Kiina nostaa 13 vuoden videopelien ja konsolimyynnin kieltoa
  • PlayStation 4 Kuvat
  • Mobiilipelaamisen kasvu